वीडियो समाचार एवं सुविधाएँ 4 अक्टूबर, 2026, दोपहर 1:30 बजे प्रकाशित

निनटेंडो फ्रेंचाइजी जिन्होंने सभी पीढ़ियों में सबसे अधिक विकास किया

Meera Chawla

द्वारा: Meera Chawla

श्रेणी: OpenGames

निंटेंडो फ्रेंचाइजी मारियो ज़ेल्डा

निंटेंडो ग्रह पर सबसे प्रसिद्ध वीडियो गेम कंपनियों में से एक है, और उनकी प्रशंसा का एक बड़ा कारण उनके अंतर्गत प्रतिष्ठित आईपी की संख्या है। मारियो, पोकेमॉन, मेट्रॉइड और कई अन्य नाम हैं, लेकिन जिस कंसोल पर हम उन्हें खेलते हैं, उसी तरह हर श्रृंखला पीढ़ियों के बीच बदल गई है, कुछ अन्य की तुलना में कहीं अधिक कठोर तरीकों से।

ग्राफ़िक्स जैसे स्पष्ट नवाचार सार्थक हैं, फिर भी कई मामलों में, इन फ्रेंचाइज़ी के सबसे मूलभूत तत्वों में भी बड़े संशोधन हो सकते हैं, कभी बेहतर के लिए और कभी बदतर के लिए। कंसोल से कंसोल तक की छलांग हमेशा एक स्वागत योग्य छलांग होती है, लेकिन अक्सर खेलों में हम वास्तविक प्रभाव देखते हैं, खासकर बड़े नामों के साथ जो उद्योग को चलाते हैं।

मारियो

प्लेटफ़ॉर्म पर हमेशा एक नया रास्ता होता है

  • सुपर मारियो 64 श्रृंखला में 3डी दुनिया और एनालॉग इनपुट लेकर आया।
  • सटीक प्लेटफ़ॉर्मिंग परिशुद्धता अपरिवर्तित रही।

आज का मारियो अपने शुरुआती शीर्षकों की तुलना में पूरी तरह से अलग फ्रेंचाइजी जैसा दिखता है। सबसे नाटकीय बदलाव तब हुआ जब निंटेंडो ने एनईएस और एसएनईएस के 2डी साइड-स्क्रॉलिंग प्लेटफॉर्मर्स से निंटेंडो 64 में बदलाव किया। यहीं पर सुपर मारियो 64 ने एनालॉग मूवमेंट, एक मुफ्त कैमरा और 3डी हब दुनिया पेश की जिसने पूरे अनुभव को उन्नत किया।

उस बिंदु के बाद से, श्रृंखला का विकास कभी नहीं रुका। इसके बाद सुपर मारियो सनशाइन और सुपर मारियो गैलेक्सी जैसे प्रमुख शीर्षक स्थापित परंपराओं को उलटते रहे। नवप्रवर्तन की यह लहर कई स्पिन-ऑफ के साथ-साथ चलती है - पार्टी गेम्स से लेकर प्रिय कार्ट रेसर्स तक। हालाँकि फ्रैंचाइज़ की शुरुआत एक साधारण प्लेटफ़ॉर्मर के रूप में हुई थी, आधुनिक मारियो एक पूरी तरह से अपरिचित इकाई बन गया है, फिर भी यह अपने मूल के मूल डीएनए को संरक्षित करता है।

ज़ेल्डा

कालकोठरी को समतल करना

  • ब्रेथ ऑफ़ द वाइल्डरे ने खुली दुनिया की जगह की कल्पना की।
  • पहले 3डी में बदलाव और विभिन्न शैली विकल्पों ने श्रृंखला को विकसित करना जारी रखा।

द लीजेंड ऑफ ज़ेल्डा की शुरुआत एनईएस पर एक सरल साहसिक कार्य के रूप में हुई, और वहां से, सीक्वेल और अधिक महत्वाकांक्षी हो गए। ए लिंक टू द पास्ट ने अपने समानांतर प्रकाश और अंधेरे दुनिया के साथ कालकोठरी अन्वेषण लूप को परिपूर्ण किया, और निंटेंडो 64 पर ओकारिना ऑफ टाइम ने फिर 3 डी में उस संरचना को फिर से बनाया, जिसमें जेड-लक्ष्यीकरण और संदर्भ-संवेदनशील बटन पेश किए गए, जिन्हें बाद में अनगिनत एक्शन-एडवेंचर गेम्स ने उधार लिया।

फिर विंड वेकर है, जिसने सेल-शेडेड दृश्यों के लिए यथार्थवाद और समुद्र में नौकायन के लिए ठोस जमीन का व्यापार किया, और हाल ही में, ब्रेथ ऑफ द वाइल्ड ने हर पूर्व बाधा को तोड़ दिया और अकेले ही बदल दिया कि हम ओपन-वर्ल्ड गेमिंग को कैसे देखते हैं। कई मायनों में, मुझे लगता है कि द लेजेंड ऑफ ज़ेल्डा अन्य निनटेंडो फ्रेंचाइजी से बहुत अलग तरीके से काम करता है, जहां पुनरावृत्त डिजाइन बहुत कम मौजूद है, और निनटेंडो सितारों तक पहुंचने और यह देखने के लिए बहुत खुश है कि वे कहां पहुंचते हैं।

