Video Haberleri ve Özellikleri Yayınlandı1 Ekim 2026 09:30

World of Warcraft: Forever, Kaçınılması Çok Kolay Olan Modern MMO'ları Geri Getiriyor

Umut Bulut

Yazar: Umut Bulut

Kategori: OpenGames

WoW Forever sinematiğindeki ölümsüz bir paladin.

World of Warcraft: Foreverbeta'daki anlık oynanışın, oyuncuların birbirine ihtiyaç duymasını sağlamak için özel olarak tasarlanmış gibi görünmesi oldukça dikkat çekici. Dış dünya tehlikelidir, çünkü tek bir düşmanı çekmek bile sizi doğrudan mezarlığa geri gönderebilir, birden fazla düşman da yanınıza gelebilir ve yeni işbirlikçi kamp alanları yabancılara birlikte oturmak için bir neden verir. RetailWoW'un modern MMO kolaylıklarının, devasa çok oyunculu bir oyunu yıllarca neredeyse tamamen tek başına deneyimlemeyi fazlasıyla kolaylaştırdığı göz önüne alındığında, WoW Forever'ın bu seçeneği masadan kaldırdığını görmek de biraz canlandırıcı.

Şahsen ben beta süremin neredeyse tamamını PvP kural seti üzerinde harcadım, her iki grupta da karakterleri bir lonca olmadan, genellikle bir veya iki arkadaşımla birlikte 20'ye eşitledim. Ve bulduğum şey, işbirliğinin bir oyuncu setindeki en yararlı araç olduğu, çevremdeki oyuncuların neredeyse sürekli olarak (loncaya bağlı olarak) potansiyel müttefikler gibi hissettikleri bir dünyaydı. Ancak sorun, Forever'ın dünyasını bu kadar ilgi çekici kılan aynı sürtüşmenin çok daha az hoş karşılanan bir kuzeni olması ve bunun harici bir durum olması: karakter oluşturma ekranının hemen ötesinde.

WoW Forever'ın Çeşitli Zorlukları Topluluk Nasıl Yaratıyor?

WoW Forever'ın hızı yavaştır ve bu bir sır olmasa da, benim gibi perakende WoW'dan gelenler için bunun ne kadar yabancı hissettirebileceğini ölçmek zordur. Düşmanlar her zaman sert vurur; Seviye atlarken üç veya dört çetenin dikkatsizce çekilmesi, cesedin hızlı koşmasıyla sonuçlanabilir ve sizden biraz ötede bulunan bir bölgeyi yumuşatacak seviye ölçeklendirmesi yoktur. Çeteler ayrıca onları ilk etiketleyen kişiye aittir, bu da görevinizin yakınında gezinen oyuncunun ya rekabeti ya da çok daha sık olarak potansiyel bir müttefiki hedef almasına neden olur.

En acil ve sembolik kişisel örneğim daha dün gece, Kuzey Batı Şelalesi'nde 14. seviye bir Savaşçı olarak Gnoll'ları pençeleri için yetiştirdiğim sırada gerçekleşti. Her birinin benim seviyemin üzerinde olduğu göz önüne alındığında, tek başına bir ölüm cezası olan üçlü bir paket çekmem gerekecekti, ancak aynı özenle aynı seviyeye geldiğim diğer iki rastgele oyuncunun her birinin benden birer tane alacağına dair belirli bir güven seviyesi vardı. Onları tanımıyordum; Onlarla bir grupta değildim (bırakma görevleri genellikle tek başıma en iyi sonucu verir), ancak onlara WoW Classic veya Forever için çok doğal gelen bir şekilde güvendim çünkü aksi takdirde ölmüştüm.

Bu tür bir işbirliği sürekli olarak gerçekleşir ve baktığınız her yerde görülür: Deadmines'in dışındaki arayış seçkinlerini yetiştiren doğaçlama gruplardan, birbirlerinin yavrularını kaçırmak yerine öldürme görevlerinde bir araya gelen her yerdeki yabancılara kadar. Bu tamamen doğaldır ve en azından benim deneyimime göre perakende WoW'da tamamen yoktur ve bunu ilginç buluyorum. Zorluk, diğer oyunculara ihtiyaç yaratır, sosyallik buna cevap verir ve ikisi arasındaki döngü, dünyayı canlı hissettiren şeydir.

WoW Forevers Kamp Alanları Yabancılara Sohbet İçin Bir Sebep Sağlıyor

world-of-warcraft-sonsuza kadar-oyun-rant-kamp-ittifağı

Forever'ın temel yeni özelliklerinden biri olan Kamp Alanları, aynı fikri dövüşler arasındaki boşluklara taşıyarak, oyuncuların yaklaşık bir dakika boyunca ortak bir ateş etrafında toplanıp güçlendirme toplamasına olanak tanıyor. Her meslek, bir kamp alanına kendi nesnesiyle katkıda bulunur; bu nedenle, farklı becerilere sahip birkaç kişi ortaya çıktığında yangın en iyi sonucu verir. Gnoll çekme örneğinin tehlike nedeniyle zorlanan işbirliği olduğu yerde, kamp ateşi basitçe ödüllendirilen işbirliğidir - yabancılara kavga bittikten sonra oyalanmak veya kavga başlamadan önce sohbet etmek için bir neden verir - ve her zaman somut bir fayda vardır.

Karşılaştırıldığında Neden Modern WoW Daha Boş Hissediyor?

