Medeltida RPG har varit en stapelvara i spel i decennier, från vidsträckta världar på 1990-talet till fantasy-blockbusters som dominerade 2000- och 2010-talen. Men för varje The Elder Scrolls, Dragon Age eller The Witcher fick massor av medeltida äventyr aldrig riktigt sitt ögonblick i rampljuset.
Genren har gått igenom många toppar och återupplivningar, med Game of Thrones som bidrar till en förnyad fascination för medeltida fantasier runt början av 2010-talet. Spel som The Elder Scrolls V: Skyrim gynnades av den bredare aptiten, men många RPG-spel från före och efter lanseringen lämnades kvar. Att undersöka den här listan förvandlades till ett förvånansvärt roligt kaninhål med bortglömda spel, konstiga idéer och titlar som jag inte kunde tro hade halkat helt från radarn. Vissa var ambitiösa, vissa var underbart konstiga och andra blev helt enkelt begravda under större släpp.
Hur som helst, att gräva upp dem igen var halva nöjet, och dessa sex medeltida RPG-spel förtjänar en ny titt.
Dink Smallwood (1997)
Från grisfarmare till hjälte
Dink Smallwood fick mig att undra hur ett medeltida RPG så här löjligt någonsin gled från min radar. Detta action-RPG från 1997 följer Dink, en grisuppfödare som blir en osannolik hjälte efter att en tragedi skickat honom ut i världen. Spelet har utvecklats av Robinson Technologies och blandar en traditionell fantasymiljö med medvetet fånig humor, bisarra karaktärer och massor av ögonblick som helt klart inte tar genren på alltför stort allvar. Medan jag undersökte det blev jag förvånad över hur mycket personlighet som fanns i ett så gammalt och relativt obskyrt RPG.
Men bakom alla skämt har Dink Smallwood massor av klassiska RPG-mekaniker, inklusive utforskning, uppdrag, utrustning, magi, vapen och karaktärsutveckling. Strid är i realtid, med Dink som kan svinga olika vapen, trollformlera och ta itu med fiender medan han reser mellan städer och fängelsehålor.
Det finns också en överraskande mängd frihet i hur spelare närmar sig vissa situationer, där spelets humor ofta spelar in i dess uppdrag och världsdesign. Det kanske inte har omfattningen av något som Skyrim, men den där skrapiga kombinationen av medeltida fantasy och komedi är precis det som gör Dink Smallwood så minnesvärt när du äntligen har grävt upp det igen.
Siege of Avalon (2000)
Ett kungarike fångat under belägring
Belägring av Avalon
Siege of Avalon känns som den sortens RPG som kan försvinna från spelhistorien bara för att den kom vid fel tidpunkt. Den släpptes 2000 och placerade spelare i en belägrad fästning där kriget utanför dess murar sakta blir omöjligt att ignorera. Utvecklat av Digital Tome använder spelet ett isometriskt perspektiv och kapitelbaserad struktur, vilket låter berättelsen utspela sig över sex kapitel istället för att kasta allt på spelaren på en gång.
Jag njöt verkligen av att upptäcka hur mycket atmosfär det pressar ut ur den uppställningen, eftersom Avalon känns mindre som en fantasilekplats och mer som en plats som verkligen kämpar för att överleva. Under dess berättelse finns ett klassiskt RPG byggt kring karaktärsutveckling, och det som gör den särskilt fascinerande är hur belägringen formar upplevelsen. Spelarens handlingar och framsteg är nära knutna till fästningen och den vidare konflikten.
Tyvärr lanserades Siege of Avalon under en otroligt trång period för PC-rollspel, omgiven av mycket större namn som fick mycket mer uppmärksamhet. Det blev aldrig ett känt namn, men när jag ser tillbaka på det nu kan jag se varför det blev en så övertygande, bortglömd pärla att gräva upp.
Eschalon bok 1 (2007)
En RPG byggd för utforskning
ERESIZE 1
Eschalon: Bok 1 känns som att kliva in i en gammal fantasyroman som någon lämnat öppen på en dammig hylla. Denna RPG från 2007, utvecklad av Basilisk Games, omfattar medvetet den långsammare, mer metodiska stilen hos klassiska datorrollspel. Ingen enorm filmisk värld säger ständigt åt mig vart jag ska gå. Istället lämnades jag att vandra genom skogar, byar, ruiner, grottor och bortglömda hörn av kartan, och gradvis sammanföra vilken typ av värld jag har snubblat in i.
Den känslan av upptäckt är förmodligen det som stack ut för mig mest när jag undersökte den. En särskilt minnesvärd detalj är dess hunger-, törst- och trötthetssystem, som gör att resa genom Eschalon känns som en verklig resa snarare än att flytta mellan uppdragsmarkörer.
Spelet fokuserar på turbaserade strider, utforskning, uppdrag, karaktärsfärdigheter, utrustning och en enorm mängd frihet i hur spelaren närmar sig sin värld. Även till synes små beslut kan ha betydelse, med färdigheter som lockpicking, alkemi och spellcasting som öppnar upp för olika sätt att hantera hinder.
