Video Haberleri ve Özellikleri Yayınlandı3 Ekim 2026 20:38

Hemen Oynamanız Gereken Yeterince Değerlendirilmemiş Orta Çağ RPG'leri

Umut Bulut

Yazar: Umut Bulut

Kategori: OpenGames

Avalon Kuşatması

Orta Çağ RPG'leri, 1990'ların genişleyen dünyalarından 2000'li ve 2010'lu yıllara damgasını vuran fantastik gişe rekorları kıran oyunlara kadar onlarca yıldır oyun dünyasının temelini oluşturuyor. Bununla birlikte, her The Elder Scrolls, Dragon Age veya The Witcher için birçok ortaçağ macerası hiçbir zaman tam olarak ilgi odağı olmadı.

Tür pek çok zirve ve yeniden canlanma sürecinden geçti; Game of Thrones, 2010'ların başlarında orta çağ fantezisine olan ilginin yenilenmesine yardımcı oldu. The Elder Scrolls V: Skyrim gibi oyunlar bu geniş ilgiden yararlandı, ancak piyasaya sürülmesinden önceki ve sonraki birçok RPG geride kaldı. Bu listeyi araştırmak, unutulmuş oyunlardan, garip fikirlerden ve radardan tamamen çıktığına inanamadığım başlıklardan oluşan şaşırtıcı derecede eğlenceli bir tavşan deliğine dönüştü. Bazıları hırslıydı, bazıları son derece tuhaftı ve diğerleri ise daha büyük sürümlerin altına gömülmüştü.

Her iki durumda da, onları tekrar kazmak eğlencenin yarısıydı ve bu altı ortaçağ RPG'si başka bir bakışı hak ediyor.

Dink Smallwood (1997)

Domuz Çiftçisinden Kahramanlığa

Dink Smallwood, bu kadar saçma bir ortaçağ RPG'sinin nasıl olup da gözümden kaçtığını merak etmeme neden oldu. 1997 yapımı bu aksiyon RPG, bir trajedinin ardından dünyaya gönderilmesinin ardından beklenmedik bir kahramana dönüşen domuz çiftçisi Dink'i konu alıyor. Robinson Technologies tarafından geliştirilen oyun, geleneksel bir fantezi ortamını kasıtlı olarak aptalca bir mizahla, tuhaf karakterlerle ve türü çok fazla ciddiye almayan pek çok anla birleştiriyor. Araştırırken, bu kadar eski ve nispeten belirsiz bir RPG'ye ne kadar çok kişiliğin sığdırıldığına şaşırdım.

Ancak tüm şakaların altında Dink Smallwood'da keşif, görevler, ekipman, büyü, silahlar ve karakter ilerlemesi dahil pek çok klasik RPG mekaniği var. Savaşlar gerçek zamanlıdır; Dink, kasabalar ve zindanlar arasında seyahat ederken farklı silahları savurabilir, büyü yapabilir ve düşmanlarla baş edebilir.

Oyunun mizahı çoğu zaman görevlere ve dünya tasarımına da yansırken, oyuncuların belirli durumlara yaklaşımı konusunda da şaşırtıcı derecede özgürlük var. Skyrim gibi bir ölçeğe sahip olmayabilir, ancak Orta Çağ fantezisi ile komedisinin bu cılız kombinasyonu, sonunda onu tekrar ortaya çıkardığınızda Dink Smallwood'u bu kadar unutulmaz kılan şeydir.

Avalon Kuşatması (2000)

Kuşatma Altında Sıkışan Bir Krallık

Siege of Avalon, sırf yanlış zamanda geldiği için oyun tarihinden silinebilecek türden bir RPG'ye benziyor. 2000 yılında piyasaya sürülen bu oyun, oyuncuları kuşatılmış bir kalenin içine yerleştiriyor ve duvarların dışındaki savaşın yavaş yavaş göz ardı edilmesi imkansız hale geliyor. Digital Tome tarafından geliştirilen oyun, izometrik bir perspektif ve bölüm tabanlı yapı kullanıyor ve her şeyi oyuncuya aynı anda atmak yerine hikayenin altı bölüm boyunca ilerlemesine izin veriyor.

Bu düzenden ne kadar atmosferin çıktığını keşfetmek gerçekten hoşuma gitti, çünkü Avalon fantastik bir oyun alanından çok, gerçekten hayatta kalma mücadelesi veren bir yer gibi hissettiriyor. Hikayesinin altında karakter gelişimi üzerine kurulmuş klasik bir RPG var ve onu özellikle büyüleyici kılan şey, kuşatmanın deneyimi nasıl şekillendirdiğidir. Oyuncunun eylemleri ve ilerleyişi kaleye ve daha geniş çatışmaya yakından bağlıdır.

