لقد كانت ألعاب تقمص الأدوار في العصور الوسطى عنصرًا أساسيًا في الألعاب لعقود من الزمن، بدءًا من العوالم المترامية الأطراف في التسعينيات وحتى الأفلام الخيالية الرائجة التي سيطرت على العقد الأول من القرن الحادي والعشرين والعقد الأول من القرن الحادي والعشرين. على الرغم من كل The Elder Scrolls، أو Dragon Age، أو The Witcher، فإن الكثير من مغامرات العصور الوسطى لم تحظى بلحظتها في دائرة الضوء.
لقد مر هذا النوع بالعديد من فترات الذروة والنهضة، حيث ساعدت لعبة Game of Thrones في تغذية سحر متجدد بفانتازيا القرون الوسطى في أوائل عام 2010. استفادت ألعاب مثل The Elder Scrolls V: Skyrim من تلك الشهية الواسعة، ولكن تم ترك الكثير من ألعاب تقمص الأدوار من قبل إصدارها وبعده. تحول البحث في هذه القائمة إلى حفرة أرنب ممتعة بشكل مدهش من الألعاب المنسية والأفكار الغريبة والعناوين التي لم أستطع أن أصدق أنها قد خرجت تمامًا عن الرادار. كان بعضها طموحًا، وبعضها غريبًا بشكل رائع، والبعض الآخر دُفن ببساطة تحت الإصدارات الأكبر.
وفي كلتا الحالتين، كان استخراجها احتياطيًا هو نصف المتعة، وتستحق ألعاب تقمص الأدوار الستة هذه التي تعود للقرون الوسطى نظرة أخرى.
دينك سمولوود (1997)
من مزارع الخنازير إلى البطل
لقد جعلني دينك سمولوود أتساءل كيف اختفت لعبة آر بي جي من القرون الوسطى بهذه السخافة من رادارتي. تدور أحداث لعبة تقمص الأدوار والحركة هذه عام 1997 حول دينك، وهو مربي خنازير يصبح بطلاً غير متوقع بعد أن أرسلته مأساة إلى العالم. تم تطوير اللعبة بواسطة شركة Robinson Technologies، وهي تمزج بين بيئة خيالية تقليدية وروح الدعابة السخيفة والشخصيات الغريبة والكثير من اللحظات التي من الواضح أنها لا تأخذ هذا النوع على محمل الجد. أثناء البحث عنها، فوجئت بكمية الشخصية التي كانت مكتظة في لعبة تقمص الأدوار القديمة والغامضة نسبيًا.
ولكن تحت كل هذه النكات، يتمتع Dink Smallwood بالكثير من آليات لعب الأدوار الكلاسيكية، بما في ذلك الاستكشاف والمهام والمعدات والسحر والأسلحة وتطور الشخصية. يتم القتال في الوقت الفعلي، حيث يستطيع Dink استخدام أسلحة مختلفة وإلقاء التعويذات والتعامل مع الأعداء أثناء السفر بين المدن والأبراج المحصنة.
هناك أيضًا قدر مدهش من الحرية في كيفية تعامل اللاعبين مع مواقف معينة، وغالبًا ما تمتد روح الدعابة في اللعبة إلى مهامها وتصميمها العالمي. قد لا يكون بحجم شيء مثل Skyrim، لكن هذا المزيج المتقلب من خيال العصور الوسطى والكوميديا هو بالضبط ما يجعل Dink Smallwood لا يُنسى بمجرد أن تقوم بالتنقيب فيه مرة أخرى.
حصار أفالون (2000)
مملكة محاصرة تحت الحصار
حصار أفالون
يبدو Siege of Avalon وكأنه نوع من ألعاب تقمص الأدوار التي يمكن أن تختفي من تاريخ الألعاب لمجرد أنها وصلت في الوقت الخطأ. تم إصدارها في عام 2000، وهي تضع اللاعبين داخل قلعة محاصرة حيث يصبح من المستحيل تجاهل الحرب خارج أسوارها ببطء. تم تطوير اللعبة بواسطة Digital Tome، وتستخدم منظورًا متساوي القياس وبنية قائمة على الفصل، مما يسمح للقصة بالتكشف عبر ستة فصول بدلاً من إلقاء كل شيء على اللاعب مرة واحدة.
