Los juegos de rol medievales han sido un elemento básico de los juegos durante décadas, desde los mundos en expansión de la década de 1990 hasta los éxitos de taquilla de fantasía que dominaron las décadas de 2000 y 2010. Sin embargo, para todos los The Elder Scrolls, Dragon Age o The Witcher, muchas aventuras medievales nunca tuvieron su momento de atención.
El género ha pasado por muchos picos y resurgimientos, y Juego de Tronos ayudó a alimentar una fascinación renovada por la fantasía medieval a principios de la década de 2010. Juegos como The Elder Scrolls V: Skyrim se beneficiaron de ese apetito más amplio, pero muchos juegos de rol de antes y después de su lanzamiento quedaron atrás. La investigación de esta lista se convirtió en una madriguera sorprendentemente divertida de juegos olvidados, ideas extrañas y títulos que no podía creer que hubieran desaparecido por completo del radar. Algunos eran ambiciosos, otros maravillosamente extraños y otros simplemente quedaron enterrados bajo lanzamientos más importantes.
De cualquier manera, desenterrarlos fue la mitad de la diversión, y estos seis juegos de rol medievales merecen otra mirada.
Dink Smallwood (1997)
De criador de cerdos a héroe
Dink Smallwood me hizo preguntarme cómo un juego de rol medieval tan ridículo alguna vez se me escapó de mi radar. Este juego de rol de acción de 1997 sigue a Dink, un criador de cerdos que se convierte en un héroe improbable después de que una tragedia lo envía al mundo. Desarrollado por Robinson Technologies, el juego mezcla un escenario de fantasía tradicional con humor deliberadamente tonto, personajes extraños y muchos momentos que claramente no se toman el género demasiado en serio. Mientras lo investigaba, me sorprendió cuánta personalidad había en un juego de rol tan antiguo y relativamente oscuro.
Pero debajo de todos los chistes, Dink Smallwood tiene muchas mecánicas de RPG clásicas, que incluyen exploración, misiones, equipo, magia, armas y progresión del personaje. El combate es en tiempo real, y Dink puede blandir diferentes armas, lanzar hechizos y enfrentarse a enemigos mientras viaja entre ciudades y mazmorras.
También hay una sorprendente cantidad de libertad en la forma en que los jugadores abordan ciertas situaciones, y el humor del juego a menudo se refleja en sus misiones y el diseño del mundo. Puede que no tenga la escala de algo como Skyrim, pero esa combinación de fantasía medieval y comedia es exactamente lo que hace que Dink Smallwood sea tan memorable una vez que finalmente lo has desenterrado.
Asedio de Avalon (2000)
Un reino atrapado bajo asedio
Asedio de Avalón
Siege of Avalon parece el tipo de juego de rol que podría desaparecer de la historia de los videojuegos simplemente porque llegó en el momento equivocado. Lanzado en 2000, coloca a los jugadores dentro de una fortaleza asediada donde la guerra fuera de sus muros poco a poco se vuelve imposible de ignorar. Desarrollado por Digital Tome, el juego utiliza una perspectiva isométrica y una estructura basada en capítulos, lo que permite que la historia se desarrolle en seis capítulos en lugar de arrojarle todo al jugador a la vez.
Realmente disfruté descubriendo cuánta atmósfera se desprende de esa configuración, porque Avalon se siente menos como un patio de juegos de fantasía y más como un lugar que realmente lucha por sobrevivir. Debajo de su historia hay un juego de rol clásico construido en torno al desarrollo del personaje, y lo que lo hace particularmente fascinante es cómo el asedio da forma a la experiencia. Las acciones y el progreso del jugador están estrechamente ligados a la fortaleza y al conflicto más amplio.
Desafortunadamente, Siege of Avalon se lanzó durante un período increíblemente concurrido para los juegos de rol de PC, rodeado de nombres mucho más importantes que recibieron mucha más atención. Nunca se convirtió en un nombre familiar, pero ahora que lo miro en retrospectiva, puedo ver por qué se convirtió en una joya tan atractiva y olvidada de desenterrar.
Escalón Libro 1 (2007)
Un juego de rol creado para la exploración
ERESIZAR 1
Eschalon: Libro 1 es como entrar en una vieja novela de fantasía que alguien dejó abierta en un estante polvoriento. Desarrollado por Basilisk Games, este juego de rol de 2007 adopta deliberadamente el estilo más lento y metódico de los juegos de rol clásicos para computadora. Ningún enorme mundo cinematográfico me dice constantemente adónde ir. En cambio, me dejaron vagar por bosques, pueblos, ruinas, cuevas y rincones olvidados del mapa, reconstruyendo gradualmente el tipo de mundo con el que me había topado.
Esa sensación de descubrimiento es probablemente lo que más me llamó la atención mientras lo investigaba. Un detalle particularmente memorable son sus sistemas de hambre, sed y fatiga, que hacen que viajar a través de Eschalon se sienta como un viaje real en lugar de moverse entre marcadores de misión.