मेट्रॉइड

सैमस कभी भी एक जैसा नहीं रहा

  • मेट्रॉइडप्राइम पर पहली बार छलांग लगाई।
  • नए हार्डवेयर के साथ-साथ नवाचार भी आए।

उस युग के कई अन्य 2डी गेमों की तरह, मेट्रॉइड की शुरुआत एक साधारण एक्शन-एडवेंचर गेम के रूप में हुई, जो मानदंडों से बहुत अधिक दूर तक नहीं फैला था। उसी फॉर्मूले को फिर सुपर मेट्रॉइड के साथ परिष्कृत किया गया, एक गेम जिसने मेट्रॉइडवानिया शैली को और मजबूत किया, फिर भी मेट्रॉइड प्राइम तक वास्तविक विकास नहीं हुआ।

उस गेम ने प्रथम-व्यक्ति परिप्रेक्ष्य पेश किया जिसने गेमप्ले को मौलिक रूप से बदल दिया और आप वातावरण का पता कैसे लगाते हैं, और जबकि बहुत से प्रशंसकों ने बदलाव पर संदेह किया, इसे जल्द ही खुले हाथों से स्वीकार कर लिया गया। तब से, फ्रैंचाइज़ ने दोनों प्रकार के अनुभवों के लिए दरवाजे खुले रखे हैं, और परिणामस्वरूप, हमें मेट्रॉइड के सर्वोत्तम संस्करण मिले हैं, चाहे वे प्रथम-व्यक्ति में हों या 2डी क्लासिक्स की तरह हों।

बच्चा इकारस

एनईएस साइड-स्क्रोलर से 3डीएस शूटिंग गेम तक विकास

  • रेल-शूटर उड़ान यांत्रिकी वर्षों बाद आये।
  • टोन में यह बदलाव गेम की नई डिज़ाइन दिशा के अनुरूप है।

किड इकारुसी एक ऐसी श्रृंखला है जिसे निंटेंडो और व्यापक गेमिंग समुदाय द्वारा काफी हद तक भुला दिया गया है, और यह भावना निश्चित रूप से शुरुआती दिनों में भी ऐसी ही थी। दंडात्मक कठिनाई वक्र और परिशुद्धता पर निर्भरता ने हर पल को एक चुनौती की तरह महसूस कराया, लेकिन पहले दो गेम के बाद, यहां-वहां कुछ कैमियो को छोड़कर, फ्रैंचाइज़ी लगभग दो दशकों तक निष्क्रिय रही।

जब किड इकारस: अपराइजिंग 3DS पर आया, तो इसने तीसरे व्यक्ति की शूटिंग के लिए प्लेटफ़ॉर्मिंग को त्याग दिया, जिसमें रेल-शूटर फ़्लाइट सेगमेंट, टच-स्क्रीन लक्ष्यीकरण और एक तेज़, चौथी-दीवार-तोड़ने वाली स्क्रिप्ट थी जो प्यारे पलूटेना को वापस ले आई। इसमें अनुकूलन योग्य हथियार और एक विकसित कठिनाई प्रणाली भी जोड़ी गई, जिसने इसे मूल दृष्टि से और भी आगे खड़ा कर दिया, जिसके परिणामस्वरूप एक ऐसा गेम बना जो अगली कड़ी की तरह कम और एक पूरी तरह से अलग शैली की तरह महसूस हुआ। यदि फ्रैंचाइज़ी भविष्य में किसी बिंदु पर वापस आती है, तो मुझे यह देखने में दिलचस्पी होगी कि निंटेंडो किस दृष्टिकोण को अपनाने का फैसला करता है।

चिबी-रोबो!

समय के साथ खुद को खोना

  • स्केल में बदलाव और सेटिंग में बदलाव।
  • बाद की प्रविष्टियों के साथ श्रृंखला की पहचान फीकी पड़ गई।

चिबी-रोबो! एक श्रृंखला का स्पष्ट मामला है जिसने खुद को कुछ बदतर में बदल दिया। गेमक्यूब पर प्लग इन एडवेंचर की एक अलग पहचान थी: एक परिवार के घर में रहने वाला एक छोटा रोबोट, काम करना और घर के खिलौनों और निवासियों को उनकी अजीब और कभी-कभी दुखद समस्याओं में मदद करना।

हालाँकि, जब बाद में प्रविष्टियाँ सामने आने लगीं, तो आकर्षण फीका पड़ने लगा। पार्क पैट्रोल ने दायरे को कम कर दिया, और ज़िप लैश ने गेम को एक साइड-स्क्रॉलिंग प्लेटफ़ॉर्मर में बदल दिया, जिसमें पहले गेम के व्यक्तित्व या हास्य का बहुत कम हिस्सा था। प्रत्येक पीढ़ी ने एक सुरक्षित, अधिक सामान्य प्रारूप के लिए एक विचित्र साहसिक कार्य की अदला-बदली की, जिससे पहले गेम को इतना खास बना दिया गया था। हालाँकि यह कहना घिसी-पिटी बात हो सकती है कि सभी सीक्वेल मूल से भी बदतर हैं, इस मामले में, मेरा मानना ​​​​है कि क्षति आईपी के भविष्य के लिए कहीं अधिक प्रणालीगत और हानिकारक थी।

आधिकारिक स्रोत: निनटेंडो •

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