비디오 뉴스 및 특집 게시됨2026년 10월 4일 오후 1시 30분

세대를 넘어 가장 많이 진화한 Nintendo 프랜차이즈

Sung-min Jo

작성자: Sung-min Jo

게시 카테고리: OpenGames

닌텐도 프랜차이즈 마리오 젤다

Nintendo는 지구상에서 가장 유명한 비디오 게임 회사 중 하나이며, 그들이 호평을 받는 가장 큰 이유는 그들의 벨트 아래에 있는 상징적인 IP의 수입니다. 마리오, 포켓몬, 메트로이드 등 더 많은 이름이 있지만 우리가 플레이하는 콘솔과 마찬가지로 모든 시리즈는 세대 간에 바뀌었고 일부 시리즈는 다른 시리즈보다 훨씬 더 과감한 방식으로 바뀌었습니다.

그래픽과 같은 명백한 혁신은 의미가 있지만 많은 경우 이러한 프랜차이즈의 가장 기본적인 요소조차도 대대적인 수정을 거쳐 때로는 더 좋아질 수도 있고 더 나빠질 수도 있습니다. 콘솔에서 콘솔로의 도약은 언제나 환영받는 도약이지만, 특히 업계를 주도하는 더 큰 이름을 가진 게임에서 실제 영향을 보는 경우가 많습니다.

마리오

플랫폼을 향한 새로운 방법은 항상 존재합니다

  • Super Mario 64는 시리즈에 3D 세계와 아날로그 입력을 도입했습니다.
  • 정확한 플랫폼 정밀도는 변경되지 않았습니다.

오늘날의 마리오는 초기 타이틀과 비교했을 때 완전히 다른 프랜차이즈처럼 보입니다. 가장 극적인 개편은 Nintendo가 NES 및 SNES의 2D 횡스크롤 플랫폼 게임에서 Nintendo 64로 전환했을 때 일어났습니다. 바로 그곳에서 Super Mario 64가 전체 경험을 향상시키는 아날로그 움직임, 무료 카메라 및 3D 허브 세계를 도입했습니다.

그 시점부터 시리즈의 발전은 결코 멈추지 않았습니다. Super Mario Sunshine 및 Super Mario Galaxy와 같은 후속 핵심 타이틀은 기존 관습을 계속 뒤집었습니다. 이러한 혁신의 물결은 파티 게임부터 인기 있는 카트 레이서까지 다양한 파생 제품과 함께 진행됩니다. 프랜차이즈는 단순한 플랫폼 게임으로 시작되었지만 현대의 Mario는 완전히 낯선 존재가 되었지만 그 기원의 핵심 DNA를 보존하고 있습니다.

젤다

던전 레벨 업

  • Breath of the Wild는 오픈 월드 공간을 상상했습니다.
  • 3D로의 이전 전환과 다양한 스타일 선택으로 인해 시리즈가 계속해서 발전했습니다.

젤다베건의 전설은 NES의 단순한 모험으로, 이후 속편은 더욱 야심차게 성장했습니다. 과거에 대한 링크는 평행한 빛과 어둠의 세계, 그리고 Nintendo 64의 Ocarina of Time으로 던전 탐색 루프를 완성한 다음 해당 구조를 3D로 재구성하여 나중에 수많은 액션 어드벤처 게임에서 차용한 Z 타겟팅 및 상황에 맞는 버튼을 도입했습니다.

그런 다음 현실감을 셀 셰이드 비주얼과 해양 항해의 탄탄한 기반으로 교환한 Wind Waker가 있으며, 가장 최근에는 Breath of the Wild가 이전의 모든 장벽을 무너뜨리고 우리가 오픈 월드 게임을 보는 방식을 단독으로 변경했습니다. 여러 면에서 젤다의 전설은 반복적인 디자인이 훨씬 덜한 다른 Nintendo 프랜차이즈와는 매우 다르게 기능하며 Nintendo는 별에 도달하고 그들이 어디에 착륙하는지 보는 것을 매우 기쁘게 생각합니다.

