从 20 世纪 90 年代的广阔世界到主导 2000 年代和 2010 年代的奇幻大片,中世纪 RPG 几十年来一直是游戏的主要内容。然而,对于《上古卷轴》、《龙腾世纪》或《巫师》来说,许多中世纪冒险游戏从未真正成为人们关注的焦点。
这一类型经历了多次巅峰和复兴,《权力的游戏》在 2010 年代初重新燃起了人们对中世纪奇幻作品的迷恋。 《上古卷轴 5:天际》等游戏受益于这种更广泛的需求,但发布前后的大量角色扮演游戏却被抛在了后面。研究这个列表变成了一个令人惊讶的有趣的兔子洞,里面有被遗忘的游戏、奇怪的想法和我不敢相信的游戏已经完全从人们的视线中消失了。有些雄心勃勃,有些非常奇怪,还有一些只是被更大的版本淹没了。
不管怎样,重新挖掘它们已经是乐趣的一半,这六款中世纪角色扮演游戏值得再看一遍。
丁克·斯莫尔伍德 (1997)
从养猪户到英雄
丁克·斯莫尔伍德(Dink Smallwood)让我想知道这么荒唐的中世纪角色扮演游戏是如何从我的视线中消失的。这款 1997 年的动作角色扮演游戏讲述了养猪户丁克 (Dink) 的故事,在一场悲剧之后,他意外地成为了英雄。该游戏由 Robinson Technologies 开发,将传统的奇幻背景与故意愚蠢的幽默、奇异的角色以及大量显然不认真对待该类型的时刻混合在一起。在研究它的过程中,我惊讶于如此古老且相对默默无闻的角色扮演游戏中融入了如此多的个性。
但在所有笑话的背后,丁克·斯莫伍德拥有大量经典的 RPG 机制,包括探索、任务、装备、魔法、武器和角色进程。战斗是实时的,丁克可以在城镇和地牢之间移动时挥舞不同的武器、施展法术并对付敌人。
玩家在处理某些情况时也有惊人的自由度,游戏的幽默感经常渗透到任务和世界设计中。它可能没有《天际》那样的规模,但中世纪奇幻和喜剧的杂乱结合正是让丁克·斯莫尔伍德在你最终把它挖出来后如此令人难忘的原因。
阿瓦隆之围 (2000)
被围困的王国
阿瓦隆之围
《围攻阿瓦隆》感觉就像是那种可能因为出现的时间不对而从游戏历史中消失的角色扮演游戏。该游戏于 2000 年发布,玩家置身于一座被围困的堡垒内,城墙外的战争慢慢变得无法忽视。该游戏由 Digital Tome 开发,采用等距视角和基于章节的结构,让故事在六个章节中展开,而不是将所有内容一次性扔给玩家。
我真的很高兴发现它从这种设置中挤出了多少气氛,因为阿瓦隆感觉不像一个幻想游乐场,而更像一个真正为生存而奋斗的地方。其故事背后是一款围绕角色发展打造的经典角色扮演游戏,而其特别迷人之处在于围攻如何塑造体验。玩家的行动和进程与堡垒和更广泛的冲突密切相关。
不幸的是,《阿瓦隆围攻》是在 PC 角色扮演游戏极其拥挤的时期推出的,周围都是大牌人物,受到了更多的关注。它从未成为家喻户晓的名字,但现在回头看,我明白为什么它成为如此引人注目、被遗忘的宝石。
艾斯卡隆第一册 (2007)
一款专为探索而打造的角色扮演游戏
尺寸 1
《埃斯卡隆:第一本书》感觉就像走进一本被人放在布满灰尘的书架上的古老奇幻小说。这款 2007 年的角色扮演游戏由 Basilisk Games 开发,刻意采用了经典电脑角色扮演游戏的较慢、更有条理的风格。没有巨大的电影世界不断告诉我该去哪里。相反,我只能在森林、村庄、废墟、洞穴和地图上被遗忘的角落里徘徊,逐渐拼凑出我误入的世界是什么样的。
在研究它时,这种发现感可能是最让我印象深刻的。一个特别令人难忘的细节是它的饥饿、口渴和疲劳系统,这使得穿越艾斯卡隆感觉就像一次真正的旅程,而不是在任务标记之间移动。
游戏以回合制战斗、探索、任务、角色技能、装备以及玩家如何接近世界的巨大自由为中心。即使是看似很小的决定也可能很重要,开锁、炼金术和施法等技能可以开辟不同的方法来应对障碍。
