Vidéo Actualités et fonctionnalités Publié3 octobre 2026, 20h38

RPG médiévaux sous-estimés auxquels vous devez jouer maintenant

Romain Legrand

Par Romain Legrand

Publié sur OpenGames

Siège d'Avalon

Les RPG médiévaux sont un incontournable du jeu vidéo depuis des décennies, des mondes tentaculaires des années 1990 aux superproductions fantastiques qui ont dominé les années 2000 et 2010. Cependant, pour chaque The Elder Scrolls, Dragon Age ou The Witcher, de nombreuses aventures médiévales n'ont jamais vraiment été mises à l'honneur.

Le genre a connu de nombreux sommets et renaissances, Game of Thrones contribuant à alimenter une fascination renouvelée pour la fantaisie médiévale au début des années 2010. Des jeux comme The Elder Scrolls V: Skyrim ont bénéficié de cet appétit plus large, mais de nombreux RPG d'avant et d'après sa sortie ont été laissés pour compte. La recherche de cette liste s'est transformée en un terrier étonnamment amusant de jeux oubliés, d'idées étranges et de titres dont je ne pouvais pas croire qu'ils aient complètement disparu du radar. Certains étaient ambitieux, d’autres merveilleusement étranges et d’autres ont simplement été enterrés sous des versions plus importantes.

Quoi qu’il en soit, les déterrer était la moitié du plaisir, et ces six RPG médiévaux méritent un autre regard.

Dink Smallwood (1997)

De l’éleveur de porcs au héros

Dink Smallwood m'a fait me demander comment un RPG médiéval aussi ridicule avait pu échapper à mon radar. Ce RPG d'action de 1997 suit Dink, un éleveur de porcs qui devient un héros improbable après qu'une tragédie l'envoie dans le monde. Développé par Robinson Technologies, le jeu mélange un décor fantastique traditionnel avec un humour délibérément idiot, des personnages bizarres et de nombreux moments qui ne prennent clairement pas le genre trop au sérieux. Lors de mes recherches, j'ai été surpris par la quantité de personnalité contenue dans un RPG aussi ancien et relativement obscur.

Mais derrière toutes les blagues, Dink Smallwood possède de nombreux mécanismes de RPG classiques, notamment l'exploration, les quêtes, l'équipement, la magie, les armes et la progression des personnages. Le combat se déroule en temps réel, Dink étant capable de manier différentes armes, de lancer des sorts et d'affronter les ennemis tout en voyageant entre les villes et les donjons.

Il existe également une liberté surprenante dans la façon dont les joueurs abordent certaines situations, l’humour du jeu se reflétant souvent dans ses quêtes et la conception du monde. Il n’a peut-être pas l’ampleur de quelque chose comme Skyrim, mais cette combinaison décousue de fantaisie médiévale et de comédie est exactement ce qui rend Dink Smallwood si mémorable une fois que vous l’avez enfin déterré.

Siège d'Avalon (2000)

Un royaume assiégé

Siege of Avalon ressemble au genre de RPG qui pourrait disparaître de l’histoire du jeu vidéo simplement parce qu’il est arrivé au mauvais moment. Sorti en 2000, il place les joueurs dans une forteresse assiégée où la guerre hors de ses murs devient peu à peu impossible à ignorer. Développé par Digital Tome, le jeu utilise une perspective isométrique et une structure basée sur les chapitres, permettant à l'histoire de se dérouler sur six chapitres plutôt que de tout lancer au joueur en même temps.

J'ai vraiment aimé découvrir l'atmosphère qu'il dégage de cette configuration, car Avalon ressemble moins à un terrain de jeu fantastique qu'à un endroit qui lutte véritablement pour survivre. Derrière son histoire se cache un RPG classique construit autour du développement des personnages, et ce qui le rend particulièrement fascinant est la manière dont le siège façonne l'expérience. Les actions et la progression du joueur sont étroitement liées à la forteresse et au conflit au sens large.

Malheureusement, Siege of Avalon a été lancé pendant une période incroyablement chargée pour les RPG sur PC, entouré de noms bien plus importants qui ont attiré beaucoup plus d'attention. Il n’est jamais devenu un nom connu, mais en y repensant maintenant, je comprends pourquoi il est devenu un joyau si fascinant et oublié à déterrer.

Eschalon Livre 1 (2007)

Un RPG conçu pour l'exploration

Eschalon : Le tome 1, c'est comme entrer dans un vieux roman fantastique que quelqu'un a laissé ouvert sur une étagère poussiéreuse. Développé par Basilisk Games, ce RPG de 2007 adopte délibérément le style plus lent et plus méthodique des RPG informatiques classiques. Aucun énorme monde cinématographique ne me dit constamment où aller. Au lieu de cela, j'ai dû errer à travers les forêts, les villages, les ruines, les grottes et les coins oubliés de la carte, reconstituant progressivement le genre de monde dans lequel je suis tombé.

Ce sentiment de découverte est probablement ce qui m'a le plus marqué lors de mes recherches. Un détail particulièrement mémorable est ses systèmes de faim, de soif et de fatigue, qui font que voyager à travers Eschalon ressemble à un véritable voyage plutôt qu'à un déplacement entre des marqueurs de quête.

