Nintendo er et av de mest berømte videospillselskapene på planeten, og en stor grunn til deres anerkjennelse er antallet ikoniske IP-er under beltet. Det er Mario, Pokemon, Metroid og mange flere navn, men akkurat som konsollene vi spiller dem på, har hver serie endret seg mellom generasjoner, med noen på langt mer drastiske måter enn andre.
Åpenbare innovasjoner som grafikk gir mening, men i mange tilfeller kan selv de mest grunnleggende elementene i disse franchisene gjennomgå store revisjoner, noen ganger til det bedre og noen ganger til det verre. Hoppet fra konsoll til konsoll er alltid et kjærkomment sprang, men det er ofte i spillene vi ser den virkelige effekten, spesielt med de større navnene som driver bransjen.
Mario
Det er alltid en ny måte å plattform på
Mario Bros 1983 hopper rundt nivået
- Super Mario 64 brakte 3D-verdener og analog inngang til serien.
- Nøyaktig plattformpresisjon forble uendret.
Dagens Mario ser ut som en helt annen franchise sammenlignet med de tidlige titlene. Den mest dramatiske overhalingen skjedde da Nintendo gikk over fra 2D-siderullende plattformer på NES og SNES til Nintendo 64. Det var der Super Mario 64 introduserte analog bevegelse, et gratis kamera og 3D-hubverdener som hevet hele opplevelsen.
Fra det tidspunktet stoppet seriens utvikling aldri. Påfølgende kjernetitler som Super Mario Sunshine og Super Mario Galaxy fortsatte å velte etablerte konvensjoner. Denne bølgen av innovasjon går sammen med de mange spin-offs – fra selskapsspill til elskede kartkjørere. Selv om franchisen begynte som en enkel plattformspiller, har den moderne Mario blitt en helt ukjent enhet, men den bevarer kjerne-DNAet til opprinnelsen.
Zelda
Leveling Up The Dungeons
Nintendo franchiser Mario zelda
- Breath of theWildre forestilte seg det åpne verdensrommet.
- Tidligere skift til 3D og forskjellige stilvalg fortsatte å utvikle serien.
The Legend of Zelda begynte som et forenklet eventyr på NES, og derfra ble oppfølgerne bare mer ambisiøse. En kobling til Pastperfected fangehullsutforskningssløyfen med dens parallelle Light and Dark Worlds, og Ocarina of Timeon Nintendo 64 gjenoppbygde deretter strukturen i 3D, og introduserte Z-sensitive action-knapper og kontekstavhengige action-spill som teller senere.
Så er det Wind Waker, som byttet ut realisme mot cel-shaded grafikk og den solide grunnen for havseiling, og sist Breath of the Wildbroke ned alle tidligere barrierer og på egen hånd endret måten vi ser på spill i åpen verden. På mange måter tror jeg at The Legend of Zelda fungerer veldig annerledes enn andre Nintendo-serier, der iterativ design er mye mindre tilstede, og Nintendo er mer enn glade for å strekke seg etter stjernene og se hvor de lander.
Metroid
Samus har aldri vært den samme
Bilde via Nintendo
- Gjorde et førstepersonssprang til MetroidPrime.
- Innovasjoner kom sammen med nyere maskinvare.
Som mange andre 2D-spill fra tiden, begynte Metroid som et ydmykt action-eventyrspill som ikke strakte seg for langt utenfor normene. Den samme formelen ble deretter polert med Super Metroid, et spill som ytterligere sementerte Metroidvania-sjangeren, men det var ikke før Metroid Prime at den virkelige utviklingen fant sted.
Det spillet introduserte et førstepersonsperspektiv som fundamentalt endret gameplayet og hvordan du utforsker miljøene, og mens mange fans tvilte på endringen, ble det snart akseptert med åpne armer. Siden den gang har franchisen holdt dørene åpne for begge typer opplevelser, og som et resultat har vi fått de beste versjonene av Metroid, enten de er i førsteperson eller mer som 2D-klassikerne.
Kid Icarus
Evolusjon fra en NES Side-Scroller til et 3DS-skytespill
Nintendo franchiser Mario zelda
- Jernbaneskyterens flymekanikere ankom år senere.
- Denne endringen i tone var på linje med spillets nye designretning.
Kid Icarusis en serie som stort sett har blitt glemt av Nintendo og det bredere spillmiljøet, og den følelsen var absolutt tilfelle i de første dagene også. Den straffende vanskelighetskurven og avhengigheten av presisjon gjorde at hvert øyeblikk føltes som en utfordring, men etter de to første kampene gikk franchisen i dvale i nesten to tiår, bortsett fra noen få cameoer her og der.
WhenKid Icarus: Uprisingarkom på 3DS, forkastet det plattformspill for tredjepersons skyting, med rail-shooter flysegmenter, berøringsskjermsikting og et raskt, fjerde veggbrytende manus som brakte tilbake den elskelige Palutena. Den la også til tilpassbare våpen og et utviklet vanskelighetsgradssystem som fikk det til å stå enda lenger fra den opprinnelige visjonen, noe som resulterte i et spill som føltes mindre som en oppfølger og mer som en helt annen sjanger. Hvis franchisen kommer tilbake på et tidspunkt i fremtiden, vil jeg være interessert i å se hvilken tilnærming Nintendo velger å ta i bruk.
Chibi-Robo!
Losing Itself Over Time
bytte online chibi-robo
- Skalaskift og innstillingsendringer.
- Serieidentiteten bleknet med påfølgende oppføringer.
Chibi-Robo!er et tydelig tilfelle av en serie som forandret seg til noe verre. Plug Into Adventure på GameCube hadde en distinkt identitet: en bitteliten robot som bodde i en families hjem, gjorde husarbeid og hjalp husholdningens leker og beboere med deres rare og tidvis triste problemer.
Men da senere oppføringer begynte å dukke opp, begynte sjarmen å forsvinne. Park Patrol reduserte omfanget, og Zip Lashfurther reduserte spillet til et siderullende plattformspill, med lite av det første spillets personlighet eller humor. Hver generasjon byttet ut et sært eventyr med et tryggere, mer generisk format, og etterlot lite av det som gjorde det første spillet så spesielt. Selv om det kan være klisjé å si at alle oppfølgere er verre enn originalen, tror jeg i dette tilfellet at skaden var langt mer systemisk og skadelig for fremtiden til IP.