Nintendo — одна из самых знаменитых компаний по производству видеоигр на планете, и главная причина их признания — количество знаковых IP-разработчиков за плечами. Есть Марио, Покемон, Метроид и многие другие имена, но, как и на консолях, на которых мы в них играем, каждая серия менялась от поколения к поколению, причем некоторые гораздо более радикально, чем другие.
Очевидные инновации, такие как графика, имеют смысл, однако во многих случаях даже самые фундаментальные элементы этих франшиз могут подвергаться серьезным изменениям, иногда в лучшую, а иногда и в худшую сторону. Переход с консоли на консоль — это всегда долгожданный скачок, но зачастую именно в играх мы видим реальное влияние, особенно с более громкими именами, которые движут индустрией.
Марио
Всегда есть новый способ платформы
Братья Марио 1983 прыгают по уровню
- Super Mario 64 привнес в серию трехмерные миры и аналоговый ввод.
- Точная точность платформера осталась неизменной.
Сегодняшний Марио выглядит совершенно другой франшизой по сравнению с его ранними играми. Самый драматичный пересмотр произошел, когда Nintendo перешла от 2D-платформеров с боковой прокруткой NES и SNES к Nintendo 64. Именно там Super Mario 64 представила аналоговое движение, бесплатную камеру и трехмерные центральные миры, которые улучшили весь игровой процесс.
С этого момента развитие сериала никогда не останавливалось. Последующие основные игры, такие как Super Mario Sunshine и Super Mario Galaxy, продолжали нарушать устоявшиеся традиции. Эта волна инноваций сопровождает множество побочных эффектов — от игр для вечеринок до любимых гонщиков на картингах. Хотя франшиза начиналась как простой платформер, современный Марио стал совершенно незнакомым существом, но при этом сохранил основную ДНК своего происхождения.
Зельда
Повышение уровня подземелий
Зельда Дыхание дикой природы Линк на лошади
- Breath of the Wildre представляла собой пространство открытого мира.
- Более ранние переходы на 3D и выбор различных стилей продолжали развивать серию.
The Legend of Zelda начиналась как упрощенное приключение на NES, и с тех пор сиквелы становились все более амбициозными. A Link to the Past усовершенствовала цикл исследования подземелий с параллельными Светлым и Темным мирами, а Ocarina of Time на Nintendo 64 затем перестроила эту структуру в 3D, представив Z-нацеливание и контекстно-зависимые кнопки, которые позже позаимствовали бесчисленные приключенческие игры.
Еще есть Wind Waker, который заменил реализм на визуальные эффекты с сел-шейдингом и твердую почву для плавания по океану, а совсем недавно Breath of the Wild преодолела все предыдущие барьеры и в одиночку изменила то, как мы видим игры с открытым миром. Я думаю, что во многих отношениях The Legend of Zelda сильно отличается от других франшиз Nintendo, где итеративный дизайн присутствует гораздо меньше, и Nintendo более чем счастлива тянуться к звездам и видеть, куда они приземляются.
Метроид
Самус никогда не оставался прежним
Изображение через Nintendo
- Сделал прыжок от первого лица в MetroidPrime.
- Инновации пришли вместе с новым оборудованием.
Как и многие другие 2D-игры той эпохи, Metroid начинался как скромная приключенческая игра, не выходящая слишком далеко за рамки норм. Та же самая формула была затем доработана в Super Metroid, игре, которая еще больше укрепила жанр Метроидвания, но настоящая эволюция произошла только в Metroid Prime.
В этой игре появился вид от первого лица, который фундаментально изменил игровой процесс и то, как вы исследуете окружающую среду, и хотя многие фанаты сомневались в этом изменении, вскоре оно было принято с распростертыми объятиями. С тех пор франшиза открыла двери для обоих видов опыта, и в результате мы получили лучшие версии Metroid, будь то вид от первого лица или больше похожие на классику 2D.
Малыш Икар
Эволюция от сайд-скроллера для NES к стрелялке для 3DS
Франшиза Nintendo Марио Зельда
- Летные механики рельсового стрелка появились спустя годы.
- Это изменение тона соответствует новому направлению дизайна игры.
Kid Icarus — это серия, которая в значительной степени была забыта Nintendo и широким игровым сообществом, и такое мнение, безусловно, имело место и в первые дни. Из-за суровой кривой сложности и уверенности в точности каждый момент казался испытанием, но после первых двух игр франшиза бездействовала почти на два десятилетия, если не считать нескольких камео тут и там.
Когда Kid Icarus: Uprising вышла на 3DS, в ней отказались от платформера ради стрельбы от третьего лица, с сегментами полета для рельсовых шутеров, прицеливанием с помощью сенсорного экрана и быстрым сценарием, разрушающим четвертую стену, который вернул милую Палутену. Также было добавлено настраиваемое оружие и развитая система сложности, что сделало ее еще дальше от первоначального видения, в результате чего игра стала меньше похожа на продолжение, а больше на совершенно другой жанр. Если франшиза вернется в какой-то момент в будущем, мне было бы интересно посмотреть, какой подход решит принять Nintendo.
Чиби-Робо!
Теряю себя со временем
переключить онлайн чиби-робо
- Сдвиги масштаба и изменения настроек.
- Идентичность серии исчезла с последующими записями.
Chibi-Robo! — яркий пример серии, которая превратилась в нечто худшее. Plug Into Adventure на GameCube имела четкую индивидуальность: крошечный робот, живущий в семейном доме, выполняющий работу по дому и помогающий домашним игрушкам и жителям с их странными, а иногда и печальными проблемами.
Однако, когда стали появляться более поздние записи, очарование начало угасать. Park Patrol сократил масштаб, а Zip Lash еще больше превратил игру в платформер с боковой прокруткой, в котором мало индивидуальности и юмора первой игры. Каждое поколение меняло необычное приключение на более безопасный и универсальный формат, оставляя мало того, что делало первую игру такой особенной. Хотя утверждение, что все сиквелы хуже оригинала, может быть банальным, в данном случае я считаю, что ущерб был гораздо более системным и пагубным для будущего интеллектуальной собственности.