To dość niezwykłe, jak bardzo dynamiczna rozgrywka w World of Warcraft: Foreverbeta wydaje się specjalnie zaprojektowana, aby gracze potrzebowali siebie nawzajem. Świat na świeżym powietrzu jest niebezpieczny, ponieważ pociągnięcie nawet jednego wroga może wysłać cię prosto na cmentarz, gdy wielu wrogów nadbiegnie razem z tobą, a nowe wspólne kempingi dają nieznajomym powód, aby usiąść razem. Biorąc pod uwagę, że nowoczesne udogodnienia MMO w WoW-ie sprawiły, że przez lata granie w trybie wieloosobowym było aż nazbyt łatwe, niemal całkowicie w pojedynkę, bardziej niż trochę odświeżające jest to, że WoW Forever zdjął tę opcję ze stołu.
Osobiście spędziłem prawie cały czas bety na zestawie zasad PvP, awansując postacie do 20 w obu frakcjach bez gildii, zwykle z jednym lub dwoma przyjaciółmi. Odkryłem świat, w którym współpraca jest najbardziej przydatnym narzędziem w zestawie gracza, w którym gracze wokół mnie niemal bez przerwy czują się jak potencjalni sojusznicy (w zależności od gildii). Problem polega jednak na tym, że to samo tarcie, które sprawia, że świat Forever jest tak fascynujący, ma znacznie mniej mile widzianego kuzyna i jest zewnętrzne – tuż poza ekranem tworzenia postaci.
Jak różne trudności WoW Forever tworzą społeczność
Zdjęcie za pośrednictwem Blizzarda, Josh Drechsler
Tempo gry WoW Forever jest powolne i chociaż nie jest to wielką tajemnicą, trudno określić, jak obce może się to wydawać osobom takim jak ja, które przeszły od RetailWoW. Wrogowie zawsze uderzają mocno; nieostrożne przyciągnięcie trzech lub czterech mobów podczas zdobywania poziomów może zakończyć się szybkim biegiem trupów i nie ma skalowania poziomu, które złagodziłoby strefę znajdującą się nieco za tobą. Moby również należą do tego, kto oznaczy je jako pierwszy, co sprawia, że gracz unoszący się w pobliżu twojego zadania jest celem albo konkurencji, albo, znacznie częściej, potencjalnego sojusznika.
Mój najbardziej bezpośredni i charakterystyczny osobisty przykład miał miejsce wczoraj wieczorem, kiedy hodowałem Gnolle dla ich łap jako Wojownik poziomu 14 w północnych Zboczach Zachodnich. Musiałbym wyciągnąć grupę trzech graczy, co samo w sobie byłoby wyrokiem śmierci, biorąc pod uwagę, że każdy był powyżej mojego poziomu, ale istniał pewien poziom zaufania, że dwaj inni przypadkowi gracze, z którymi poziomowałem w ten sam skrupulatny sposób, zabiorą mi po jednym. Nie znałem ich; Nie byłem z nimi w grupie (zrzuty często działają najlepiej w pojedynkę), ale ufałem im w sposób, który wydawał mi się tak naturalny w przypadku WoW Classic lub Forever, ponieważ w przeciwnym razie byłbym martwy.
Tego rodzaju współpraca ma miejsce stale i jest widoczna wszędzie, gdzie spojrzysz: od zaimprowizowanych grup zajmujących się hodowlą elitarnych zadań poza Deadmines, po nieznajomych na całym świecie, którzy łączą siły w zadaniach zabijania, zamiast kłusować nawzajem w spawnach. Jest to całkowicie naturalne i całkowicie nieobecne w retailWoW, przynajmniej z mojego doświadczenia, i uważam to za interesujące. Trudność stwarza potrzebę innych graczy, towarzyskość odpowiada na to, a pętla między nimi sprawia, że świat wydaje się żywy.
Kempingi WoW Forever dają nieznajomym powód do rozmowy

Jedna z głównych nowych funkcji Forever, Kempingi, przenosi ten sam pomysł w przerwy między walkami, pozwalając graczom gromadzić się wokół wspólnego ogniska na około minutę, aby zbierać wzmocnienia. Każda profesja wnosi swój własny przedmiot do obozowiska, więc rozpalenie ognia najlepiej sprawdza się, gdy pojawia się kilka osób o różnych umiejętnościach. Tam, gdzie przykładem przyciągania Gnolli jest współpraca wymuszona przez niebezpieczeństwo, ognisko jest współpracą, która jest po prostu nagradzana — daje nieznajomym powód do pozostania po zakończeniu walki lub pogawędki przed jej rozpoczęciem — i zawsze przynosi wymierne korzyści.