El juego se centra en el combate por turnos, la exploración, las misiones, las habilidades de los personajes, el equipamiento y una gran libertad en la forma en que el jugador aborda su mundo. Incluso las decisiones aparentemente pequeñas pueden importar, y habilidades como abrir cerraduras, alquimia y lanzar hechizos abren diferentes formas de enfrentar los obstáculos.
Eschalon nunca iba a competir con los enormes juegos de rol que dominaron la década de 2000, y su presentación deliberadamente de la vieja escuela probablemente hizo que fuera más fácil pasarlo por alto. Pero hay algo maravillosamente tranquilo en esto ahora: se siente como el tipo de juego de rol donde perderse no es un problema a resolver, sino el objetivo.
Tierras oscuras (1992)
Más allá de los juegos de rol medievales convencionales
Darklands
Darklands es uno de esos juegos que me hizo detenerme y preguntarme cómo algo tan ambicioso pudo haber quedado tan olvidado. Desarrollado por MicroProse, lleva la fórmula de los juegos de rol en una dirección inusual al establecer su aventura en una versión históricamente inspirada de la Alemania del siglo XV en lugar de un reino de fantasía tradicional.
En lugar de que los elfos y los dragones sean la atracción principal, Darklands se basa en el folclore, la religión, la alquimia y la superstición medievales reales, al tiempo que ofrece a los jugadores muchas amenazas sobrenaturales con las que lidiar. El resultado es como entrar en una historia de fantasía y más bien como deambular por una leyenda medieval que de alguna manera se ha vuelto jugable.
Desafortunadamente, esa ambición también ayudó a que Darklands desapareciera de la atención generalizada. Sus sistemas complejos y su pronunciada curva de aprendizaje lo hicieron mucho menos accesible de inmediato que muchos de los juegos de rol que le siguieron, mientras que su lanzamiento en 1992 significó que eventualmente fue eclipsado por la ola de juegos de rol para PC más accesibles que ayudaron a definir el género más adelante en la década. Aun así, investigar Darklands me ha hecho apreciar cuán adelantadas a su tiempo estaban algunas de sus ideas.
Traición en Krondor (1993)
Una fantasía de cuento
Traición en Krondor Pantalla de título (1)
De hecho, me pregunto por qué los juegos más modernos no toman prestadas más ideas de Betrayal at Krondor. Ambientada en Midkemia de Raymond E. Feist, Betrayal at Kondor se comporta como una novela de fantasía interactiva, que se destaca de los tradicionales rastreadores de mazmorras.
Lanzado en 1993 y desarrollado por Dynamix, la historia se divide en capítulos y el jugador viaja a través de un mundo detallado. Pueden conocer personajes, descubrir conspiraciones y verse atrapados en conflictos mucho mayores. Pero lo que realmente me llamó la atención mientras investigaba fue cuánto confía el juego en su historia para llevar la aventura en lugar de depender del espectáculo.
Sin embargo, todavía hay mucha profundidad de los juegos de rol tradicionales debajo de esa narrativa. Los jugadores administran un grupo, exploran en primera persona, luchan contra enemigos en batallas por turnos, completan misiones, administran equipos y toman decisiones que pueden afectar el desarrollo de ciertas situaciones.
Incluso el viaje entre ubicaciones puede parecer una aventura, con encuentros aleatorios y descubrimientos que hacen que el mundo parezca menos predecible. A pesar de la gran atención en el lanzamiento, Betrayal at Krondor se desvaneció gradualmente a medida que le siguió una gran ola de juegos de rol. Investigarlo me recordó que algunas de las ideas más interesantes del género ya estaban escondidas en juegos de hace décadas.
Renacido (1999)
La muerte es sólo el comienzo
Imágenes vía Cinematix
Una mecánica de juego simple se encuentra en el quid de todo el mundo de Revenant: la muerte. Desarrollado por Cinematix y lanzado en 1999, el juego sigue a Locke, un guerrero resucitado después de haber sido asesinado siglos antes y resucitado para investigar su misterioso pasado. Esa premisa le da a la aventura una atmósfera más oscura desde el principio, con recuerdos olvidados, demonios, venganza y resurrección entretejidos directamente en la historia.
En lugar de darme otro héroe destinado a salvar el reino, Revenant hace que la idea de regresar de entre los muertos sea central para quién es su protagonista, al estilo antiguo de Hamlet. Incluso le da a la clásica pregunta “ser o no ser” un nuevo significado apropiado: para Locke, volver a estar vivo es menos un regalo que una maldición que debe comprender.
Ese tema también influye en el juego. Revenantis es un juego de rol de acción creado en torno al combate en tiempo real, en el que los jugadores pueden desarrollar las habilidades de Locke, recolectar equipos, aprender hechizos y enfrentarse a enemigos cada vez más peligrosos. Su combate era particularmente ambicioso para la época, permitiendo encadenar ataques en lugar de depender completamente de presionar botones estándar.
Sin embargo, el juego nunca recibió la misma atención duradera que los juegos de rol más importantes de su época, y su lanzamiento relativamente oscuro finalmente lo empujó aún más a las sombras. Investigarlo fue un recordatorio de que incluso la premisa más familiar de los juegos de rol (héroe resucitado versus mal sobrenatural) puede volverse mucho más seductora cuando el juego construye toda su identidad en torno a ella.