لقد استمتعت حقًا باكتشاف مقدار الجو الذي يفرزه هذا الإعداد، لأن Avalon لا تبدو وكأنها ملعب خيالي بل تبدو وكأنها مكان يكافح حقًا من أجل البقاء. يوجد أسفل قصتها لعبة تقمص أدوار كلاسيكية تتمحور حول تطوير الشخصية، وما يجعلها رائعة بشكل خاص هو كيف يشكل الحصار التجربة. ترتبط تصرفات اللاعب وتقدمه ارتباطًا وثيقًا بالقلعة والصراع الأوسع.
لسوء الحظ،تم إطلاق Siege of Avalon خلال فترة مزدحمة بشكل لا يصدق لألعاب تقمص الأدوار على الكمبيوتر الشخصي، وكانت محاطة بأسماء أكبر بكثير حظيت باهتمام أكبر بكثير. لم يصبح اسمًا مألوفًا أبدًا، لكن بالنظر إليه الآن، أستطيع أن أرى لماذا أصبح جوهرة منسية ومقنعة يجب التنقيب عنها.
كتاب إشالون 1 (2007)
لعبة RPG مصممة للاستكشاف
تغيير الحجم 1
Eschalon: يبدو الكتاب الأول وكأنه يدخل في رواية خيالية قديمة تركها شخص ما مفتوحة على رف مغبر. تم تطوير لعبة تقمص الأدوار هذه عام 2007 بواسطة Basilisk Games، وهي تتبنى عمدًا الأسلوب الأبطأ والأكثر منهجية لألعاب تقمص الأدوار الحاسوبية الكلاسيكية. لا يوجد عالم سينمائي هائل يخبرني باستمرار إلى أين أذهب. وبدلاً من ذلك، تُركت أتجول عبر الغابات، والقرى، والآثار، والكهوف، والزوايا المنسية من الخريطة، وأجمع تدريجيًا نوع العالم الذي تعثرت فيه.
ربما يكون هذا الشعور بالاكتشاف هو أكثر ما لفت انتباهي أثناء البحث عنه. ومن التفاصيل التي لا تُنسى بشكل خاص هي أنظمة الجوع والعطش والتعب، مما يجعل السفر عبر Eschalon يبدو وكأنه رحلة فعلية بدلاً من التنقل بين علامات البحث.
تركز اللعبة على القتال القائم على الأدوار والاستكشاف والمهام ومهارات الشخصية والمعدات وكمية هائلة من الحرية في كيفية تعامل اللاعب مع عالمه. حتى القرارات التي تبدو صغيرة يمكن أن تكون ذات أهمية، حيث تفتح مهارات مثل فتح الأقفال والكيمياء والبث الإملائي طرقًا مختلفة للتعامل مع العقبات.
لم تكن Eschalon تتنافس أبدًا مع ألعاب تقمص الأدوار الهائلة التي سيطرت على العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، وربما جعل عرضها القديم المتعمد من السهل التغاضي عنه. ولكن هناك شيء هادئ بشكل رائع حول هذا الموضوع الآن: يبدو الأمر وكأنه نوع من ألعاب تقمص الأدوار حيث لا يمثل الضياع مشكلة يجب حلها، بل بيت القصيد.
الأراضي المظلمة (1992)
ما وراء ألعاب تقمص الأدوار السائدة في العصور الوسطى
الأراضي المظلمة
Darklands هي واحدة من تلك الألعاب التي جعلتني أتوقف وأتساءل كيف يمكن لشيء بهذا الطموح أن يصبح منسيًا إلى هذا الحد. تم تطويره بواسطة MicroProse، وهو يأخذ صيغة RPG في اتجاه غير عادي من خلال وضع مغامرته في نسخة مستوحاة تاريخيًا من ألمانيا في القرن الخامس عشر بدلاً من مملكة الخيال التقليدية.
بدلاً من أن يكون الجان والتنانين عامل الجذب الرئيسي، فإن Darklands تستمد من الفولكلور الحقيقي في العصور الوسطى والدين والكيمياء والخرافات، بينما لا تزال تمنح اللاعبين الكثير من التهديدات الخارقة للطبيعة للتعامل معها. تبدو النتيجة وكأنها تدخل في قصة خيالية وتشبه إلى حد كبير التجول عبر أسطورة من العصور الوسطى أصبحت قابلة للعب بطريقة ما.
لسوء الحظ، ساعد هذا الطموح أيضًا على تلاشي الأراضي المظلمة من الاهتمام السائد. أنظمتها المعقدة ومنحنى التعلم الحاد جعل الوصول إليها أقل سهولة بكثير من العديد من ألعاب تقمص الأدوار التي تلت ذلك، في حين أن إصدارها عام 1992 يعني أنها طغت عليها في النهاية موجة من ألعاب تقمص الأدوار للكمبيوتر الشخصي التي يمكن الوصول إليها والتي ساعدت في تحديد هذا النوع في وقت لاحق من هذا العقد. ومع ذلك، فإن البحث في Darklands جعلني أقدر مدى تقدم بعض أفكارها عن عصرها.
