值得注意的是,《魔兽世界:永恒测试版》中的即时游戏玩法似乎是专门为让玩家彼此需要而设计的。户外世界很危险,因为即使拉动一个敌人也会让你直接回到墓地,而随后多个敌人会沿着路冲进来,而新的协作露营地给了陌生人一个坐在一起的理由。鉴于零售魔兽世界的现代 MMO 便利性让多年来几乎完全独自体验大型多人游戏变得非常容易,看到《魔兽世界永远》放弃这一选择也令人耳目一新。
就我个人而言,我几乎把所有的测试时间都花在了 PvP 规则集上,在没有公会的情况下将两个派系的角色升级到 20 级,通常是和一两个朋友一起。我发现在这个世界里,合作是玩家装备中最有用的工具,我周围的玩家几乎总是感觉自己是潜在的盟友(取决于公会)。然而,问题在于,让《Forever》的世界如此引人注目的同样的摩擦却有一个远不那么受欢迎的表弟,而且它是外部的——就在角色创建屏幕之外。
《魔兽世界:永恒》的各种困难如何创建社区
图片来自暴雪,乔什·德雷克斯勒
《WoW Forever》的节奏很慢,虽然这不是什么秘密,但很难量化它对于像我这样来自魔兽世界零售业的人来说有多么陌生。敌人总是重拳出击;升级时不小心拉动三四个小怪可能会导致尸体快速奔跑,而且没有等级缩放可以软化稍微超出你的区域。小怪也属于第一个标记它们的人,这使得徘徊在你的任务目标附近的玩家要么是竞争者,要么是更常见的潜在盟友。
我最直接、最具象征意义的个人例子发生在昨晚,当时我正在西部荒野北部作为 14 级战士饲养豺狼人以获取它们的爪子。我必须拉出一包三个,这本身就是一个死刑,因为每个都高于我的水平,但有一定程度的信任,我以同样艰苦的方式升级的另外两个随机玩家会每人从我身上拿走一个。我不认识他们;我没有和他们在一起(掉落任务通常单独工作效果最好),但我以一种对《魔兽世界经典》或《永远》来说很自然的方式信任他们,因为否则我就死了。
这种合作不断发生,随处可见:从在死亡矿井外寻找精英的即兴团体,到各地的陌生人联手完成杀戮任务,而不是偷猎彼此的后裔。这是完全自然的,并且在 RetailWoW 中完全不存在,至少根据我的经验,我发现这很有趣。困难创造了对其他玩家的需求,社交性则满足了这一需求,而两者之间的循环让世界感觉充满活力。
《魔兽世界》永恒露营地为陌生人提供了聊天的理由

《Forever》的核心新功能之一“露营地”将同样的想法带入了战斗之间的间歇期,让玩家聚集在共用的篝火周围大约一分钟来收集增益。每个职业都会向露营地贡献自己的物品,因此当几个具有不同技能的人出现时,生火效果最好。豺狼人拉扯的例子是危险迫使的合作,而篝火则是简单奖励的合作——它给陌生人一个在战斗结束后逗留的理由,或者在战斗开始前聊天的理由——而且总是有切实的好处。
相比之下,为什么现代魔兽世界感觉更空虚
图片来自暴雪,乔什·德雷克斯勒
对于任何读到这篇文章的《魔兽世界》经典玩家来说,这可能是完全正常的,但我永远是一个在艾泽拉斯之战中开始的零售玩家;总体而言,我对 MMO 场景还比较陌生。我无法代表所有现代 MMO,甚至无法代表《魔兽世界》经典版,但我永远第一次清楚地理解为什么现代体验的某些部分变得空洞。这也是我第一次理解为什么 2004 年的原作能吸引这么多人。
相比之下,在《魔兽世界》零售版中,几乎所有事情都可以单独完成,而且为平滑升级而构建的系统使其他玩家变得更接近风景。当然,他们出现在每个区域和任务中心,但他们很少有必要,没有理由与他们交谈。永远有它的问题,特别是在测试状态,但它扭转了这种关系,使站在你旁边的玩家成为该区域中最有价值的资源之一。
永远最严重的摩擦发生在艾泽拉斯之前
图片来自暴雪,乔什·德雷克斯勒
不过,Foreverbeta 中的这些问题是真实存在的。虽然我可能不是第一个指出这一点的人,但很难解释新的巨型服务器方法产生的令人沮丧的摩擦与游戏中发现的美妙摩擦有多么不同。Forever 已经弄清楚如何让玩家再次需要彼此,但它必须停止决定哪些玩家可以做到这一点以及在哪里做到这一点。
看,《魔兽世界》永远放弃了传统的领域方法,《魔兽世界》制定了标准,转而支持每个规则集一台大型服务器;关于 PvP 规则集,我个人可以证明这有点像一场噩梦。一个账户一次只能容纳一个派系的角色,而且暴雪还可以以保持部落和联盟平衡的名义暂时关闭哪个派系变得太受欢迎的角色创建。由于只有一个 PvP 服务器可供选择,在不同领域滚动第二个派系的旧解决方案完全消失了。
是的,这是两个独立的问题,但大型服务器是这两个问题的背后:一个让玩家为他们的整个帐户选择一个派系,而另一个可以阻止他们加入一个派系。在测试版中,这只是一个小烦恼,但在发布时,它可能会迫使玩家在朋友组之间进行选择,或者让他们无法加入朋友已经选择的阵营。TechRadar 的零售编辑 Alex Whitelock 之前写道,“永远无法和我一半的朋友一起玩”的想法严重削弱了他对游戏的热情,在亲身经历了一些同样的问题后,我不禁同意。
永远应该让玩家选择他们需要的人
图片来自暴雪,乔什·德雷克斯勒
最终,令人印象深刻的是,经典《魔兽世界》的世界(以及永恒的世界)如何自信地调整为教导玩家了解其他人的简单而实际的需求。不过,如果玩家可以选择他们要联系的人,这种需求才有意义,而令人非常沮丧的是,在这一切之前你浏览的帐户屏幕可能会阻止人们依赖他们已经拥有的朋友。考虑到暴雪在其他地方努力重新连接玩家,这种对比更加鲜明:新的最近盟友系统将过去的队友带回到你的道路上,而新的幕后逻辑在分组玩家之间更均匀地分享任务下降。
虽然我不认为我知道如何真正解决这个幕后问题,但我确实对不需要打磨任何使 Forever 特别的想法充满信心。保留危险、新任务、第一标签规则和篝火——只需松开帐户范围的派系锁定即可。也许是通过每个角色的限制或交换双方的受控方式。我所知道的是,内测版将持续到 10 月 21 日,而《魔兽世界:永恒》将于 11 月 4 日推出,暴雪做出这一决定的时间窗口很窄。