Mittelalterliche Rollenspiele sind seit Jahrzehnten ein fester Bestandteil des Gamings, von weitläufigen Welten der 1990er Jahre bis hin zu den Fantasy-Blockbustern, die die 2000er und 2010er Jahre dominierten. Ob The Elder Scrolls, Dragon Age oder The Witcher – viele mittelalterliche Abenteuer standen jedoch nie ganz im Rampenlicht.
Das Genre hat viele Höhepunkte und Wiederaufleben erlebt, wobei Game of Thrones Anfang der 2010er Jahre dazu beitrug, eine neue Faszination für mittelalterliche Fantasy zu entfachen. Spiele wie The Elder Scrolls V: Skyrim profitierten von diesem größeren Interesse, aber viele RPGs aus der Zeit vor und nach der Veröffentlichung blieben zurück. Die Recherche dieser Liste führte zu einem überraschend unterhaltsamen Kaninchenloch aus vergessenen Spielen, seltsamen Ideen und Titeln, von denen ich nicht glauben konnte, dass sie völlig vom Radar verschwunden waren. Einige waren ehrgeizig, andere wunderbar seltsam und andere wurden einfach unter größeren Veröffentlichungen begraben.
Wie auch immer, es hat schon halb so viel Spaß gemacht, sie wieder auszugraben, und diese sechs mittelalterlichen Rollenspiele verdienen einen weiteren Blick.
Dink Smallwood (1997)
Vom Schweinezüchter zum Helden
Dink Smallwood ließ mich fragen, wie ein so lächerliches mittelalterliches Rollenspiel jemals von meinem Radar verschwunden sein konnte. Dieses Action-Rollenspiel aus dem Jahr 1997 folgt Dink, einem Schweinezüchter, der zu einem unwahrscheinlichen Helden wird, nachdem ihn eine Tragödie in die Welt hinausgeschickt hat. Das von Robinson Technologies entwickelte Spiel mischt ein traditionelles Fantasy-Setting mit bewusst albernem Humor, bizarren Charakteren und vielen Momenten, die das Genre offensichtlich nicht allzu ernst nehmen. Als ich recherchierte, war ich überrascht, wie viel Persönlichkeit in einem so alten und relativ obskuren Rollenspiel steckt.
Aber trotz aller Witze verfügt Dink Smallwood über jede Menge klassische RPG-Mechaniken, darunter Erkundung, Quests, Ausrüstung, Magie, Waffen und Charakterentwicklung. Der Kampf findet in Echtzeit statt, wobei Dink verschiedene Waffen schwingen, Zauber wirken und mit Feinden fertig werden kann, während er zwischen Städten und Dungeons reist.
Es gibt auch überraschend viel Freiheit bei der Herangehensweise der Spieler an bestimmte Situationen, wobei der Humor des Spiels oft auch in die Quests und das Weltdesign einfließt. Es hat vielleicht nicht das Ausmaß von etwas wie „Skyrim“, aber diese schäbige Kombination aus mittelalterlicher Fantasy und Komödie ist genau das, was Dink Smallwood so unvergesslich macht, wenn man es endlich wieder ausgegraben hat.
Belagerung von Avalon (2000)
Ein Königreich im Belagerungszustand
Belagerung von Avalon
Siege of Avalon fühlt sich an wie ein Rollenspiel, das aus der Spielegeschichte verschwinden könnte, nur weil es zur falschen Zeit kam. Es wurde im Jahr 2000 veröffentlicht und versetzt die Spieler in eine belagerte Festung, in der der Krieg außerhalb ihrer Mauern langsam nicht mehr zu ignorieren ist. Das von Digital Tome entwickelte Spiel verwendet eine isometrische Perspektive und eine kapitelbasierte Struktur, sodass sich die Geschichte über sechs Kapitel entfalten kann, anstatt dem Spieler alles auf einmal zuzuwerfen.
Es hat mir wirklich Spaß gemacht zu entdecken, wie viel Atmosphäre es aus dieser Konstellation herausholt, denn Avalon fühlt sich weniger wie ein Fantasy-Spielplatz an, sondern eher wie ein Ort, der wirklich ums Überleben kämpft. Unter der Geschichte verbirgt sich ein klassisches Rollenspiel, bei dem es um die Charakterentwicklung geht. Was es besonders faszinierend macht, ist die Art und Weise, wie die Belagerung das Spielerlebnis prägt. Die Aktionen und der Fortschritt des Spielers sind eng mit der Festung und dem umfassenderen Konflikt verknüpft.