Bu, bunu okuyan herhangi bir WoW Classic oyuncusu için tamamen aynı olabilir, ancak ben Forever'a Battle for Azeroth sırasında başlayan bir perakende oyuncusu olarak geldim; Bir bütün olarak MMO sahnesinde hâlâ nispeten yeniyim. Her modern MMO adına, hatta WoW Classic adına konuşamam ama Forever, modern deneyimin bazı bölümlerinin neden içi boş olduğunu ilk kez açıkça anladım. Ayrıca 2004 yapımı orijinalin neden bu kadar çok insanı etkilediğini de ilk kez anlıyorum.

World of Warcraft perakende satışında ise tam tersine, neredeyse her şey tek başına yapılabilir ve seviyelendirmeyi kolaylaştırmak için oluşturulan sistemler, diğer oyuncuları manzaraya daha yakın bir şeye dönüştürdü. Elbette her bölgede ve görev merkezinde mevcutlar, ancak nadiren gerekli oluyorlar ve onlarla konuşmak için çok az neden bırakıyorlar. Forever'ın özellikle beta durumunda sorunları var, ancak bu ilişkiyi tersine çevirerek yanınızda duran oyuncuyu bölgedeki en değerli kaynaklardan biri haline getiriyor.

Sonsuza Kadarın En Kötü Sürtünmesi Azeroth Öncesinde Gerçekleşiyor

Foreverbeta'daki bu sorunlar gerçektir. Her ne kadar bunu ilk dile getiren ben olmasam da, yeni megaserver yaklaşımının ürettiği sinir bozucu sürtüşmenin oyundaki harika sürtüşmelerden ne kadar farklı olduğunu açıklamak zor. Forever, oyuncuların nasıl yeniden birbirlerine ihtiyaç duymasını sağlayacağını buldu, ancak bunu hangi oyuncuların bunu nerede yapabileceğine karar vermekten vazgeçmesi gerekiyor.

Bakın, WoW Forever geleneksel alan yaklaşımını bıraktı WoW, kural seti başına bir mega sunucu lehine standart hale getirdi; PvP kural setine bakıldığında bunun biraz kabus olduğunu kişisel olarak doğrulayabilirim. Bir hesap aynı anda yalnızca bir gruptan karakterleri barındırabilir ve Blizzard ayrıca Horde ve Alliance'ı dengede tutmak adına hangi grup çok popüler olursa onun için karakter oluşturma işlemini geçici olarak kapatabilir. Aralarından seçim yapabileceğiniz tek bir PvP sunucusuyla, ikinci bir grubu farklı bir aleme taşıma şeklindeki eski düzeltme tamamen ortadan kalktı.

Bunlar iki ayrı sorun, evet, ancak her ikisinin de arkasında mega sunucu var: biri oyuncuların tüm hesapları için bir grup seçmesini sağlarken, diğeri onların bir gruba katılmasını tamamen engelleyebilir. Betada bu küçük bir sıkıntıydı, ancak çıkışta oyuncuları arkadaş grupları arasında seçim yapmaya zorlayabilir veya arkadaşlarının zaten seçtiği tarafa katılamamalarına neden olabilir. TechRadar'ın Perakende editörü Alex Whitelock daha önce "arkadaşlarımın yarısıyla sonsuza kadar oynayamama" fikrinin oyuna olan coşkusunu kötü bir şekilde bozduğunu ve aynı sorunu ilk elden biraz deneyimledikten sonra yardım edemediğimi ancak aynı fikirde olduğunu yazmıştı.

Forever, Oyuncuların Kime İhtiyaç Duyduklarını Seçmesine İzin Vermeli

Sonuçta, Klasik WoW dünyasının (ve buna bağlı olarak Forever'ın dünyasının) oyunculara diğer insanlara yönelik basit, pratik ihtiyaçları öğretecek şekilde bu kadar güvenli bir şekilde ayarlanması etkileyici. Ancak bu ihtiyaç, oyuncuların kime ulaşacaklarını seçmeleri durumunda bir anlam ifade eder ve bunların herhangi biri, insanların zaten sahip oldukları arkadaşlarına güvenmelerini engellemeden önce hızla geçtiğiniz hesap ekranının son derece sinir bozucudur. Blizzard'ın oyuncuları yeniden birbirine bağlamak için başka yerlerde ne kadar yoğun çalıştığı göz önüne alındığında bu fark daha da keskinleşiyor: Yeni Son Müttefikler sistemi, geçmişteki grup arkadaşlarınızı tekrar yolunuza yönlendiriyor ve yeni sahne arkası mantığı, görev paylaşımının gruptaki oyuncular arasında daha eşit bir şekilde düşmesini sağlıyor.

Her ne kadar bu perde arkası sorununun gerçek çözümü hakkında bir şey bildiğimi varsaymasam da, Forever'ı özel kılan herhangi bir şeyin zımparalanmasını gerektirmediği fikrine güveniyorum. Tehlikeyi, yeni görevleri, ilk etiketleme kurallarını ve kamp ateşlerini koruyun; yalnızca hesap genelindeki grup kilidini gevşetin. Belki karakter başına bir kısıtlama veya taraf değiştirmenin kontrollü bir yolu aracılığıyla olabilir. Tek bildiğim kapalı betanın 21 Ekim'e kadar sürmesi ve WoW Foreverset'in 4 Kasım'da piyasaya sürülmesi nedeniyle Blizzard'ın bu kararı vermek için dar bir penceresi olduğu.

İlgili Yazılar

Google News
Özet
Beğen 0
Takip Et 0
Dinle
Yorumlar 0
Profilim
Paylaş

Makale Özeti

Yapay zeka ile üretildi

Özet çıkarılıyor...

Yorum Konusu

0 yorum

Yorum yapmak için Google ile giriş yapın

Ücretsiz ve hızlı

Yorumlar yükleniyor...

Giriş Yap

Bu özelliği kullanmak için hesap açmalısınız

Google ile Devam Et