خيانة في كروندور (1993)
خيال القصص القصيرة
شاشة عنوان الخيانة في كروندور (1)
في الواقع، أتساءل لماذا لا تستعير الألعاب الحديثة المزيد من الأفكار من لعبة Betrayal at Krondor. تجري أحداث فيلم "الخيانة في كوندور" في Midkemia للمخرج ريموند إي فيست، مثل رواية خيالية تفاعلية، حيث تبرز في مواجهة زواحف الزنزانات التقليدية.
تم إصدار القصة في عام 1993 وتم تطويرها بواسطة Dynamix، وهي مقسمة إلى فصول حيث يسافر اللاعب عبر عالم مفصل. يمكنهم مقابلة الشخصيات وكشف المؤامرات والتورط في صراعات أكبر بكثير. لكن ما جذبني حقًا أثناء البحث هو مدى ثقة اللعبة في قصتها لتحمل المغامرة بدلاً من الاعتماد على المشهد.
ومع ذلك، لا يزال هناك الكثير من عمق ألعاب تقمص الأدوار التقليدية يكمن تحت هذه الرواية. يقوم اللاعبون بإدارة مجموعة، والاستكشاف من منظور الشخص الأول، ومحاربة الأعداء في معارك قائمة على الأدوار، وإكمال المهام، وإدارة المعدات، واتخاذ الخيارات التي يمكن أن تؤثر على كيفية سير مواقف معينة.
حتى الرحلة بين المواقع يمكن أن تبدو وكأنها مغامرة، مع المواجهات والاكتشافات العشوائية التي تجعل العالم يبدو أقل قابلية للتنبؤ. على الرغم من الاهتمام القوي عند الإصدار، تلاشت لعبة Betrayal at Krondor تدريجيًا مع ظهور موجة ضخمة من ألعاب تقمص الأدوار. وقد ذكّرني التنقيب عنها مرة أخرى أن بعض الأفكار الأكثر إثارة للاهتمام في هذا النوع كانت مختبئة بالفعل في ألعاب منذ عقود مضت.
ريفينانت (1999)
الموت هو البداية فقط
الصور عبر Cinematix
إحدى آليات اللعب البسيطة تكمن في قلب عالم Revenant بأكمله: الموت. تم تطوير اللعبة بواسطة Cinematix وتم إصدارها في عام 1999، وتتبع اللعبة Locke، المحارب الذي تم إحيائه بعد مقتله قبل قرون مضت وإعادته إلى الحياة للتحقيق في ماضيه الغامض. تمنح هذه الفرضية المغامرة جوًا أكثر قتامة منذ البداية، حيث تنسج الذكريات المنسية والشياطين والانتقام والقيامة مباشرة في القصة.
بدلاً من إعطائي بطلاً آخر مقدر له إنقاذ المملكة، يجعل Revenant فكرة العودة من الموت محورية بالنسبة لشخصية بطل الرواية، بأسلوب هاملت القديم الجيد. حتى أنه يعطي السؤال الكلاسيكي "أكون، أو لا أكون" معنى جديدًا مناسبًا: بالنسبة للوك، العودة إلى الحياة مرة أخرى ليست هدية بقدر ما هي لعنة يجب عليه أن يفهمها.
يغذي هذا الموضوع أيضًا طريقة اللعب. Revenanti هي لعبة تقمص أدوار مبنية على القتال في الوقت الفعلي، مع قدرة اللاعبين على تطوير قدرات Locke، وجمع المعدات، وتعلم التعويذات، ومواجهة أعداء متزايدي الخطورة. كان قتالها طموحًا بشكل خاص في ذلك الوقت، مما سمح بربط الهجمات معًا بدلاً من الاعتماد كليًا على الضغط على الأزرار القياسية.
ومع ذلك، لم تحظ اللعبة أبدًا بنفس الاهتمام الدائم الذي حظيت به ألعاب تقمص الأدوار الأكبر حجمًا في عصرها، كما أن إصدارها الغامض نسبيًا دفعها في النهاية إلى مزيد من الظلال. كان البحث فيه بمثابة تذكير بأنه حتى فرضية RPG الأكثر شيوعًا - البطل المُقام مقابل الشر الخارق - يمكن أن تصبح أكثر خداعًا عندما تبني اللعبة هويتها بالكامل حولها.