Bedauerlicherweise startete Siege of Avalon zu einer Zeit, in der es für PC-RPGs unglaublich viel los war, umgeben von viel größeren Namen, die weitaus mehr Aufmerksamkeit erregten. Es wurde nie ein bekannter Name, aber wenn ich jetzt zurückblicke, kann ich verstehen, warum es zu einem so verlockenden, vergessenen Juwel wurde, das man ausgraben muss.
Eschalon Buch 1 (2007)
Ein Rollenspiel, das für die Erkundung entwickelt wurde
ERESIZE 1
Eschalon: Buch 1 fühlt sich an, als würde man einen alten Fantasy-Roman betreten, den jemand aufgeschlagen in einem staubigen Regal liegen ließ. Dieses von Basilisk Games entwickelte Rollenspiel aus dem Jahr 2007 orientiert sich bewusst am langsameren, methodischeren Stil klassischer Computer-Rollenspiele. Keine riesige Filmwelt sagt mir ständig, wohin ich gehen soll. Stattdessen musste ich durch Wälder, Dörfer, Ruinen, Höhlen und vergessene Ecken der Karte wandern und nach und nach herausfinden, in welche Welt ich gestolpert war.
Dieses Entdeckungsgefühl ist mir bei der Recherche wahrscheinlich am meisten aufgefallen. Ein besonders einprägsames Detail ist das Hunger-, Durst- und Ermüdungssystem, das die Reise durch Eschalon wie eine echte Reise erscheinen lässt, statt sich zwischen Questmarkierungen zu bewegen.
Im Mittelpunkt des Spiels stehen rundenbasierte Kämpfe, Erkundungen, Quests, Charakterfähigkeiten, Ausrüstung und eine große Freiheit bei der Herangehensweise des Spielers an seine Welt. Selbst scheinbar kleine Entscheidungen können von Bedeutung sein, denn Fertigkeiten wie Schlösserknacken, Alchemie und Zauberei eröffnen verschiedene Möglichkeiten, mit Hindernissen umzugehen.
Eschalon würde niemals mit den riesigen RPGs konkurrieren, die die 2000er Jahre dominierten, und seine bewusst altmodische Präsentation machte es wahrscheinlich leichter, es zu übersehen. Aber jetzt ist etwas wunderbar Ruhiges dabei: Es fühlt sich an wie eine Art Rollenspiel, bei dem es nicht darum geht, sich zu verirren, sondern um den Kern des Spiels.
Darklands (1992)
Jenseits der Mainstream-Mittelalter-RPGs
Darklands
Darklands ist eines dieser Spiele, bei denen ich innehielt und mich fragte, wie etwas so Anspruchsvolles so in Vergessenheit geraten konnte. Es wurde von MicroProse entwickelt und führt die RPG-Formel in eine ungewöhnliche Richtung, indem es sein Abenteuer in einer historisch inspirierten Version des Deutschlands des 15. Jahrhunderts spielt und nicht in einem traditionellen Fantasy-Königreich.
Anstelle von Elfen und Drachen als Hauptattraktion orientiert sich Darklands an echter mittelalterlicher Folklore, Religion, Alchemie und Aberglaube, bietet den Spielern aber dennoch zahlreiche übernatürliche Bedrohungen, mit denen sie fertig werden müssen. Das Ergebnis fühlt sich an, als würde man in eine Fantasy-Geschichte eintauchen und eher wie eine Wanderung durch eine mittelalterliche Legende, die irgendwie spielbar geworden ist.
Leider hat dieser Ehrgeiz auch dazu beigetragen, dass „Darklands“ aus der Aufmerksamkeit des Mainstreams verschwand. Seine komplexen Systeme und die steile Lernkurve machten es weitaus weniger sofort zugänglich als viele der folgenden Rollenspiele, während seine Veröffentlichung im Jahr 1992 dazu führte, dass es schließlich von der Welle zugänglicherer PC-Rollenspiele überschattet wurde, die dazu beitrugen, das Genre später im Jahrzehnt zu definieren. Dennoch hat mir die Recherche zu „Darklands“ gezeigt, wie weit einige seiner Ideen ihrer Zeit voraus waren.
