Videonieuws en -functies Gepubliceerd1 oktober 2026, 09:30 uur

World of Warcraft: Forever brengt iets moderne MMO's terug die te gemakkelijk te vermijden zijn

Iris van Dongen

Door Iris van Dongen

Gepubliceerd op OpenGames

Een ondode paladijn in de WoW Forever-film.

Het is behoorlijk opmerkelijk hoeveel de moment-tot-moment-gameplay in World of Warcraft: Foreverbeta speciaal gebouwd lijkt om ervoor te zorgen dat spelers elkaar nodig hebben. De buitenwereld is gevaarlijk, omdat het trekken van zelfs maar één vijand je regelrecht terug naar het kerkhof kan sturen, terwijl er dan meerdere vijanden langs komen stormen, en nieuwe collaboratieve campings geven vreemden een reden om samen te gaan zitten. Gezien het feit dat de moderne MMO-voorzieningen van retailWoW het maar al te gemakkelijk hebben gemaakt om jarenlang een massaal multiplayer-spel bijna geheel alleen te ervaren, is het ook meer dan een beetje verfrissend om te zien dat WoW Forever die optie van tafel haalt.

Persoonlijk heb ik bijna al mijn bètatijd besteed aan de PvP-regelset, waarbij ik karakters naar 20 heb gebracht in beide facties zonder een gilde, meestal samen met een paar vrienden. En wat ik heb gevonden is een wereld waarin samenwerking het nuttigste instrument is in de uitrusting van een speler, waar de spelers om mij heen zich bijna voortdurend potentiële bondgenoten voelen (afhankelijk van de gilde). Het probleem is echter dat dezelfde wrijving die de wereld van Forever zo aantrekkelijk maakt, een veel minder welkome neef heeft, en deze is extern – net buiten het scherm voor het maken van personages.

Hoe de verschillende problemen van WoW Forever een gemeenschap creëren

Het tempo van WoW Forever is laag, en hoewel dat niet echt een geheim is, is het moeilijk te kwantificeren hoe vreemd het zou kunnen aanvoelen voor degenen, zoals ik, die uit retailWoW komen. Vijanden slaan altijd hard toe; een achteloze aantrekkingskracht van drie of vier mobs terwijl het nivelleren kan resulteren in een snel rennend lijk, en er is geen niveauschaling om een ​​zone die iets verder ligt te verzachten. Mobs behoren ook toe aan degene die ze het eerst tagt, waardoor de speler in de buurt van je zoektochtdoel zweeft, hetzij van een concurrentie of, veel vaker, van een potentiële bondgenoot.

Mijn meest directe en emblematische persoonlijke voorbeeld vond gisteravond plaats, toen ik Gnolls voor hun poten kweekte als een level 14 Warrior in het noorden van Westfall. Ik zou een pakket van drie moeten binnenhalen, wat alleen al een doodvonnis was, aangezien ze allemaal boven mijn niveau zaten, maar er was een bepaald niveau van vertrouwen dat de twee andere willekeurige spelers met wie ik op dezelfde nauwgezette manier een level aan het maken was, elk er een van me af zouden pakken. Ik kende ze niet; Ik zat niet in een groep (drop-quests werken vaak het beste alleen), maar ik vertrouwde ze op een manier die zo natuurlijk aanvoelde voor WoW Classic of Forever, omdat ik anders dood was.

Dat soort samenwerking vindt voortdurend plaats, en het is overal waar je kijkt: van geïmproviseerde groepen landbouwmissie-elite buiten de Deadmines, tot vreemden overal die samenwerken aan moordmissies in plaats van elkaars spawns te stropen. Het is volkomen natuurlijk en totaal afwezig in retailWoW, althans in mijn ervaring, en ik vind dat interessant. De moeilijkheid creëert de behoefte aan andere spelers, gezelligheid beantwoordt hieraan, en de lus tussen de twee zorgt ervoor dat de wereld levend aanvoelt.

WoW Forevers-campings geven vreemden een reden om te chatten

World of Warcraft: Forever brengt iets moderne MMO's terug die te gemakkelijk te vermijden zijn 6

Een van de belangrijkste nieuwe functies van Forever, Campsites, brengt hetzelfde idee over in de pauzes tussen gevechten, waardoor spelers zich ongeveer een minuut rond een gedeeld vuur kunnen verzamelen om verbeteringen te verzamelen. Elk beroep draagt ​​zijn eigen steentje bij aan een camping, dus een vuurtje werkt het beste als er meerdere mensen met verschillende vaardigheden opdagen. Waar het voorbeeld van Gnoll samenwerking is die wordt afgedwongen door gevaar, is het kampvuur samenwerking die eenvoudigweg wordt beloond – het geeft vreemden een reden om te blijven hangen nadat een gevecht is afgelopen, of te kletsen voordat een gevecht begint – en er is altijd een tastbaar voordeel.