《Eschalon》永远无法与 2000 年代盛行的大型角色扮演游戏竞争,其刻意老派的表现方式可能更容易被忽视。但现在却有一种奇妙的安静:感觉就像是一款角色扮演游戏,迷路不是一个需要解决的问题,而是整个重点。
黑暗之地 (1992)
超越主流中世纪角色扮演游戏
黑暗之地
《黑暗国度》是一款让我停下来思考的游戏,如此雄心勃勃的游戏怎么会被如此遗忘。它由 MicroProse 开发,将 RPG 模式推向了一个不同寻常的方向,将冒险故事设定在受历史启发的 15 世纪德国,而不是传统的奇幻王国。
《黑暗之地》并不是以精灵和龙为主要吸引力,而是借鉴了真实的中世纪民间传说、宗教、炼金术和迷信,同时仍然为玩家提供了大量的超自然威胁需要应对。结果感觉就像走进了一个奇幻故事,更像是漫步在一个不知何故变得可玩的中世纪传说中。
不幸的是,这种野心也帮助《黑暗之地》淡出主流关注。它复杂的系统和陡峭的学习曲线使其远不如随后的许多角色扮演游戏那么容易上手,而它 1992 年的发布意味着它最终被更容易上手的 PC 角色扮演游戏的浪潮所掩盖,而后者在十年后帮助定义了这一类型。即便如此,对《黑暗之地》的研究让我意识到其中的一些想法是多么超前于时代。
克朗多的背叛 (1993)
童话般的幻想
克朗多的背叛标题画面 (1)
我实际上想知道为什么更多的现代游戏不借鉴《克朗多的背叛》更多的想法。以雷蒙德·E·费斯特 (Raymond E. Feist) 的《米德克米亚》为背景,《孔多尔的背叛》就像一部互动奇幻小说,与传统的地下城探索游戏截然不同。
该游戏于 1993 年发布,由 Dynamix 开发,故事分为多个章节,玩家将穿越一个详细的世界。他们可以遇到人物、揭开阴谋并卷入更大的冲突。但在研究过程中真正吸引我的是游戏是多么相信它的故事来承载冒险,而不是依赖于奇观。
不过,在这种叙述之下,仍然有大量传统角色扮演游戏的深度。玩家管理一支队伍,以第一人称方式探索,在回合制战斗中与敌人作战,完成任务,管理装备,并做出可能影响某些情况如何发展的选择。
即使是地点之间的旅程也感觉像是一场冒险,随机的遭遇和发现让世界感觉不太可预测。尽管发布时受到了强烈关注,但随着角色扮演游戏的巨大浪潮,《克朗多的背叛》逐渐消失。重新挖掘它提醒我,该类型中一些最有趣的想法已经隐藏在几十年前的游戏中。
荒野猎人 (1999)
死亡只是开始
图片来自Cinematix
《荒野猎人》整个世界的核心在于一个简单的游戏机制:死亡。该游戏由 Cinematix 开发并于 1999 年发行,讲述了洛克的故事,洛克是一位战士,在几个世纪前被杀后复活,并复活以调查他神秘的过去。这个前提从一开始就给冒险营造了一种更黑暗的氛围,被遗忘的记忆、恶魔、复仇和复活直接融入到故事中。
《荒野猎人》并没有给我另一个注定要拯救王国的英雄,而是以一种老式的哈姆雷特风格,将死而复生的想法置于主角是谁的中心。它甚至赋予了经典的“生存还是毁灭”问题一个合适的新含义:对于洛克来说,再次活着与其说是一种礼物,不如说是他必须理解的诅咒。
这一主题也融入到了游戏玩法中。《Revenanti》是一款围绕实时战斗打造的动作角色扮演游戏,玩家可以培养洛克的能力、收集装备、学习法术并对抗日益危险的敌人。它的战斗在当时是特别雄心勃勃的,允许将攻击链接在一起,而不是完全依赖于标准的按钮敲击。
然而,这款游戏从未像同时代的大型角色扮演游戏那样受到持久的关注,其相对默默无闻的发行最终将其进一步推向了阴影。研究它提醒我们,即使是最熟悉的角色扮演游戏前提——复活的英雄对抗超自然的邪恶——当游戏围绕它构建其整个身份时,也会变得更加迷人。