Ne yazık ki Siege of Avalon, PC RPG'leri için inanılmaz derecede kalabalık bir dönemde piyasaya sürüldü ve çok daha fazla dikkat çeken çok daha büyük isimlerle çevrelendi. Hiçbir zaman herkesin bildiği bir isim haline gelmedi, ancak şimdi geriye dönüp baktığımda, neden bu kadar ilgi çekici, kazılması gereken unutulmuş bir mücevher haline geldiğini anlayabiliyorum.

Eschalon Kitap 1 (2007)

Keşif için oluşturulmuş bir RPG

Eschalon: 1. Kitap, birinin tozlu bir rafta açık bıraktığı eski bir fantastik romana adım atmak gibi bir his veriyor. Basilisk Games tarafından geliştirilen bu 2007 RPG, klasik bilgisayar RPG'lerinin daha yavaş, daha metodik tarzını bilinçli olarak benimsiyor. Hiçbir muazzam sinema dünyası bana sürekli olarak nereye gideceğimi söylemez. Bunun yerine ormanlarda, köylerde, harabelerde, mağaralarda ve haritanın unutulmuş köşelerinde dolaşmaya ve nasıl bir dünyaya rastladığımı yavaş yavaş bir araya getirmeye bırakıldım.

Araştırırken muhtemelen en çok dikkatimi çeken şey bu keşif hissi oldu. Özellikle unutulmaz bir detay, Eschalon'da seyahat etmeyi görev işaretleri arasında hareket etmek yerine gerçek bir yolculuk gibi hissettiren açlık, susuzluk ve yorgunluk sistemleridir.

Oyun, sıra tabanlı dövüş, keşif, görevler, karakter becerileri, ekipman ve oyuncunun dünyasına nasıl yaklaşacağı konusunda büyük miktarda özgürlüğe odaklanıyor. Kilit açma, simya ve büyü yapma gibi beceriler engellerle başa çıkmanın farklı yollarını açtığından, görünüşte küçük kararlar bile önemli olabilir.

Eschalon, 2000'li yıllara hakim olan devasa RPG'lerle asla rekabet etmeyecekti ve kasıtlı olarak eski tarz sunumu muhtemelen gözden kaçırmayı kolaylaştırdı. Ama şimdi bu konuda harika bir sessizlik var: Kaybolmanın çözülmesi gereken bir sorun değil, asıl mesele olduğu bir tür RPG gibi geliyor.

Karanlık Topraklar (1992)

Ana Akım Orta Çağ RPG'lerinin Ötesinde

Darkland beni durduran ve bu kadar iddialı bir şeyin nasıl bu kadar unutulduğunu merak etmemi sağlayan oyunlardan biri. MicroProse tarafından geliştirilen oyun, macerasını geleneksel bir fantastik krallık yerine 15. yüzyıl Almanya'sının tarihsel olarak ilham alan bir versiyonunda kurgulayarak RPG formülünü alışılmadık bir yöne taşıyor.

Darklands, elfler ve ejderhaların ana cazibe merkezi olması yerine gerçek ortaçağ folklorundan, dininden, simyasından ve batıl inançlarından yararlanırken, oyunculara başa çıkmaları gereken birçok doğaüstü tehdit sunmaya devam ediyor. Sonuç, fantastik bir hikayeye adım atmak ve daha çok, bir şekilde oynanabilir hale gelen bir ortaçağ efsanesinde dolaşmak gibi bir his veriyor.

Ne yazık ki bu hırs aynı zamanda Darklands'ın ana akım ilgiden kaybolmasına da yardımcı oldu. Karmaşık sistemleri ve zorlu öğrenme eğrisi, onu takip eden birçok RPG'ye göre çok daha az erişilebilir hale getirdi; ancak 1992'de piyasaya sürülmesi, on yıl içinde türün tanımlanmasına yardımcı olan daha erişilebilir PC RPG'leri dalgasının sonunda gölgede kalması anlamına geliyordu. Yine de Darklands'i araştırmak, bazı fikirlerinin zamanının ne kadar ilerisinde olduğunu anlamamı sağladı.