Waarom moderne WoW in vergelijking leger aanvoelt

Dit kan volkomen normaal zijn voor elke WoW Classic-speler die dit leest, maar ik kwam bij Forever terecht als een retailspeler die begon tijdens de Battle for Azeroth; Ik ben nog relatief nieuw in de MMO-scene als geheel. Ik kan niet voor elke moderne MMO spreken, of zelfs voor WoW Classic, maar Forever is de eerste keer dat ik duidelijk begrijp waarom delen van de moderne ervaring hol klinken. Het is ook de eerste keer dat ik begrijp waarom het origineel uit 2004 zo veel mensen aansprak.

In World of Warcraftretail daarentegen kan bijna alles alleen worden gedaan, en de systemen die zijn gebouwd om het nivelleren te vergemakkelijken, hebben andere spelers tot iets dichter bij het landschap gemaakt. Ze zijn natuurlijk aanwezig in elke zone en in elke zoektocht, maar ze zijn zelden nodig, waardoor er weinig reden is om met ze te praten. Forever heeft zijn problemen, vooral in de bètastatus, maar het draait die relatie om, waardoor de speler die naast je staat een van de meest waardevolle hulpbronnen in de zone wordt.

De ergste wrijving van Forever vindt plaats vóór Azeroth

Die problemen in de Forever-bèta zijn echter reëel. En hoewel ik misschien niet de eerste ben die hierop wijst, is het moeilijk uit te leggen hoe verschillend het frustrerende soort wrijving dat de nieuwe megaserver-aanpak oplevert, verschilt van het prachtige soort dat je in de game aantreft. Forever heeft ontdekt hoe ervoor kan worden gezorgd dat spelers elkaar weer nodig hebben, maar moet stoppen met beslissen welke spelers dat kunnen doen en waar.

Kijk, WoW Forever heeft de traditionele realm-benadering laten varen. WoW heeft de standaard gemaakt ten gunste van één megaserver per regelset; Wat de PvP-regelset betreft, kan ik persoonlijk bevestigen dat dit een beetje een nachtmerrie is. Een account kan slechts personages van één factie tegelijk bevatten, en Blizzard kan het maken van personages ook tijdelijk sluiten voor welke factie dan ook te populair wordt, in naam van het in evenwicht houden van Horde en Alliance. Met slechts één PvP-server om uit te kiezen, is de oude oplossing van het rollen van een tweede factie naar een ander rijk volledig verdwenen.

Dat zijn twee afzonderlijke problemen, ja, maar de megaserver zit achter beide: de ene zorgt ervoor dat spelers een factie kiezen voor hun hele account, terwijl de andere hen ervan kan weerhouden zich überhaupt bij een factie aan te sluiten. In de bèta is dat een kleine ergernis, maar bij de lancering kan het spelers dwingen te kiezen tussen groepen vrienden, of ervoor zorgen dat ze zich niet kunnen aansluiten bij de kant die hun vrienden al hebben gekozen. TechRadar's Retail-redacteur Alex Whitelock schreef eerder dat het idee van "niet voor altijd met de helft van mijn vrienden kunnen spelen" zijn enthousiasme voor het spel ernstig verzuurt, en nadat ik een beetje hetzelfde probleem uit de eerste hand heb ervaren, kan ik het niet anders dan ermee eens zijn.

Forever moet spelers laten kiezen wie ze nodig hebben

Uiteindelijk is het indrukwekkend hoe zelfverzekerd de wereld van Classic WoW (en die van Forever, bij uitbreiding) is afgestemd om spelers de eenvoudige, praktische behoefte aan andere mensen te leren. Dat hoeft echter alleen maar iets te betekenen als spelers mogen kiezen wie ze willen bereiken, en het is vreselijk frustrerend dat het accountscherm waar je doorheen rolt voordat dat allemaal kan voorkomen dat mensen vertrouwen op de vrienden die ze al hebben. Het contrast is groter gezien hoe hard Blizzard elders werkt om spelers opnieuw met elkaar te verbinden: een nieuw Recent Allies-systeem stuurt langs groepsgenoten terug op je pad, en nieuwe logica achter de schermen zorgt ervoor dat de zoektocht gelijkmatiger wordt verdeeld over gegroepeerde spelers.

En hoewel ik niet zal veronderstellen dat ik iets weet over een echte oplossing voor dit probleem achter de schermen, heb ik wel vertrouwen in het idee dat er niets hoeft te worden weggeschuurd wat Forever speciaal maakt. Behoud het gevaar, de nieuwe speurtochten, de first-tag-regels en de kampvuren – maak gewoon de factievergrendeling voor het hele account los. Misschien komt het door een beperking per teken of door een gecontroleerde manier om van kant te wisselen. Het enige dat ik weet is dat Blizzard, nu de gesloten bèta loopt tot 21 oktober en de lancering van WoW Foreverset op 4 november, maar een beperkte periode heeft om die beslissing te nemen.

Gerelateerde Artikelen

Google News
Samenvatting
Leuk 0
Volgen 0
Luisteren
Draad 0
Mijn Profiel
Delen

Artikelsamenvatting

Gegenereerd door AI

Samenvatting genereren...

Reactiedraad

0 reacties

Inloggen met Google om te reageren

Gratis en snel

Reacties laden...

Inloggen

Je hebt een account nodig om deze functie te gebruiken

Doorgaan met Google