É notável o quanto a jogabilidade momento a momento no World of Warcraft: Foreverbeta parece construída especificamente para fazer os jogadores precisarem uns dos outros. O mundo ao ar livre é perigoso, pois puxar pelo menos um inimigo pode mandá-lo direto de volta para o cemitério, à medida que vários inimigos aparecem correndo ao seu lado, e novos acampamentos colaborativos dão aos estranhos um motivo para se sentarem juntos. Dado que as conveniências MMO modernas do RetailWoW tornaram muito fácil experimentar um jogo multijogador massivo quase inteiramente sozinho durante anos, também é mais do que um pouco revigorante verWoW ForeverTire essa opção da mesa.
Pessoalmente, passei quase todo o meu tempo beta no conjunto de regras PvP, nivelando os personagens para 20 em ambas as facções sem guilda, geralmente ao lado de um ou dois amigos. E o que descobri é um mundo onde a cooperação é a ferramenta mais útil no kit de um jogador, onde os jogadores ao meu redor se sentem quase constantemente como aliados em potencial (dependendo da guilda). O problema, porém, é que o mesmo atrito que torna o mundo de Forever tão atraente tem um primo muito menos bem-vindo, e é externo – logo além da tela de criação de personagem.
Como as diversas dificuldades do WoW Forever criam uma comunidade
Imagem via Blizzard, Josh Drechsler
O ritmo do WoW Forever é lento e, embora isso não seja segredo, é difícil quantificar o quão estranho pode parecer para aqueles que, como eu, vieram do varejoWoW. Os inimigos sempre batem forte; um puxão descuidado de três ou quatro mobs durante o nivelamento pode terminar em uma corrida de cadáveres rápida, e não há escalonamento de nível para suavizar uma zona que fica um pouco além de você. Os mobs também pertencem a quem os marca primeiro, o que faz com que o jogador paire perto de seu alvo de missão, seja um concorrente ou, muito mais frequentemente, um aliado em potencial.
Meu exemplo pessoal mais imediato e emblemático aconteceu ontem à noite, quando eu estava cultivando Gnolls para obter suas patas como um Guerreiro nível 14 no norte de Cerro Oeste. Eu teria que pegar um pacote de três, o que já era uma sentença de morte, já que cada um estava acima do meu nível, mas havia um certo nível de confiança de que os outros dois jogadores aleatórios com quem eu estava nivelando da mesma maneira meticulosa tirariam um de mim cada um. Eu não os conhecia; Eu não estava em um grupo com eles (drop quests geralmente funcionam melhor sozinho), mas confiei neles de uma forma que parecia tão natural para WoW Classic ou Forever, porque caso contrário, eu estaria morto.
Esse tipo de cooperação acontece constantemente e está em todos os lugares que você olha: desde grupos improvisados que cultivam elites de missões fora das Minas Mortas, até estranhos em todos os lugares se unindo em missões de matança em vez de caçar as crias uns dos outros. É totalmente natural e totalmente ausente do varejoWoW, pelo menos na minha experiência, e acho isso interessante. A dificuldade cria a necessidade de outros jogadores, a sociabilidade responde e o laço entre os dois é o que faz o mundo parecer vivo.
Os acampamentos WoW Forevers dão aos estranhos um motivo para conversar

Um dos principais novos recursos do Forever, Campsites, carrega a mesma ideia nas pausas entre as lutas, permitindo que os jogadores se reúnam em torno de uma fogueira compartilhada por cerca de um minuto para coletar buffs. Cada profissão contribui com seu próprio objeto para um acampamento, então uma fogueira funciona melhor quando aparecem várias pessoas com habilidades diferentes. Enquanto o exemplo da atração Gnoll é a cooperação forçada pelo perigo, a fogueira é uma cooperação que é simplesmente recompensada – dá aos estranhos um motivo para ficarem depois de uma briga terminar ou conversar antes de ela começar – e sempre há um benefício tangível.
