Хотя это правда, что игры с открытым миром должны вызывать у игроков желание отклониться от основного пути, иногда излишнее любопытство может иметь неожиданные недостатки. Представьте себе, что вы тратите час на исследование новой области, а через несколько дней основной сюжет снова приведет вас туда, заставляя пройти все заново. Без сомнения, зачастую это самый быстрый способ испортить удовольствие от открытия и заставить игроков почувствовать, что они совершили ошибку, посетив локацию раньше времени. Похоже, что GTA 6 настроена на то, чтобы избежать такого подхода.
По словам Rockstar Games в интервью Game Informer (через Tribune), история проведет Джейсона и Люсию через Леониду и познакомит игроков со множеством захватывающих локаций, но это, конечно, не будет включать всю карту. С тех пор, как мир GTA 6 стали сравнивать с картой GTA 5, фанаты знали, что ожидают огромного мира, и оставить часть его полностью на усмотрение игрока могло быть совершенно правильным планом. Нет ничего лучше удовлетворения, когда вы отправляетесь куда-то самостоятельно и обнаруживаете, что, если бы вы этого не сделали, история никогда бы не привела вас туда; в конце концов, вознаграждение вашего любопытства, а не наказание, является одной из главных причин, по которым игры с открытым миром так привлекательны.
Маленькая загадка имеет большое значение

Одно из самых больших преимуществ игр с открытым миром — это возможность куда-нибудь уйти только потому, что это выглядит интересно. Однако необходимость дважды проходить одну и ту же область не только раздражает, потому что вы повторяете один и тот же опыт, но и расстраивает, потому что часто нет возможности его пропустить. Те, кто играл в Enderal: Forgotten Stories, точно знают, каково это. Это может превратить любой квест в наказание. Более того, идея о том, что сюжет должен проводить игроков через каждый уголок карты, как правило, противоречит всей цели игры с открытым миром — никто вообще не хочет уходить с основного пути, если игра настаивает на том, чтобы держать их за руку все время.
Убийство любопытства игроков — это также самый быстрый способ заставить мир игры казаться меньше, чем он есть на самом деле, независимо от размера. Таким образом, всегда будет казаться, что как только основная история закончена, игра тоже закончена. К счастью, это не обязательно. Глава совместной студии Rockstar North Роб Нельсон уже подтвердил в интервью IGN, что игроки смогут открыть для себя множество вещей, не направляясь туда с помощью целей, меток или значков на карте. На самом деле он специально сказал, что исследование принесет игрокам «большую награду». Вместо того, чтобы рассматривать каждую интересную локацию как нечто, что в конечном итоге должна раскрыть кампания, GTA 6, похоже, готова доверить игрокам найти некоторые из них самостоятельно.
У GTA 6 есть еще больше причин оставить части Леониды в покое
Изображение через Rockstar Games
В таком огромном мире, как Леонида, трудно представить историю, которая не только охватит все области, но и останется достаточно значимой, чтобы удовлетворить игроков. Как сообщает GTA Intel, Руперт Хамфрис подтвердил, что, хотя кампания познакомит игроков с большинством различных локаций Леониды, она просто не сможет провести их повсюду. И это, возможно, один из наиболее зрелых способов взглянуть на ситуацию; без сомнения, лучше иметь более короткую и красивую историю, чем разбавленную кампанию, направленную на охват всех областей, но без реального улучшения впечатления.
Более того, этот подход, вероятно, придаст большинству отдельных мест более четкую цель в повествовании. Когда Джейсон и Люсия окажутся в новом месте, у игроков появится повод обратить внимание на то, что их сюда привело. Таким образом, определенные области могут стать тесно связанными с конкретными событиями или этапами путешествия, что сделает их запоминающимися. Это особенно ценно в мире такого размера, где различные среды могут легко смешиваться, превращая каждый опыт в размытие.
Сила сдержанности: почему меньшее может быть большим

Игры с открытым миром не требуют, чтобы каждая локация была вплетена в основное повествование. Фактически, такое намеренное отделение от потенциальных клиентов может улучшить общее впечатление, придавая обстановке большую аутентичность. Как и в реальной жизни, где каждый является главным героем своего существования, тот факт, что мы никогда не посещали все уголки земного шара, не умаляет реальности этих неизведанных областей. Напротив, существование мест, полностью выходящих за рамки наших личных повествований, заставляет мир чувствовать себя намного больше и более захватывающим.
Наконец, исключение определенных регионов из основной кампании часто дает игрокам вескую причину вернуться в игру после завершения истории. В такой игре, как GTA 6, дойти до финальных титров и при этом по-прежнему любопытно узнать, какие еще области есть на карте, так же захватывающе, как и наблюдать за разворачивающимся путешествием Джейсона и Люсии. Оказывается, локации, оставленные за пределами повествования, могут оказаться столь же важными, как и те, что в нем фигурируют.