비디오 뉴스 및 특집 게시일: 2026년 10월 3일, 오후 8:38

지금 당장 플레이해야 할 과소평가된 중세 RPG

Sung-min Jo

작성자: Sung-min Jo

게시 카테고리: OpenGames

아발론 공성전

중세 RPG는 1990년대의 거대한 세계부터 2000년대와 2010년대를 지배한 판타지 블록버스터에 이르기까지 수십 년 동안 게임의 주요 요소였습니다. 그러나 Elder Scrolls, Dragon Age 또는 The Witcher의 경우 많은 중세 모험이 주목을 받지 못했습니다.

이 장르는 왕좌의 게임이 2010년대 초 중세 판타지에 대한 새로운 매력을 불러일으키면서 많은 정점과 부흥을 겪었습니다. The Elder Scrolls V: Skyrim과 같은 게임은 폭넓은 식욕의 혜택을 받았지만 출시 전후의 많은 RPG가 뒤쳐졌습니다. 이 목록을 조사해보니 잊혀진 게임, 이상한 아이디어, 레이더에서 완전히 사라졌다는 것을 믿을 수 없는 타이틀이 포함된 놀라울 정도로 재미있는 토끼굴이 되었습니다. 일부는 야심차고 일부는 놀랍도록 이상했으며 다른 일부는 더 큰 릴리스 아래에 묻혔습니다.

어느 쪽이든, 그것들을 다시 파헤치는 것은 재미의 절반이었고, 이 6개의 중세 RPG는 다시 볼 가치가 있습니다.

딩크 스몰우드(1997)

돼지 농부에서 영웅으로

Dink Smallwood는 이렇게 말도 안 되는 중세 RPG가 어떻게 내 레이더에서 빠져나갔는지 궁금하게 만들었습니다. 이 1997년 액션 RPG는 비극을 겪은 후 예상치 못한 영웅이 된 돼지 농부 Dink의 이야기를 따릅니다. Robinson Technologies에서 개발한 이 게임은 전통적인 판타지 설정과 고의적으로 어리석은 유머, 기괴한 캐릭터, 장르를 너무 심각하게 받아들이지 않는 많은 순간을 혼합합니다. 조사하면서 이렇게 오래되고 상대적으로 잘 알려지지 않은 RPG에 얼마나 많은 개성이 담겨 있는지에 놀랐습니다.

그러나 모든 농담 뒤에는 Dink Smallwood에는 탐험, 퀘스트, 장비, 마법, 무기 및 캐릭터 진행을 포함하여 고전적인 RPG 메커니즘이 많이 있습니다. 전투는 실시간으로 이루어지며, Dink는 다양한 무기를 휘두르고, 주문을 시전하고, 마을과 던전을 오가며 적을 처리할 수 있습니다.

또한 플레이어가 특정 상황에 접근하는 방식에는 놀랄 만큼 자유로움이 있으며, 게임의 유머가 종종 퀘스트와 세계 디자인에 쏟아져 나옵니다. Skyrim과 같은 규모는 아닐 수도 있지만 중세 판타지와 코미디의 그 엉성한 조합은 Dink Smallwood를 마침내 다시 파고 나면 기억에 남는 이유입니다.

아발론 공성전(2000)

포위 공격에 갇힌 왕국

Siege of Avalon은 단순히 잘못된 시간에 도착했다는 이유만으로 게임 역사에서 사라질 수 있는 일종의 RPG처럼 느껴집니다. 2000년에 출시된 이 게임은 플레이어를 성벽 밖의 전쟁이 서서히 무시할 수 없게 되는 포위된 요새 안으로 들어가게 합니다. Digital Tome에서 개발한 이 게임은 등각 투영 관점과 챕터 기반 구조를 사용하여 플레이어에게 모든 것을 한 번에 던지기보다는 6개의 챕터에 걸쳐 스토리를 전개합니다.

