中世 RPG は、1990 年代の広大な世界から 2000 年代と 2010 年代を席巻したファンタジー大作に至るまで、何十年にもわたってゲームの定番であり続けています。しかし、エルダー スクロールズ、ドラゴン エイジ、またはウィッチャーのいずれにおいても、多くの中世の冒険がスポットライトを浴びることはありませんでした。
このジャンルは何度も絶頂と復活を経て、2010 年代初頭頃にはゲーム オブ スローンズが中世ファンタジーへの新たな魅力を刺激しました。 『ThelderScrollsV:Skyrim』のようなゲームはその幅広い食欲の恩恵を受けましたが、リリース前後の多くのRPGは取り残されました。このリストを調査すると、忘れ去られたゲーム、奇妙なアイデア、完全にレーダーから消えていたとは信じられないタイトルが詰まった、驚くほど楽しいウサギの穴が見つかりました。野心的なものもあれば、素晴らしく奇抜なものもあれば、単に大規模なリリースの下に埋もれてしまったものもあります。
いずれにせよ、それらを掘り返すのは楽しみの半分であり、これら 6 つの中世 RPG はもう一度見てみる価値があります。
ディンク・スモールウッド (1997)
養豚業者から英雄へ
ディンク・スモールウッドのせいで、これほどばかばかしい中世の RPG がどうして私のレーダーから消えてしまったのか不思議に思いました。この 1997 年のアクション RPG は、養豚業者のディンクが悲劇に見舞われ、思いがけないヒーローになる物語を描いています。 Robinson Technologies によって開発されたこのゲームは、伝統的なファンタジーの設定に、意図的にばかげたユーモア、奇妙なキャラクター、そして明らかにこのジャンルをあまり真剣に受け止めていないたくさんの瞬間を組み合わせています。調べているうちに、このような古くてあまり知られていない RPG に、どれほどの個性が詰め込まれているかに驚きました。
しかし、すべてのジョークの裏には、ディンク・スモールウッドには、探索、クエスト、装備、魔法、武器、キャラクターの成長など、古典的な RPG の仕組みがたくさんあります。戦闘はリアルタイムで行われ、ディンクは町やダンジョンの間を移動しながら、さまざまな武器を振り回したり、呪文を唱えたり、敵に対処したりできます。
また、プレイヤーが特定の状況にどのように対処するかには驚くほど自由度があり、ゲームのユーモアがクエストや世界のデザインに散りばめられていることがよくあります。スカイリムのようなスケールはないかもしれませんが、中世ファンタジーとコメディのあの気の抜けた組み合わせこそが、一度掘り返してみればディンク・スモールウッドを忘れられないものにしているのです。
アヴァロン包囲戦 (2000)
包囲網に囚われた王国
アヴァロン包囲戦
『Siege of Avalon』は、登場時期が間違っていたというだけの理由で、ゲームの歴史から消えてしまうかもしれない種類の RPG のように感じます。 2000 年にリリースされたこのゲームでは、プレイヤーは包囲された要塞に入り、城壁の外での戦争が徐々に無視できなくなります。 Digital Tome によって開発されたこのゲームは、アイソメトリック視点と章ベースの構造を使用しており、一度にすべてをプレイヤーに突きつけるのではなく、ストーリーが 6 章にわたって展開します。
アヴァロンはファンタジーの遊び場というよりは、真に生き残るために苦労している場所のように感じられるので、その設定からどのくらいの雰囲気が絞り出されているかを発見するのは本当に楽しかったです。そのストーリーの下には、キャラクターの育成を中心に構築された古典的な RPG があり、特に魅力的なのは、包囲戦がどのように体験を形作るかです。プレイヤーの行動と進行は要塞とより広範な紛争と密接に結びついています。
残念ながら、『Siege of Avalon』は、PC RPG が非常に混雑した時期に発売され、はるかに注目を集めたはるかに有名なタイトルに囲まれていました。決して有名になることはありませんでしたが、今振り返ってみると、なぜこれほど魅力的で忘れ去られた宝石となったのかがわかります。
エシャロン Book 1 (2007)
探索のために作られた RPG
エレサイズ1
Eschalon: Book 1 は、誰かがほこりっぽい棚に開いたままにしていた古いファンタジー小説に足を踏み入れたような気分になります。 Basilisk Games によって開発されたこの 2007 RPG は、古典的なコンピュータ RPG のゆっくりとした、より几帳面なスタイルを意図的に採用しています。どこに行けばいいのかを常に教えてくれる巨大な映画の世界はありません。その代わりに、私は森、村、遺跡、洞窟、そして地図の忘れ去られた隅々をさまよいながら、自分がどのような世界に迷い込んだのかを少しずつつなぎ合わせていくことになった。
その発見の感覚は、調査中におそらく私にとって最も印象に残ったことです。特に記憶に残る詳細は、その飢え、渇き、疲労のシステムであり、エシャロンを通過する旅をクエスト マーカー間を移動するのではなく、実際の旅のように感じさせます。