메트로이드

Samus는 결코 같은 상태를 유지하지 않았습니다

  • MetroidPrime으로 1인칭 도약을 했습니다.
  • 혁신은 최신 하드웨어와 함께 나타났습니다.

그 시대의 다른 많은 2D 게임과 마찬가지로 Metroid는 표준에서 크게 벗어나지 않은 소박한 액션 어드벤처 게임으로 시작되었습니다. 그런 다음 동일한 공식이 Metroidvania 장르를 더욱 공고히 한 게임인 Super Metroid를 통해 다듬어졌지만 진정한 진화가 이루어진 것은 Metroid Prime이 되어서였습니다.

그 게임은 게임플레이와 환경 탐색 방식을 근본적으로 바꾸는 1인칭 관점을 도입했으며, 많은 팬들이 그 변화를 의심했지만 곧 두 팔 벌려 받아들였습니다. 그 이후로 프랜차이즈는 두 가지 경험 모두에 대한 문을 열어두었고 그 결과 1인칭이든 2D 클래식이든 최고의 메트로이드 버전을 얻게 되었습니다.

키드 이카루스

NES 횡스크롤러에서 3DS 슈팅 게임으로의 진화

  • 레일 슈터 비행 기술자는 몇 년 후에 도착했습니다.
  • 이러한 톤 변화는 게임의 새로운 디자인 방향과 일치합니다.

Kid Icarus는 Nintendo와 더 넓은 게임 커뮤니티에서 거의 잊혀진 시리즈이며, 그러한 감정은 확실히 초기에도 마찬가지였습니다. 가혹한 난이도 곡선과 정확성에 대한 의존으로 인해 매 순간이 도전처럼 느껴졌지만 처음 두 게임 이후 프랜차이즈는 여기저기서 몇 가지 카메오를 제외하고 거의 20년 동안 휴면 상태였습니다.

When Kid Icarus: Uising이 3DS에 출시되었을 때 레일 슈터 비행 세그먼트, 터치스크린 조준, 그리고 사랑스러운 Palutena를 다시 불러일으키는 빠른 네 번째 벽을 깨는 스크립트를 갖춘 3인칭 촬영을 위한 플랫폼을 폐기했습니다. 또한 맞춤형 무기와 진화된 난이도 시스템을 추가하여 원래 비전에서 훨씬 더 발전하여 속편이라기보다는 완전히 다른 장르처럼 느껴지는 게임을 만들었습니다. 만약 프랜차이즈가 미래 어느 시점에 돌아온다면 Nintendo가 어떤 접근 방식을 채택할지 궁금합니다.

치비로보!

시간이 지남에 따라 자신을 잃음

  • 스케일 이동 및 설정 변경.
  • 후속 항목으로 인해 시리즈 정체성이 사라졌습니다.

Chibi-Robo!는 뭔가 더 나쁜 것으로 변한 시리즈의 확실한 사례입니다. GameCube의 Plug Into Adventure는 뚜렷한 정체성을 가지고 있습니다. 즉, 가족의 집에 살면서 집안일을 하고 가족의 장난감과 주민들의 이상하고 때로는 슬픈 문제를 해결하도록 돕는 작은 로봇입니다.

그러나 나중에 항목이 나타나기 시작하면서 그 매력은 사라지기 시작했습니다. Park Patrol은 범위를 축소했고 Zip Lash는 게임을 첫 번째 게임의 개성이나 유머가 거의 없는 횡스크롤 플랫폼 게임으로 더욱 축소했습니다. 각 세대는 기발한 모험을 보다 안전하고 일반적인 형식으로 바꾸었고, 첫 번째 게임을 특별하게 만든 요소는 거의 남기지 않았습니다. 속편이 모두 원작보다 나쁘다고 말하는 것은 진부할 수도 있지만, 이번 경우에는 피해가 훨씬 더 체계적이고 IP의 미래에 해롭다고 생각합니다.

공식 출처: 닌텐도 •

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