저는 Avalon이 환상적인 놀이터라기보다는 진정으로 생존을 위해 고군분투하는 장소처럼 느껴지기 때문에 그 설정에서 얼마나 많은 분위기가 짜여져 있는지 발견하는 것을 정말 즐겼습니다. 스토리 아래에는 캐릭터 개발을 중심으로 구축된 고전적인 RPG가 있으며, 이 게임을 특히 매력적으로 만드는 것은 포위 공격이 경험을 형성하는 방식입니다. 플레이어의 행동과 진행은 요새 및 더 넓은 갈등과 밀접하게 연결되어 있습니다.

불행하게도 Siege of Avalon은 훨씬 더 많은 주목을 받은 훨씬 더 큰 이름으로 둘러싸인 PC RPG가 엄청나게 붐비는 기간에 출시되었습니다. 누구나 아는 이름이 된 적은 없었지만 지금 돌이켜보면 왜 그토록 파고들고 싶은 잊혀진 보석이 되었는지 알 수 있습니다.

에스샬론 1권 (2007)

탐험을 위해 제작된 RPG

Eschalon: 1권은 마치 누군가가 먼지 쌓인 선반 위에 열어둔 오래된 판타지 소설 속으로 들어가는 듯한 느낌을 줍니다. Basilisk Games에서 개발한 이 2007년 RPG는 의도적으로 고전 컴퓨터 RPG의 느리고 체계적인 스타일을 수용합니다. 어디로 가야할지 끊임없이 알려주는 거대한 영화 세계는 없습니다. 대신 나는 숲, 마을, 폐허, 동굴, 지도의 잊혀진 구석구석을 헤매며 내가 어떤 세계에 빠졌는지 점차적으로 맞춰가도록 남겨졌다.

그 발견의 감각이 아마도 연구하면서 가장 눈에 띄었습니다. 특히 기억에 남는 세부 사항은 에샬론을 여행하는 것이 퀘스트 마커 사이를 이동하는 것이 아니라 실제 여행처럼 느껴지게 하는 배고픔, 갈증, 피로 시스템입니다.

이 게임은 턴제 전투, 탐험, 퀘스트, 캐릭터 기술, 장비에 중점을 두고 있으며 플레이어가 세계에 접근하는 방식에 있어서 엄청난 자유로움을 제공합니다. 자물쇠 따기, 연금술, 주문 시전과 같은 기술을 사용하면 장애물을 처리할 수 있는 다양한 방법이 나타나므로 사소해 보이는 결정이라도 중요할 수 있습니다.

Eschalon은 결코 2000년대를 지배한 거대한 RPG와 경쟁할 생각이 없었으며 의도적으로 구식적인 표현을 사용하면 간과하기가 더 쉬웠을 것입니다. 하지만 지금은 놀랍도록 조용합니다. 길을 잃는 것이 해결해야 할 문제가 아니라 전체 요점이 되는 일종의 RPG처럼 느껴집니다.

다크랜드 (1992)

주류 중세 RPG를 넘어서

Darkland는 이 야심찬 일이 어떻게 그렇게 잊혀질 수 있었는지 궁금해지게 만드는 게임 중 하나입니다. MicroProse가 개발한 이 게임은 전통적인 판타지 왕국이 아닌 역사적으로 영감을 받은 15세기 독일 버전에서 모험을 설정함으로써 RPG 형식을 특이한 방향으로 가져갑니다.

엘프와 용이 주요 매력이 되는 대신 Darklands는 실제 중세 민속, 종교, 연금술, 미신을 바탕으로 하면서도 플레이어에게 처리해야 할 초자연적 위협을 많이 제공합니다. 그 결과 마치 판타지 스토리 속으로 들어가는 듯한 느낌이 들었고, 어느 정도 플레이할 수 있게 된 중세 전설 속을 헤매는 것 같은 느낌이 들었습니다.

불행하게도 그 야망은 다크랜드가 주류의 관심에서 사라지는 데도 도움이 되었습니다. 복잡한 시스템과 가파른 학습 곡선으로 인해 이후의 많은 RPG보다 즉시 접근하기가 훨씬 어려웠으며, 1992년 출시는 결국 10년 후에 장르를 정의하는 데 도움이 된 더 접근하기 쉬운 PC RPG의 물결에 의해 가려졌습니다. 그럼에도 불구하고 Darklandshas를 연구하면서 그 아이디어 중 일부가 시대를 얼마나 앞서갔는지 깨닫게 되었습니다.