このゲームは、ターンベースの戦闘、探索、クエスト、キャラクターのスキル、装備、そしてプレイヤーが世界にアプローチする方法における大きな自由を中心としています。一見小さな決断であっても、鍵開け、錬金術、呪文の詠唱などのスキルによって障害物に対処するさまざまな方法が開かれるため、重要な場合があります。
Eschalon は 2000 年代を支配していた巨大な RPG と競合するつもりは決してなく、意図的に古風なプレゼンテーションが見落とされやすかったのでしょう。しかし、今は驚くほど静かです。道に迷うことが解決すべき問題ではなく、それが重要な RPG のような気がします。
ダークランズ (1992)
主流の中世 RPG を超えて
ダークランド
『Darklands』は、私が立ち止まって、この野心的なものがどうしてこんなに忘れ去られてしまったのだろうと不思議に思ったゲームの 1 つです。 MicroProse が開発した本作は、伝統的なファンタジー王国ではなく、歴史にインスピレーションを受けた 15 世紀のドイツを舞台に冒険の舞台を設定することで、RPG の公式を珍しい方向に導きました。
エルフとドラゴンが主な魅力である代わりに、Darklands は実際の中世の民間伝承、宗教、錬金術、迷信を元にしながらも、プレイヤーに対処すべき超自然的な脅威をたくさん与えます。その結果、ファンタジーの物語に足を踏み入れたような気分になり、どういうわけかプレイ可能になった中世の伝説をさまようような気分になります。
残念なことに、その野心はダークランドが主流の注目から遠ざかる一因にもなりました。その複雑なシステムと急峻な学習曲線により、その後の多くの RPG に比べてすぐにアクセスしにくいものとなっていましたが、1992 年にリリースされたこのゲームは、10 年後半にこのジャンルを定義するのに役立った、よりアクセスしやすい PC RPG の波によって最終的に影が薄れてしまいました。それでも、ダークランドシャスを研究することで、そのアイデアのいくつかがいかに時代を先取りしていたのかを理解することができました。
クロンドールでの裏切り (1993)
物語のようなファンタジー
クロンドールの裏切り タイトル画面(1)
私は実際、なぜ最近のゲームがクロンドールの裏切りからアイデアをもっと借りないのか疑問に思っています。レイモンド E. ファイストのミッドケミアを舞台にした『コンドルの裏切り』は、インタラクティブなファンタジー小説のように動作し、従来のダンジョン探索者とは一線を画しています。
1993 年にリリースされ、Dynamix によって開発されたこのストーリーは、プレーヤーが詳細な世界を旅する章に分かれています。彼らは登場人物と出会い、陰謀を暴き、より大きな紛争に巻き込まれる可能性があります。しかし、調査中に私を本当に魅了したのは、このゲームがスペクタクルに依存するのではなく、冒険を運ぶのにどれほどストーリーを信頼しているかということでした。
ただし、その物語の下には伝統的な RPG の奥深さがまだたくさんあります。プレイヤーはパーティーを管理し、一人称視点で探索し、ターンベースの戦闘で敵と戦い、クエストを完了し、装備を管理し、特定の状況の展開に影響を与える選択を行います。
ロケーション間の移動ですら、冒険のように感じることがあります。ランダムな出会いや発見によって、世界は予測不可能に感じられます。リリース時には強い注目を集めたにもかかわらず、クロンドールでの裏切りは、RPG の巨大な波が続くにつれて徐々に消えていきました。掘り返してみると、このジャンルの最も興味深いアイデアのいくつかがすでに数十年前のゲームに隠されていたことを思い出しました。
レヴェナント (1999)
死は始まりにすぎない
Cinematix 経由の画像
シンプルなゲームプレイ メカニズムの 1 つが、『Revenant』の世界全体の核心、つまり「死」にあります。 Cinematix が開発し、1999 年にリリースされたこのゲームは、何世紀も前に殺され、謎めいた過去を調査するために生き返った戦士ロックを主人公にしています。その前提により、忘れられた記憶、悪魔、復讐と復活が物語に直接織り込まれ、冒険に最初から暗い雰囲気を与えます。
『レヴェナント』は、王国を救う運命にある別のヒーローを与えるのではなく、古き良きハムレットのやり方で、死者の中から復活するというアイデアを主人公の中心に据えています。それは、古典的な「存在するべきか、存在しないべきか」という質問に、適切な新しい意味を与えさえします。ロックにとって、再び生き返ることは贈り物というよりも、理解しなければならない呪いなのです。
そのテーマはゲームプレイにも反映されています。Revenantis はリアルタイム戦闘を中心に構築されたアクション RPG であり、プレイヤーはロックの能力を開発し、装備を収集し、呪文を学び、ますます危険になる敵と戦うことができます。その戦闘は当時としては特に野心的で、標準的なボタン連打に完全に依存するのではなく、攻撃を連鎖させることができました。
しかし、このゲームは同時代の大型 RPG ほど長く注目されることはなく、リリースが比較的無名であったため、最終的にはさらに影の中に追いやられました。研究を通じて、復活したヒーロー対超自然的な悪という最もよく知られた RPG の前提でさえ、ゲームがそれを中心にアイデンティティ全体を構築すると、より魅力的なものになる可能性があることを思い出させられました。