Videonyheter og funksjoner Publisert 1. oktober 2026, 09:30

World of Warcraft: Forever bringer tilbake noe moderne MMO-er som er gjort for enkle å unngå

Martin Ruud

Av Martin Ruud

Publisert på OpenGames

En udøde paladin i WoW Forever-filmen.

Det er ganske bemerkelsesverdig hvor mye spillingen fra øyeblikk til øyeblikk i World of Warcraft: Foreverbeta virker spesialbygd for å få spillere til å trenge hverandre. Friluftsverdenen er farlig, siden det å trekke til og med én fiende kan sende deg rett tilbake til kirkegården ettersom flere fiender så kommer susende inn langs siden, og nye samarbeidscampings gir fremmede en grunn til å sette seg ned sammen. Gitt at retailWoWs moderne MMO-bekvemmeligheter har gjort det altfor enkelt å oppleve et massivt flerspillerspill nesten helt alene i årevis, er det også mer enn litt forfriskende å se WoW Foreverta dette alternativet fra bordet.

Personlig har jeg brukt nesten all min beta-tid på PvP-regelsettet, og jevnet karakterer til 20 på begge fraksjonene uten en guild, vanligvis sammen med en venn eller to. Og det jeg har funnet er en verden der samarbeid er det mest nyttige verktøyet i en spillerdrakt, der spillerne rundt meg nesten konstant føler seg som potensielle allierte (avhengig av guild). Problemet er imidlertid at den samme friksjonen som gjør Forevers verden så overbevisende, har en langt mindre velkommen fetter, og den er ekstern – like utenfor skjermen til å lage karakterer.

Hvordan WoW Forever's ulike vanskeligheter skaper fellesskap

WoW Forevers tempo er sakte, og selv om det ikke er mye av en hemmelighet, er det vanskelig å kvantifisere hvor fremmed det kan føles for de, som meg, som har kommet fra retailWoW. Fiender slår alltid hardt; en uforsiktig dragning av tre eller fire mobs mens nivellering kan ende i et lik som løper fort, og det er ingen nivåskalering for å myke opp en sone som sitter litt utenfor deg. Mobber tilhører også den som tagger dem først, noe som gjør at spilleren svever i nærheten av oppdraget ditt til enten konkurranse eller, langt oftere, en potensiell alliert.

Mitt mest umiddelbare og emblematiske personlige eksempel skjedde i går kveld, da jeg dyrket Gnolls for labbene deres som en level 14 Warrior i nordlige Westfall. Jeg måtte trekke inn en pakke med tre, som var en dødsdom alene, gitt hver av dem satt over mitt nivå, men det var en viss grad av tillit til at de to andre tilfeldige spillerne jeg likte med på samme møysommelige måte, ville ta hver sin av meg. Jeg kjente dem ikke; Jeg var ikke i en gruppe med dem (drop-oppdrag fungerer ofte best alene), men jeg stolte på dem på en måte som føltes så naturlig å WoW ClassicorForever, for ellers var jeg død.

Den typen samarbeid skjer hele tiden, og det er overalt hvor du ser: fra improviserte grupper som driver oppdragselite utenfor Deadmines, til fremmede overalt som slår seg sammen på kill-oppdrag i stedet for å tjuvskytte hverandres spawns. Det er helt naturlig, og helt fraværende fra retailWoW, i det minste etter min erfaring, og jeg synes det er interessant. Vanskeligheten skaper behov for andre spillere, sosialiteten svarer på det, og loopen mellom de to er det som får verden til å føles levende.

WoW Forevers campingplasser gir fremmede en grunn til å chatte

World of Warcraft: Forever bringer tilbake noe moderne MMO-er som er gjort for enkle å unngå 6

En av Forevers kjernenye funksjoner, Campsites, bærer den samme ideen inn i pausene mellom kampene, og lar spillere samles rundt en felles ild i omtrent et minutt for å samle buffs. Hvert yrke bidrar med sitt eget objekt til en campingplass, så bål fungerer best når flere med ulik kompetanse dukker opp. Der Gnoll pull-eksemplet er samarbeid tvunget av fare, er leirbålet samarbeid som rett og slett belønnes – det gir fremmede en grunn til å somle etter en kamp slutt, eller chatte før en begynner – og det er alltid en konkret fordel.