Krondor'da İhanet (1993)

Bir Hikaye Kitabı Fantezisi

Aslında neden daha modern oyunların Krondor'daki Betrayal'den daha fazla fikir almadığını merak ediyorum. Raymond E. Feist'in Midkemia'sında geçen Betrayal at Kondor, geleneksel zindan tarayıcılarına karşı öne çıkan etkileşimli bir fantastik roman gibi davranıyor.

1993 yılında piyasaya sürülen ve Dynamix tarafından geliştirilen hikaye, oyuncunun ayrıntılı bir dünyada seyahat ettiği bölümlere ayrılmıştır. Karakterlerle tanışabilir, komploları ortaya çıkarabilir ve çok daha büyük çatışmaların ortasında kalabilirler. Ancak araştırma yaparken beni gerçekten etkileyen şey, oyunun macerayı taşımak için gösteriye güvenmek yerine hikayesine ne kadar güvendiğiydi.

Yine de bu anlatının altında hala pek çok geleneksel RPG derinliği yatıyor. Oyuncular bir partiyi yönetir, birinci şahıs bakış açısıyla keşif yapar, sıra tabanlı savaşlarda düşmanlarla savaşır, görevleri tamamlar, ekipmanı yönetir ve belirli durumların gidişatını etkileyebilecek seçimler yapar.

Rastgele karşılaşmalar ve keşifler dünyayı daha az öngörülebilir hale getirdiğinden, konumlar arasındaki yolculuk bile bir macera gibi hissedilebilir. Yayınlandığındaki güçlü ilgiye rağmen, Krondor'da Betrayal, büyük bir RPG dalgasının takip etmesiyle yavaş yavaş azaldı. Onu tekrar kazmak bana türün en ilginç fikirlerinden bazılarının onlarca yıl önceki oyunlarda zaten saklandığını hatırlattı.

İntikam (1999)

Ölüm Sadece Başlangıçtır

Revenant'ın tüm dünyasının merkezinde basit bir oynanış mekaniği var: ölüm. Cinematix tarafından geliştirilen ve 1999 yılında piyasaya sürülen oyun, yüzyıllar önce öldürüldükten sonra yeniden dirilen ve gizemli geçmişini araştırmak için hayata döndürülen bir savaşçı olan Locke'u konu alıyor. Bu öncül, unutulmuş anıların, şeytanların, intikamın ve dirilişin doğrudan hikayenin içine işlendiği maceraya başından itibaren daha karanlık bir atmosfer veriyor.

Revenant, bana krallığı kurtaracak başka bir kahraman vermek yerine, eski moda Hamlet tarzında, kahramanın kim olduğu konusunda ölümden geri dönme fikrini ortaya koyuyor. Hatta klasik "olmak ya da olmamak" sorusuna uygun yeni bir anlam bile veriyor: Locke için yeniden hayatta olmak bir hediyeden ziyade anlaması gereken bir lanettir.

Bu tema aynı zamanda oyunu da besliyor. Revenanti, oyuncuların Locke'un yeteneklerini geliştirebildiği, ekipman toplayabildiği, büyü öğrenebildiği ve giderek tehlikeli hale gelen düşmanlarla mücadele edebildiği, gerçek zamanlı dövüş üzerine inşa edilmiş bir aksiyon RPG'sidir. Mücadelesi o dönem için özellikle iddialıydı ve tamamen standart düğme ezmeye dayanmak yerine saldırıların birbirine zincirlenmesine izin veriyordu.

Ancak oyun hiçbir zaman döneminin daha büyük RPG'leri kadar kalıcı bir ilgi görmedi ve nispeten belirsiz bir şekilde piyasaya sürülmesi, sonunda onu daha da gölgelere itti. Bunu araştırmak, en tanıdık RPG öncülünün (yeniden dirilen kahramana karşı doğaüstü kötülüğün) bile, oyun tüm kimliğini bunun etrafında oluşturduğunda çok daha baştan çıkarıcı hale gelebileceğini hatırlattı.

Resmi kaynaklar: The Elder Scrolls •

İlgili Yazılar

Google News
Özet
Beğen 0
Takip Et 0
Dinle
Yorumlar 0
Profilim
Paylaş

Makale Özeti

Yapay zeka ile üretildi

Özet çıkarılıyor...

Yorum Konusu

0 yorum

Yorum yapmak için Google ile giriş yapın

Ücretsiz ve hızlı

Yorumlar yükleniyor...

Giriş Yap

Bu özelliği kullanmak için hesap açmalısınız

Google ile Devam Et