Dlaczego współczesny WoW wydaje się pusty w porównaniu
Zdjęcie za pośrednictwem Blizzarda, Josh Drechsler
Może to być całkowicie zrozumiałe dla każdego gracza WoW Classic, który to czyta, ale trafiłem do Forever jako gracz detaliczny, który zaczynał podczas Battle for Azeroth; Jestem wciąż stosunkowo nowy na scenie MMO jako całości. Nie mogę się wypowiadać w imieniu każdej współczesnej gry MMO ani nawet WoW Classic, ale w Forever po raz pierwszy jasno zrozumiałem, dlaczego niektóre elementy współczesnego doświadczenia wydają się puste. Po raz pierwszy zrozumiałem, dlaczego oryginał z 2004 roku zainteresował tak wielu ludzi.
Z kolei w World of Warcraftretail prawie wszystko można zrobić samemu, a systemy zbudowane w celu wygładzenia poziomów zamieniły innych graczy w coś bliższego scenerii. Są oczywiście obecni w każdej strefie i centrum zadań, ale rzadko są potrzebni, więc nie ma powodu, aby z nimi rozmawiać. Forever ma swoje problemy, szczególnie w fazie beta, ale odwraca tę relację, czyniąc gracza stojącego obok ciebie jednym z najcenniejszych zasobów w strefie.
Największe tarcia w Forever miały miejsce przed Azeroth
Zdjęcie za pośrednictwem Blizzarda, Josh Drechsler
Jednak te problemy w Foreverbecie są realne. I choć może nie jestem pierwszym, który to zwraca uwagę, trudno wyjaśnić, jak bardzo różni się frustrujący rodzaj tarcia, jakie powoduje nowe podejście do megaserwera, od tego cudownego rodzaju tarć, które można znaleźć w grze. Firma Forever wymyśliła, jak sprawić, by gracze znów byli sobie potrzebni, ale musi przestać decydować, którzy gracze mogą to zrobić i gdzie.
Widzisz, WoW Forever porzucił tradycyjne podejście do dziedzin. WoW wprowadził standard na rzecz jednego megaserwera na zestaw reguł; jeśli chodzi o zestaw zasad PvP, mogę osobiście potwierdzić, że jest to trochę koszmar. Na koncie mogą znajdować się tylko postacie z jednej frakcji na raz, a Blizzard może również tymczasowo zamknąć tworzenie postaci dla dowolnej frakcji, która stanie się zbyt popularna, w imię utrzymania równowagi Hordy i Sojuszu. Mając do wyboru tylko jeden serwer PvP, stara poprawka polegająca na przerzucaniu drugiej frakcji na inny serwer całkowicie zniknęła.
To są dwa różne problemy, to prawda, ale megaserwer stoi za obydwoma: jeden sprawia, że gracze wybierają frakcję dla całego konta, a drugi może w ogóle uniemożliwić im dołączenie do frakcji. W wersji beta jest to niewielka irytacja, ale w momencie premiery może zmusić graczy do wybierania pomiędzy grupami znajomych lub uniemożliwić im dołączenie do strony, którą już wybrali. Alex Whitelock, redaktor TechRadar ds. sprzedaży detalicznej, napisał wcześniej, że pomysł „niemożności grania z połową znajomych przez cały czas” mocno pogarsza jego entuzjazm dla gry, a po tym, jak na własnej skórze doświadczyłem tego samego problemu, nie mogę się powstrzymać od zgodzenia się z tym.
Forever powinno pozwolić graczom wybrać, kogo potrzebują
Zdjęcie za pośrednictwem Blizzarda, Josh Drechsler
Ostatecznie robi wrażenie, z jaką pewnością świat klasycznego WoW-a (i, co za tym idzie, świata Forever) jest dostrojony tak, aby uczyć graczy prostej, praktycznej potrzeby posiadania innych ludzi. To jednak coś znaczy, jeśli gracze będą mogli wybrać, do kogo chcą sięgnąć, a strasznie frustrujące jest to, że ekran konta, przez który przechodzisz, zanim to nastąpi, może uniemożliwić ludziom poleganie na znajomych, których już mają. Kontrast jest ostrzejszy, biorąc pod uwagę, jak ciężko Blizzard pracuje gdzie indziej, aby ponownie połączyć graczy: nowy system ostatnich sojuszników kieruje dawnych członków grupy z powrotem na twoją ścieżkę, a nowa logika zakulisowa polega na bardziej równomiernym podziale zadań między zgrupowanymi graczami.
I chociaż nie zakładam, że wiem cokolwiek na temat prawdziwego rozwiązania tego zakulisowego problemu, jestem pewien, że nie wymaga to szlifowania niczego, co czyni Forever wyjątkowym. Zachowaj niebezpieczeństwo, nowe zadania, zasady pierwszego tagu i ogniska – po prostu poluzuj blokadę frakcji obejmującą całe konto. Być może wynika to z ograniczenia liczby znaków lub kontrolowanego sposobu zamiany stron. Wiem tylko, że biorąc pod uwagę zamkniętą wersję beta trwającą do 21 października i premierę WoW Foreverset 4 listopada, Blizzard ma wąskie okno na podjęcie tej decyzji.