Por que o WoW moderno parece mais vazio em comparação
Imagem via Blizzard, Josh Drechsler
Isso pode ser totalmente normal para qualquer jogador de WoW Classic que esteja lendo isso, mas vim para Forever como um jogador de varejo que começou durante Battle for Azeroth; Ainda sou relativamente novo no cenário MMO como um todo. Não posso falar por todos os MMO modernos, ou mesmo pelo WoW Classic, mas Forever é a primeira vez que entendi claramente por que partes da experiência moderna soaram vazias. É também a primeira vez que entendo por que o original de 2004 conquistou tantas pessoas.
No varejo de World of Warcraft, por outro lado, quase tudo pode ser feito sozinho, e os sistemas construídos para suavizar o nivelamento transformaram outros jogadores em algo mais próximo do cenário. Eles estão presentes em todas as zonas e centros de missões, claro, mas raramente são necessários, deixando poucos motivos para falar com eles. Forever tem seus problemas, especialmente em seu estado beta, mas inverte esse relacionamento, tornando o jogador ao seu lado um dos recursos mais valiosos da zona.
O pior atrito de Forever acontece antes de Azeroth
Imagem via Blizzard, Josh Drechsler
No entanto, esses problemas no Foreverbeta são reais. E embora eu possa não ser o primeiro a apontar isso, é difícil explicar o quão diferente é o tipo de atrito frustrante que a nova abordagem de megaservidor produz do tipo maravilhoso encontrado no jogo. A Forever descobriu como fazer os jogadores precisarem uns dos outros novamente, mas precisa parar de decidir quais jogadores podem fazer isso e onde.
Veja, WoW Forever abandonou a abordagem de domínio tradicional. WoW tornou-se padrão em favor de um megaservidor por conjunto de regras; no conjunto de regras PvP, posso atestar pessoalmente que isso é um pesadelo. Uma conta só pode conter personagens de uma facção por vez, e a Blizzard também pode encerrar temporariamente a criação de personagens para qualquer facção que se torne muito popular, em nome de manter a Horda e a Aliança equilibradas. Com apenas um servidor PvP para escolher, a antiga solução de lançar uma segunda facção em um reino diferente desapareceu completamente.
Esses são dois problemas distintos, sim, mas o megaservidor está por trás de ambos: um faz com que os jogadores escolham uma facção para toda a sua conta, enquanto o outro pode impedi-los de ingressar em uma facção. Na versão beta, isso é um pequeno aborrecimento, mas no lançamento pode forçar os jogadores a escolher entre grupos de amigos ou deixá-los incapazes de se juntar ao lado que seus amigos já escolheram. O editor de varejo da TechRadar, Alex Whitelock, escreveu anteriormente que a ideia de "não poder jogar com metade dos meus amigos para sempre" prejudica gravemente seu entusiasmo pelo jogo, e depois de ter experimentado um pouco do mesmo problema em primeira mão, não posso deixar de concordar.
Forever deve permitir que os jogadores escolham quem precisam
Imagem via Blizzard, Josh Drechsler
Em última análise, é impressionante como o mundo do Classic WoW (e do Forever, por extensão) é ajustado para ensinar aos jogadores a necessidade simples e prática de outras pessoas. Porém, isso só precisa significar alguma coisa se os jogadores puderem escolher quem estão procurando, e é terrivelmente frustrante que a tela da conta que você percorre antes de qualquer coisa possa impedir as pessoas de confiar nos amigos que já têm. O contraste é mais nítido dado o quão duro a Blizzard está trabalhando em outros lugares para reconectar os jogadores: um novo sistema de Aliados Recentes direciona os companheiros de grupo de volta ao seu caminho, e a nova lógica de bastidores compartilha as missões de forma mais uniforme entre os jogadores agrupados.
E embora eu não presuma que sei alguma coisa sobre uma verdadeira solução para esse problema nos bastidores, sinto-me confiante na ideia de que não é necessário lixar nada que torne o Forever especial. Mantenha o perigo, as novas missões, as regras de primeira marcação e as fogueiras – apenas afrouxe o bloqueio de facção em toda a conta. Talvez seja através de uma restrição por personagem ou de uma forma controlada de trocar de lado. Tudo o que sei é que com o beta fechado em execução até 21 de outubro e o lançamento do WoW Forever definido para 4 de novembro, a Blizzard tem uma janela estreita para tomar essa decisão.