Hvorfor moderne WoW føles tommere ved sammenligning

Dette kan være helt på linje med kurset for enhver WoW Classic-spiller som leser dette, men jeg kom til Foreveras en detaljist som startet under Battle for Azeroth; Jeg er fortsatt relativt ny på MMO-scenen som helhet. Jeg kan ikke snakke for alle moderne MMOer, eller til og med forWoW Classic, men Forever er første gang jeg har klart forstått hvorfor deler av den moderne opplevelsen har gått hult. Det er også første gang jeg har forstått hvorfor originalen fra 2004 tok tak i så mange mennesker.

InWorld of Warcraftretail derimot, kan nesten alt gjøres alene, og systemene som er bygget for å jevne ut utjevning har gjort andre spillere til noe som er nærmere natur. De er tilstede i alle soner og oppdragshuber, men de er sjelden nødvendige, noe som gir liten grunn til å snakke med dem. For alltid har sine problemer, spesielt i betatilstanden, men det snur det forholdet rundt, og gjør spilleren som står ved siden av deg til en av de mest verdifulle ressursene i sonen.

Forever's Worst Friction Happens Pre-Azeroth

Disse problemene i Foreverbeta er imidlertid reelle. Og selv om jeg kanskje ikke er den første som påpeker dette, er det vanskelig å forklare hvor forskjellig den frustrerende typen friksjon som den nye megaserver-tilnærmingen produserer, er fra den fantastiske typen som finnes i spillet. Forever har funnet ut hvordan man kan få spillere til å trenge hverandre igjen, men det må slutte å bestemme hvilke spillere som kan gjøre det og hvor.

Se,WoW Forever har droppet den tradisjonelle rike-tilnærmingenWoWhas gjort standard til fordel for én megaserver per regelsett; på PvP-regelsettet kan jeg personlig bekrefte det faktum at dette er litt av et mareritt. En konto kan bare inneholde karakterer fra én fraksjon om gangen, og Blizzard kan også midlertidig stenge karakterskaping for den fraksjon som blir for populær, i navnet på å holde Horde og Alliance balansert. Med bare én PvP-server å velge mellom, er den gamle løsningen med å rulle en andre fraksjon på et annet rike borte.

Det er to separate problemer, ja, men megaserveren står bak begge: den ene får spillere til å velge en fraksjon for hele kontoen sin, mens den andre kan stoppe dem fra å bli med i en fraksjon i det hele tatt. I beta er det et lite irritasjonsmoment, men ved lansering kan det tvinge spillere til å velge mellom vennegrupper, eller la dem være ute av stand til å bli med på siden vennene deres allerede har valgt. TechRadars Retail-redaktør Alex Whitelock skrev tidligere at ideen om å "ikke være i stand til å spille med halvparten av vennene mine til evig tid" gir dårlig entusiasme for spillet, men etter å ha opplevd det samme, men etter å ha opplevd det samme. enig.

For alltid bør la spillere velge hvem de trenger

Til syvende og sist er det imponerende hvor selvsikkert Classic WoWs verden (og Forever, i forlengelsen) er innstilt for å lære spillere det enkle, praktiske behovet for andre mennesker. Det trenger bare betyr noe, skjønt, hvis spillere får velge hvem de strekker seg etter, og det er fryktelig frustrerende at kontoskjermbildet du damper gjennom før noe av det kan hindre folk i å stole på vennene de allerede har. Kontrasten er skarpere gitt hvor hardt Blizzard jobber andre steder for å koble sammen spillere igjen: et nytt siste allierte-system styrer forbi gruppekamerater tilbake til din vei, og nye bak-kulissene logiske oppdrag faller jevnere blant grupperte spillere.

Og selv om jeg ikke vil anta at jeg vet noe om en sann løsning på dette bak-kulissene-problemet, føler jeg meg trygg på ideen om at det ikke krever sliping av noe som gjør Forever spesiell. Behold faren, de nye oppdragene, reglene for første tagg og leirbålene – bare løsne den kontodekkende fraksjonslåsen. Kanskje det er gjennom en begrensning per tegn eller en kontrollert måte å bytte side på. Alt jeg vet er at med den lukkede betaen som kjører frem til 21. oktober og lansering av WoW Foreverset for 4. november, har Blizzard et smalt vindu for å ringe den.

Relaterte Artikler

Google News
Sammendrag
Liker 0
Følg 0
Lytt
Tråd 0
Min Profil
Del

Artikkelsammendrag

Generert av AI

Genererer sammendrag...

Kommentartråd

0 kommentarer

Logg inn med Google for å kommentere

Gratis og raskt

Laster kommentarer...

Logg inn

Du trenger en konto for denne funksjonen

Fortsett med Google