Verrat in Krondor (1993)
Eine Märchenbuch-Fantasie
Titelbildschirm „Betrayal At Krondor“ (1)
Ich frage mich tatsächlich, warum modernere Spiele nicht mehr Ideen von Betrayal at Krondor übernehmen. Betrayal at Kondor spielt in Midkemia von Raymond E. Feist und verhält sich wie ein interaktiver Fantasy-Roman, der sich von traditionellen Dungeon-Crawlern abhebt.
Die 1993 veröffentlichte und von Dynamix entwickelte Geschichte ist in Kapitel unterteilt, in denen der Spieler durch eine detaillierte Welt reist. Sie können Charaktere treffen, Verschwörungen aufdecken und in viel größere Konflikte verwickelt werden. Aber was mich bei der Recherche wirklich faszinierte, war, wie sehr das Spiel darauf vertraut, dass seine Geschichte das Abenteuer trägt, anstatt sich auf Spektakel zu verlassen.
Hinter dieser Erzählung steckt jedoch immer noch jede Menge traditionelle RPG-Tiefe. Spieler leiten eine Gruppe, erkunden in der Ego-Perspektive, bekämpfen Feinde in rundenbasierten Schlachten, schließen Quests ab, verwalten Ausrüstung und treffen Entscheidungen, die den Ausgang bestimmter Situationen beeinflussen können.
Sogar die Reise zwischen den Orten kann sich wie ein Abenteuer anfühlen, mit zufälligen Begegnungen und Entdeckungen, die die Welt weniger vorhersehbar erscheinen lassen. Trotz großer Aufmerksamkeit bei der Veröffentlichung verblasste Betrayal at Krondor allmählich, als eine riesige Welle von RPGs folgte. Als ich es noch einmal durchforstete, erinnerte ich mich daran, dass einige der interessantesten Ideen des Genres bereits in Spielen von vor Jahrzehnten verborgen waren.
Wiedergänger (1999)
Der Tod ist nur der Anfang
Bilder über Cinematix
Ein einfacher Spielmechanismus steht im Mittelpunkt der gesamten Welt von Revenant: der Tod. Das von Cinematix entwickelte und 1999 veröffentlichte Spiel folgt Locke, einem Krieger, der nach seinem Tod vor Jahrhunderten wieder auferstanden und wieder zum Leben erweckt wurde, um seine mysteriöse Vergangenheit zu untersuchen. Diese Prämisse verleiht dem Abenteuer von Anfang an eine düsterere Atmosphäre, mit vergessenen Erinnerungen, Dämonen, Rache und Auferstehung, die direkt in die Geschichte eingewoben sind.
Anstatt mir einen weiteren Helden zu zeigen, der dazu bestimmt ist, das Königreich zu retten, stellt „Revenant“ in guter, altmodischer Hamlet-Manier die Idee der Rückkehr von den Toten in den Mittelpunkt seines Protagonisten. Es gibt sogar der klassischen Frage „Sein oder Nichtsein“ eine passende neue Bedeutung: Für Locke ist das Wiederleben weniger ein Geschenk als vielmehr ein Fluch, den er verstehen muss.
Dieses Thema fließt auch in das Gameplay ein. Revenanti ist ein Action-Rollenspiel, das auf Echtzeitkämpfen basiert und bei dem die Spieler Lockes Fähigkeiten entwickeln, Ausrüstung sammeln, Zaubersprüche lernen und es mit immer gefährlicheren Feinden aufnehmen können. Sein Kampf war für die damalige Zeit besonders ehrgeizig und ermöglichte die Verkettung von Angriffen, anstatt sich ausschließlich auf das übliche Tastendrucken zu verlassen.
Dennoch erlangte das Spiel nie die gleiche anhaltende Aufmerksamkeit wie größere Rollenspiele seiner Zeit und seine relativ obskure Veröffentlichung drängte es schließlich noch weiter in den Schatten. Die Recherche hat mich daran erinnert, dass selbst die bekannteste RPG-Prämisse – wiedererstandener Held gegen übernatürliches Böse – viel verlockender werden kann, wenn das Spiel seine gesamte Identität darauf aufbaut.