Notícias e recursos em vídeo Publicado em 3 de outubro de 2026, 20h38

RPGs medievais subestimados que você precisa jogar agora mesmo

Guilherme Cardoso

Por Guilherme Cardoso

Publicado em OpenGames

Cerco de Avalon

Os RPGs medievais têm sido a base dos jogos há décadas, desde os vastos mundos da década de 1990 até os sucessos de bilheteria de fantasia que dominaram as décadas de 2000 e 2010. Para cada The Elder Scrolls, Dragon Age ou The Witcher, porém, muitas aventuras medievais nunca tiveram seu momento de destaque.

O gênero passou por muitos picos e renascimentos, com Game of Thrones ajudando a alimentar um fascínio renovado pela fantasia medieval por volta do início de 2010. Jogos como The Elder Scrolls V: Skyrim se beneficiaram desse apetite mais amplo, mas muitos RPGs de antes e depois de seu lançamento foram deixados para trás. Pesquisar essa lista se transformou em uma toca de coelho surpreendentemente divertida com jogos esquecidos, ideias estranhas e títulos que eu não conseguia acreditar que haviam escapado completamente do radar. Alguns eram ambiciosos, alguns eram maravilhosamente estranhos e outros simplesmente foram enterrados sob lançamentos maiores.

De qualquer forma, desenterrá-los foi metade da diversão, e esses seis RPGs medievais merecem outra olhada.

Dink Smallwood (1997)

De criador de porcos a herói

Dink Smallwood me fez pensar como um RPG medieval tão ridículo escapou do meu radar. Este RPG de ação de 1997 segue Dink, um criador de porcos que se torna um herói improvável depois que uma tragédia o envia para o mundo. Desenvolvido pela Robinson Technologies, o jogo mistura um cenário de fantasia tradicional com humor deliberadamente bobo, personagens bizarros e muitos momentos que claramente não levam o gênero muito a sério. Enquanto pesquisava, fiquei surpreso com quanta personalidade havia em um RPG tão antigo e relativamente obscuro.

Mas por trás de todas as piadas, Dink Smallwood tem muitas mecânicas clássicas de RPG, incluindo exploração, missões, equipamentos, magia, armas e progressão de personagem. O combate é em tempo real, com Dink capaz de brandir diferentes armas, lançar feitiços e lidar com inimigos enquanto viaja entre cidades e masmorras.

Há também uma quantidade surpreendente de liberdade na forma como os jogadores abordam certas situações, com o humor do jogo muitas vezes se espalhando em suas missões e no design do mundo. Pode não ter a escala de algo como Skyrim, mas essa combinação desconexa de fantasia medieval e comédia é exatamente o que torna Dink Smallwood tão memorável quando você finalmente o desenterra.

Cerco de Avalon (2000)

Um reino preso sob cerco

Siege of Avalon parece o tipo de RPG que poderia desaparecer da história dos jogos simplesmente porque chegou na hora errada. Lançado em 2000, coloca os jogadores dentro de uma fortaleza sitiada onde a guerra fora das suas muralhas lentamente se torna impossível de ignorar. Desenvolvido pela Digital Tome, o jogo usa uma perspectiva isométrica e uma estrutura baseada em capítulos, permitindo que a história se desenvolva em seis capítulos, em vez de jogar tudo no jogador de uma vez.

Eu realmente gostei de descobrir quanta atmosfera isso extrai dessa configuração, porque Avalon parece menos um playground de fantasia e mais um lugar que realmente luta para sobreviver. Por trás de sua história está um RPG clássico construído em torno do desenvolvimento do personagem, e o que o torna particularmente fascinante é como o cerco molda a experiência. As ações e progressão do jogador estão intimamente ligadas à fortaleza e ao conflito mais amplo.

Infelizmente, Siege of Avalon foi lançado durante um período incrivelmente concorrido para RPGs para PC, cercado por nomes muito maiores que receberam muito mais atenção. Nunca se tornou um nome familiar, mas olhando para trás agora, posso ver por que se tornou uma joia tão atraente e esquecida para desenterrar.

Eschalon Livro 1 (2007)

Um RPG construído para exploração

Eschalon: Livro 1 parece entrar em um antigo romance de fantasia que alguém deixou aberto em uma prateleira empoeirada. Desenvolvido pela Basilisk Games, este RPG de 2007 abraça deliberadamente o estilo mais lento e metódico dos clássicos RPGs de computador. Nenhum enorme mundo cinematográfico me diz constantemente para onde ir. Em vez disso, fui deixado vagando por florestas, vilas, ruínas, cavernas e cantos esquecidos do mapa, gradualmente descobrindo em que tipo de mundo me deparei.

Essa sensação de descoberta foi provavelmente o que mais me chamou a atenção durante a pesquisa. Um detalhe particularmente memorável são seus sistemas de fome, sede e fadiga, que fazem com que viajar por Eschalon pareça uma jornada real, em vez de se mover entre marcadores de missão.

O jogo centra-se no combate baseado em turnos, exploração, missões, habilidades dos personagens, equipamentos e uma enorme liberdade na forma como o jogador aborda o seu mundo. Mesmo decisões aparentemente pequenas podem ser importantes, com habilidades como arrombamento, alquimia e lançamento de feitiços abrindo diferentes maneiras de lidar com obstáculos.

