Video Nyheter och funktioner Publicerad 4 oktober 2026, 13:30

Nintendo Franchises som utvecklats mest över generationer

Klara Löfgren

Av Klara Löfgren

Publicerad på OpenGames

Nintendo franchiserar mario zelda

Nintendo är ett av de mest hyllade videospelsföretagen på planeten, och en stor anledning till deras hyllning är antalet ikoniska IP-adresser under bältet. Det finns Mario, Pokémon, Metroid och många fler namn, men precis som konsolerna vi spelar dem på har varje serie förändrats mellan generationerna, med några på mycket mer drastiska sätt än andra.

Uppenbara innovationer som grafik är vettiga, men i många fall kan till och med de mest grundläggande delarna av dessa franchising genomgå stora revideringar, ibland till bättre och ibland till sämre. Hoppet från konsol till konsol är alltid ett välkommet steg, men det är ofta i spelen som vi ser den verkliga effekten, speciellt med de större namnen som driver branschen.

Mario

Det finns alltid ett nytt sätt att plattforma

  • Super Mario 64 förde 3D-världar och analog ingång till serien.
  • Exakt plattformsprecision förblev oförändrad.

Dagens Mario ser ut som en helt annan franchise jämfört med dess tidiga titlar. Den mest dramatiska översynen hände när Nintendo övergick från 2D-sidrullande plattformsspel från NES och SNES till Nintendo 64. Det var där som Super Mario 64 introducerade analoga rörelser, en gratis kamera och 3D-hubvärldar som lyfte hela upplevelsen.

Från den tidpunkten och framåt pausades aldrig seriens utveckling. Efterföljande kärntitlar som Super Mario Sunshine och Super Mario Galaxy fortsatte att störta etablerade konventioner. Denna våg av innovation löper tillsammans med de många spin-offs – från festspel till älskade kartåkare. Även om franchisen började som ett enkelt plattformsspel, har den moderna Mario blivit en helt obekant enhet, men den bevarar kärnan i sitt ursprung.

Zelda

Leveling Up The Dungeons

  • Breath of the Wildre föreställde sig den öppna världen.
  • Tidigare byten till 3D och olika stilval fortsatte att utveckla serien.

The Legend of Zelda började som ett förenklat äventyr på NES, och därifrån blev uppföljarna bara mer ambitiösa. En länk till det förflutna perfektionerade dungeon-utforskningsslingan med dess parallella ljusa och mörka världar, och Ocarina of Timeon Nintendo 64 byggde sedan om strukturen i 3D, och introducerade Z-känsliga action-knappar och kontextbaserade spel som senare räknade in action.

Sedan finns det Wind Waker, som bytte realism mot cel-shaded grafik och den solida marken för havssegling, och senast Breath of the Wildbroke ner alla tidigare barriärer och på egen hand förändrade hur vi ser på spel i öppen värld. På många sätt tror jag att The Legend ofZelda fungerar väldigt annorlunda än andra Nintendo-serier, där iterativ design är mycket mindre närvarande och Nintendo mer än gärna sträcker sig efter stjärnorna och ser var de landar.

Metroid

Samus har aldrig varit densamma

  • Gjorde ett förstapersonssteg till MetroidPrime.
  • Innovationer kom tillsammans med nyare hårdvara.

Precis som många andra 2D-spel av eran började Metroid som ett ödmjukt action-äventyrsspel som inte sträckte sig alltför långt utanför normerna. Samma formel polerades sedan med Super Metroid, ett spel som ytterligare cementerade Metroidvania-genren, men det var inte förrän Metroid Prime som den verkliga utvecklingen ägde rum.

Det spelet introducerade ett förstapersonsperspektiv som fundamentalt förändrade spelet och hur du utforskar miljöerna, och medan många fans tvivlade på förändringen, accepterades det snart med öppna armar. Sedan dess har franchisen hållit dörrarna öppna för båda typerna av upplevelser, och som ett resultat har vi fått de bästa versionerna av Metroid, oavsett om de är i första person eller mer som 2D-klassikerna.

Kid Icarus

Evolution från en NES Side-Scroller till ett 3DS-skjutspel

  • Rälsskyttens flygmekanik kom år senare.
  • Denna förändring i ton var anpassad till spelets nya designriktning.

Kid Icarusis en serie som till stor del har glömts bort av Nintendo och den bredare spelgemenskapen, och den känslan var verkligen fallet i början också. Den bestraffande svårighetskurvan och beroendet av precision gjorde att varje ögonblick kändes som en utmaning, men efter de två första spelen förblev franchisen vilande i nästan två decennier, bortsett från några cameos här och där.

WhenKid Icarus: Uprisingarrived on the 3DS, kasserade den plattformsspel för tredjepersons skytte, med rail-shooter flygsegment, pekskärmssikte och ett snabbt, fjärde väggbrytande manus som tog tillbaka den älskvärda Palutena. Det lade också till anpassningsbara vapen och ett utvecklat svårighetssystem som fick det att stå ännu längre från den ursprungliga visionen, vilket resulterade i ett spel som kändes mindre som en uppföljare och mer som en helt annan genre. Om franchisen kommer tillbaka någon gång i framtiden skulle jag vara intresserad av att se vilket tillvägagångssätt Nintendo bestämmer sig för att använda.

Chibi-Robo!

Losing Itself Over Time

  • Skalförskjutningar och inställningsändringar.
  • Serieidentiteten bleknade med efterföljande poster.

Chibi-Robo!är ett tydligt fall av en serie som förändrades till något värre. Plug Into Adventure på GameCube hade en distinkt identitet: en liten robot som bodde i en familjs hem, gjorde sysslor och hjälpte hushållets leksaker och invånare med deras udda och ibland sorgliga problem.

Men när senare bidrag började dyka upp började charmen försvinna. Park Patrol sänkte räckvidden och Zip Lash ytterligare reducerade spelet till ett sidscrollande plattformsspel, med lite av det första spelets personlighet eller humor. Varje generation bytte ut ett udda äventyr mot ett säkrare, mer generiskt format, och lämnade lite av det som gjorde det första spelet så speciellt. Även om det kan vara klyschigt att säga att alla uppföljare är värre än originalet, i det här fallet tror jag att skadan var mycket mer systemisk och skadlig för IP:s framtid.

Officiella källor: Nintendo •

Relaterade Artiklar

Google News
Sammanfattning
Gilla 0
Följ 0
Lyssna
Tråd 0
Min Profil
Dela

Artikelsammanfattning

Genererad av AI

Genererar sammanfattning...

Kommentarstråd

0 kommentarer

Logga in med Google för att kommentera

Gratis och snabbt

Laddar kommentarer...

Logga in

Ett konto krävs för denna funktion

Fortsätt med Google