Le jeu se concentre sur le combat au tour par tour, l'exploration, les quêtes, les compétences des personnages, l'équipement et une énorme liberté dans la façon dont le joueur aborde son monde. Même des décisions apparemment petites peuvent avoir de l'importance, avec des compétences telles que le crochetage, l'alchimie et le lancement de sorts ouvrant différentes façons de surmonter les obstacles.

Eschalon n'allait jamais rivaliser avec les énormes RPG dominant les années 2000, et sa présentation volontairement old-school le rendait probablement plus facile à ignorer. Mais il y a quelque chose de merveilleusement calme à ce sujet maintenant : cela ressemble au genre de RPG dans lequel se perdre n'est pas un problème à résoudre, mais l'essentiel.

Terres sombres (1992)

Au-delà des RPG médiévaux traditionnels

Darkland est l'un de ces jeux qui m'ont fait m'arrêter et me demander comment quelque chose d'aussi ambitieux avait pu être si oublié. Développé par MicroProse, il prend la formule RPG dans une direction inhabituelle en plaçant son aventure dans une version d'inspiration historique de l'Allemagne du XVe siècle plutôt que dans un royaume fantastique traditionnel.

Au lieu que les elfes et les dragons soient l'attraction principale, Darklands s'inspire du véritable folklore médiéval, de la religion, de l'alchimie et de la superstition, tout en offrant aux joueurs de nombreuses menaces surnaturelles à affronter. Le résultat donne l’impression d’entrer dans une histoire fantastique et plutôt de se promener dans une légende médiévale devenue jouable d’une manière ou d’une autre.

Malheureusement, cette ambition a également aidé Darklands à disparaître de l’attention du grand public. Ses systèmes complexes et sa courbe d'apprentissage abrupte le rendaient beaucoup moins immédiatement accessible que la plupart des RPG qui suivirent, tandis que sa sortie en 1992 signifiait qu'il fut finalement éclipsé par la vague de RPG PC plus accessibles qui contribuèrent à définir le genre plus tard dans la décennie. Malgré cela, mes recherches sur Darklands m'ont fait comprendre à quel point certaines de ses idées étaient en avance sur leur temps.

Trahison à Krondor (1993)

Un livre de contes fantastique

En fait, je me demande pourquoi les jeux plus modernes n’empruntent pas plus d’idées à Betrayal at Krondor. Situé dans Midkemia de Raymond E. Feist, Betrayal at Kondor se comporte comme un roman fantastique interactif, se démarquant des robots d'exploration de donjons traditionnels.

Sorti en 1993 et développé par Dynamix, l'histoire est divisée en chapitres dans lesquels le joueur voyage à travers un monde détaillé. Ils peuvent rencontrer des personnages, découvrir des complots et se retrouver impliqués dans des conflits bien plus vastes. Mais ce qui m'a vraiment attiré lors de mes recherches, c'est à quel point le jeu fait confiance à son histoire pour mener l'aventure plutôt que de s'appuyer sur le spectacle.

Cependant, une grande partie de la profondeur du RPG traditionnel se cache toujours sous ce récit. Les joueurs gèrent un groupe, explorent à la première personne, combattent des ennemis dans des combats au tour par tour, accomplissent des quêtes, gèrent l'équipement et font des choix qui peuvent affecter le déroulement de certaines situations.

Même le voyage entre les lieux peut ressembler à une aventure, avec des rencontres et des découvertes aléatoires qui rendent le monde moins prévisible. Malgré une forte attention lors de la sortie, Betrayal at Krondor s'est progressivement estompé au fur et à mesure qu'une énorme vague de RPG a suivi. Le creuser m'a rappelé que certaines des idées les plus intéressantes du genre se cachaient déjà dans des jeux d'il y a des décennies.

Revenant (1999)

La mort n'est que le début

Un mécanisme de jeu simple se trouve au cœur du monde entier de Revenant : la mort. Développé par Cinematix et sorti en 1999, le jeu suit Locke, un guerrier ressuscité après avoir été tué des siècles plus tôt et ramené à la vie pour enquêter sur son passé mystérieux. Cette prémisse donne à l'aventure une atmosphère plus sombre dès le début, avec des souvenirs oubliés, des démons, de la vengeance et de la résurrection directement intégrés à l'histoire.

Plutôt que de me donner un autre héros destiné à sauver le royaume, Revenant place l'idée du retour d'entre les morts au cœur de l'identité de son protagoniste, à la manière d'Hamlet à l'ancienne. Cela donne même à la question classique « être ou ne pas être » un nouveau sens approprié : pour Locke, être à nouveau en vie est moins un cadeau qu’une malédiction qu’il doit comprendre.

Ce thème alimente également le gameplay. Revenant est un RPG d'action construit autour du combat en temps réel, avec des joueurs capables de développer les capacités de Locke, de collecter de l'équipement, d'apprendre des sorts et d'affronter des ennemis de plus en plus dangereux. Son combat était particulièrement ambitieux pour l'époque, permettant d'enchaîner les attaques plutôt que de s'appuyer entièrement sur l'écrasement de boutons standard.

Pourtant, le jeu n’a jamais reçu la même attention durable que les plus grands RPG de son époque, et sa sortie relativement obscure l’a finalement poussé encore plus dans l’ombre. Ses recherches nous ont rappelé que même le principe le plus familier du RPG – héros ressuscité contre mal surnaturel – peut devenir beaucoup plus séduisant lorsque le jeu construit toute son identité autour de lui.

Sources officielles : The Elder Scrolls •

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