Eschalon skulle aldrig konkurrera med de enorma RPG-spel som dominerade 2000-talet, och dess medvetet gammaldags presentation gjorde det förmodligen lättare att förbise. Men något underbart tyst med det nu: det känns som den sortens RPG där att gå vilse inte är ett problem att lösa, utan hela poängen.
Darklands (1992)
Beyond The Mainstream Medieval RPGs
Darklands
Darklands är ett av de spel som fick mig att stanna upp och undra hur något så här ambitiöst kunde ha blivit så glömt. Den har utvecklats av MicroProse och tar RPG-formeln i en ovanlig riktning genom att sätta sitt äventyr i en historiskt inspirerad version av 1400-talets Tyskland snarare än ett traditionellt fantasy-rike.
Istället för att alver och drakar är huvudattraktionen, hämtar Darklands från verklig medeltida folklore, religion, alkemi och vidskepelse, samtidigt som det ger spelarna massor av övernaturliga hot att hantera. Resultatet känns som att kliva in i en fantasyhistoria och mer som att vandra genom en medeltida legend som på något sätt blivit spelbar.
Tyvärr hjälpte den ambitionen också Darklands att försvinna från mainstream-uppmärksamhet. Dess komplexa system och branta inlärningskurva gjorde det mycket mindre omedelbart tillgängligt än många av de efterföljande rollspelsspelen, medan släppet från 1992 innebar att det så småningom överskuggades av vågen av mer lättillgängliga PC-rollspel som hjälpte till att definiera genren senare under decenniet. Trots det har forskningen i Darkland fått mig att inse hur långt före sin tid vissa av dess idéer var.
Betrayal at Krondor (1993)
En sagobokfantasi
Svek på Krondors titelskärm (1)
Jag undrar faktiskt varför mer moderna spel inte lånar fler idéer från Betrayal at Krondor. Utspelet i Raymond E. Feists Midkemia, beter sig Betrayal at Kondor som en interaktiv fantasyroman som sticker ut mot traditionella fängelsehålskrypare.
Utgiven 1993 och utvecklad av Dynamix, är berättelsen indelad i kapitel med spelaren som reser genom en detaljerad värld. De kan träffa karaktärer, avslöja konspirationer och fastna i mycket större konflikter. Men det som verkligen grep mig när jag undersökte var hur mycket spelet litar på att dess historia ska bära äventyret snarare än att lita på skådespel.
Mycket traditionellt RPG-djup ligger fortfarande under den berättelsen. Spelare hanterar en fest, utforskar i första person, slåss mot fiender i turbaserade strider, genomför uppdrag, hanterar utrustning och gör val som kan påverka hur vissa situationer utspelar sig.
Till och med resan mellan platser kan kännas som ett äventyr, med slumpmässiga möten och upptäckter som får världen att kännas mindre förutsägbar. Trots stark uppmärksamhet vid lanseringen, försvann sveket på Krondor gradvis i takt med att en enorm våg av RPG-spel följde. Att gräva upp det påminner mig om att några av genrens mest intressanta idéer redan gömde sig i spel för decennier sedan.
Revenant (1999)
Döden är bara början
Bilder via Cinematix
En enkel spelmekaniker sitter vid kärnan i Revenants hela värld: döden. Utvecklat av Cinematix och släppt 1999, följer spelet Locke, en krigare som återuppstått efter att ha dödats flera hundra år tidigare och väckts tillbaka till livet för att undersöka sitt mystiska förflutna. Den premissen ger äventyret en mörkare atmosfär redan från början, med bortglömda minnen, demoner, hämnd och uppståndelse invävda direkt i berättelsen.
Istället för att ge mig en annan hjälte som är avsedd att rädda kungariket, gör Revenant tanken på att komma tillbaka från de döda till central för vem dess huvudperson är, på gott, gammaldags Hamlet-manér. Det ger till och med den klassiska "att vara, eller inte vara"-frågan en passande ny innebörd: för Locke är att leva igen mindre en gåva än en förbannelse han måste förstå.
Det temat matas också in i spelet. Revenanti är ett action-RPG byggt kring realtidsstrider, med spelare som kan utveckla Lockes förmågor, samla utrustning, lära sig besvärjelser och ta sig an allt farligare fiender. Dess kamp var särskilt ambitiös för den tiden, vilket gjorde att attacker kunde kedjas samman istället för att helt förlita sig på standardknappmäskning.
Ändå fick spelet aldrig samma varaktiga uppmärksamhet som större RPG-spel från sin era, och dess relativt obskyra utgivning förde det så småningom längre in i skuggorna. Att undersöka det var en påminnelse om att även den mest välbekanta RPG-premissen – återuppstånden hjälte kontra övernaturlig ondska – kan bli mycket mer förförisk när spelet bygger hela sin identitet runt sig.