Eschalon nunca iria competir com os enormes RPGs que dominaram os anos 2000, e sua apresentação deliberadamente tradicional provavelmente tornou mais fácil ignorá-lo. Mas agora há algo maravilhosamente silencioso sobre isso: parece o tipo de RPG onde se perder não é um problema a ser resolvido, mas sim o objetivo principal.

Terras Negras (1992)

Além dos RPGs medievais convencionais

Darkland é um daqueles jogos que me fez parar e pensar como algo tão ambicioso pôde ter ficado tão esquecido. Desenvolvido pela MicroProse, ele leva a fórmula do RPG em uma direção incomum, ambientando sua aventura em uma versão historicamente inspirada da Alemanha do século XV, em vez de em um reino de fantasia tradicional.

Em vez de elfos e dragões serem a atração principal, Darklands baseia-se no verdadeiro folclore medieval, religião, alquimia e superstição, ao mesmo tempo que oferece aos jogadores muitas ameaças sobrenaturais para lidar. O resultado é como entrar em uma história de fantasia e mais como vagar por uma lenda medieval que de alguma forma se tornou jogável.

Infelizmente, essa ambição também ajudou Darklands a desaparecer da atenção popular. Seus sistemas complexos e curva de aprendizado íngreme o tornaram muito menos acessível imediatamente do que muitos dos RPGs que se seguiram, enquanto seu lançamento em 1992 significou que ele acabou sendo ofuscado pela onda de RPGs para PC mais acessíveis que ajudaram a definir o gênero no final da década. Mesmo assim, pesquisar Darklands me fez avaliar o quão à frente de seu tempo algumas de suas ideias estavam.

Traição em Krondor (1993)

Uma fantasia de livro de histórias

Na verdade, eu me pergunto por que os jogos mais modernos não pegam emprestadas mais ideias de Betrayal at Krondor. Situado em Midkemia, de Raymond E. Feist, Betrayal at Kondor se comporta como um romance de fantasia interativo, destacando-se contra os tradicionais rastreadores de masmorras.

Lançado em 1993 e desenvolvido pela Dynamix, a história é dividida em capítulos com o jogador viajando por um mundo detalhado. Eles podem conhecer personagens, descobrir conspirações e se envolver em conflitos muito maiores. Mas o que realmente me chamou a atenção durante a pesquisa foi o quanto o jogo confia em sua história para levar a aventura ao invés de depender do espetáculo.

No entanto, muita profundidade do RPG tradicional ainda está por trás dessa narrativa. Os jogadores gerenciam um grupo, exploram em primeira pessoa, lutam contra inimigos em batalhas por turnos, completam missões, gerenciam equipamentos e fazem escolhas que podem afetar o desenrolar de certas situações.

Até mesmo a jornada entre locais pode parecer uma aventura, com encontros e descobertas aleatórias tornando o mundo menos previsível. Apesar da forte atenção no lançamento, Betrayal at Krondor desapareceu gradualmente à medida que uma enorme onda de RPGs se seguiu.

Regresso (1999)

A morte é apenas o começo

Uma mecânica de jogo simples está no cerne de todo o mundo de Revenant: a morte. Desenvolvido pela Cinematix e lançado em 1999, o jogo segue Locke, um guerreiro ressuscitado após ser morto séculos antes e trazido de volta à vida para investigar seu misterioso passado. Essa premissa confere à aventura uma atmosfera mais sombria desde o início, com memórias esquecidas, demônios, vingança e ressurreição entrelaçados diretamente na história.

Em vez de me dar outro herói destinado a salvar o reino, Revenant torna a ideia de voltar dos mortos central para quem é seu protagonista, no bom e antigo estilo Hamlet. Dá até à clássica questão “ser ou não ser” um novo significado adequado: para Locke, estar vivo novamente é menos uma dádiva do que uma maldição que ele tem de compreender.

Esse tema também contribui para a jogabilidade. Revenanti é um RPG de ação construído em torno do combate em tempo real, com jogadores capazes de desenvolver as habilidades de Locke, coletar equipamentos, aprender feitiços e enfrentar inimigos cada vez mais perigosos. Seu combate era particularmente ambicioso para a época, permitindo que os ataques fossem encadeados em vez de depender inteiramente do apertar de botões padrão.

No entanto, o jogo nunca recebeu a mesma atenção duradoura que os RPGs maiores de sua época, e seu lançamento relativamente obscuro acabou empurrando-o ainda mais para as sombras. A pesquisa foi um lembrete de que mesmo a premissa mais familiar do RPG – herói ressuscitado versus mal sobrenatural – pode se tornar muito mais sedutora quando o jogo constrói toda a sua identidade em torno dela.

Fontes oficiais: The Elder Scrolls •

Artigos Relacionados

Google News
Resumo
Gostei 0
Seguir 0
Ouvir
Tópico 0
Meu Perfil
Compartilhar

Resumo do artigo

Gerado por IA

Gerando resumo...

Tópico de comentários

0 comentários

Faça login com o Google para comentar

É grátis e rápido

Carregando comentários...

Entrar

Você precisa de uma conta para usar este recurso

Continuar com o Google