크론도르의 배신 (1993)

스토리북 판타지

나는 실제로 왜 더 현대적인 게임이 Krondor의 배신에서 더 많은 아이디어를 빌리지 않는지 궁금합니다. Raymond E. Feist의 Midkemia를 배경으로 한 Kondor의 배신은 인터랙티브 판타지 소설처럼 작동하며 전통적인 던전 크롤러에 비해 돋보입니다.

1993년에 출시되고 Dynamix에서 개발된 이 스토리는 플레이어가 세부적인 세계를 여행하는 여러 장으로 나누어져 있습니다. 그들은 캐릭터를 만나고, 음모를 밝혀내고, 훨씬 더 큰 갈등에 휘말릴 수 있습니다. 하지만 조사하는 동안 저를 정말 사로잡은 것은 게임이 스펙터클에 의존하기보다는 모험을 전달하기 위해 스토리를 얼마나 신뢰하는지였습니다.

하지만 그 내러티브 아래에는 여전히 전통적인 RPG의 깊이가 많이 남아 있습니다. 플레이어는 파티를 관리하고, 1인칭으로 ​​탐험하고, 턴제 전투에서 적과 싸우고, 퀘스트를 완료하고, 장비를 관리하고, 특정 상황이 어떻게 진행되는지에 영향을 미칠 수 있는 선택을 합니다.

장소 간 여행조차도 모험처럼 느껴질 수 있으며 무작위 만남과 발견으로 인해 세상이 예측하기 어려워집니다. 출시 당시 큰 관심에도 불구하고 크론도르의 배신은 RPG의 엄청난 물결이 뒤따르면서 점차 사라졌습니다. 다시 찾아보니 이 장르의 가장 흥미로운 아이디어 중 일부가 이미 수십 년 전에 게임에 숨어 있었다는 사실이 생각났습니다.

레버넌트 (1999)

죽음은 시작에 불과하다

Revenant 전체 세계의 핵심에는 간단한 게임플레이 메커니즘이 있습니다. 바로 죽음입니다. Cinematix에서 개발하고 1999년에 출시한 이 게임은 수세기 전에 살해되었다가 부활한 전사인 Locke의 이야기를 따릅니다. 그리고 다시 살아나 그의 신비한 과거를 조사합니다. 이러한 전제는 잊혀진 기억, 악마, 복수, 부활이 스토리에 직접적으로 얽혀 모험의 시작부터 어두운 분위기를 조성합니다.

왕국을 구할 운명의 또 다른 영웅을 나에게 주는 대신, 레버넌트는 옛날식 햄릿 방식으로 주인공이 누구인지 중심에서 죽은 자로부터 돌아오는 아이디어를 제시합니다. 그것은 심지어 고전적인 "사느냐 죽느냐"라는 질문에 적합한 새로운 의미를 부여합니다. 로크에게 다시 살아난다는 것은 선물이라기보다는 그가 이해해야 하는 저주입니다.

이 테마는 게임플레이에도 적용됩니다. Revenantis는 실시간 전투를 기반으로 구축된 액션 RPG로, 플레이어는 Locke의 능력을 개발하고, 장비를 수집하고, 주문을 배우고, 점점 더 위험해지는 적과 맞서 싸울 수 있습니다. 그 전투는 그 당시 특히 야심적이어서 표준적인 버튼 누르기에 전적으로 의존하는 대신 공격을 함께 연결할 수 있었습니다.

하지만 이 게임은 그 시대의 더 큰 RPG만큼 지속적인 관심을 받지 못했고, 상대적으로 알려지지 않은 출시로 인해 결국 게임은 더욱 그늘 속으로 밀려났습니다. 이를 연구하면서 가장 친숙한 RPG 전제인 부활한 영웅과 초자연적인 악조차도 게임이 이를 중심으로 전체 정체성을 구축할 때 훨씬 더 매력적으로 변할 수 있다는 점을 상기시켰습니다.

공식 출처: 엘더 스크롤 •

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