ビデオニュースと特集 2026 年 10 月 3 日、午後 5 時公開

ゼルダ:時のオカリナまでの優れた探索を特徴とする 7 タイトル

Takumi Yamazaki

著者: Takumi Yamazaki

掲載: OpenGames

ゼルダのコラージュの前にあるSwitch 2のゼルダ時のオカリナリメイク版エポナのリンク

確かに、『ゼルダの伝説 時のオカリナ』は 30 年近く前の古いタイトルですが、その探検感は依然として印象的です。シリーズのほぼすべての作品が記憶に残る放浪の瞬間を誇っていますが、時のオカリナはゲームがついに真の 3D 空間に移行しつつある極めて重要な瞬間に到達し、シリーズにこれまでにない拡張の余​​地を与えました。 Nintendo 64 上でハイラルを鮮やかなリアリズムで表現し、長年の夢を実際にナビゲートできるものに変えました。世界には数え切れないほどのロケーション、収集すべきアイテムの圧倒的な数、そしてほぼすべての曲がり角に隠れた楽しみが潜んでいます。

とはいえ、『時のオカリナ』の探索は最高の部類にランクされていますが、豊かなやりがいのある世界を提供する唯一のゼルダ作品というわけではありません。他のいくつかのタイトルは、非常に的を絞った方法で、また全体的に、発見の境界をさらに押し広げています。シリーズを初めて知るファンは、いくつかの明らかな候補をすぐに認識できるでしょう。しかし、時のオカリナが単なるオープニングアクトのように感じられるメカニズムを備えているにもかかわらず、探索において「優れている」とはすぐには思い浮かばないゲームもあります。以下では、時のオカリナを上回る探索的なデザインを持つ 7 つのゼルダ ゲームを紹介します。

ノート

ここでの「より優れている」とは、各ゲームが時のオカリナよりも全体的に優れていることを示唆するのではなく、横断、自由、世界の密度、発見、または進行を通じて、各ゲームがどのように探索を処理するかを具体的に指します。

時代の神託者

探検整備士としてのタイムトラベルのより効果的な活用

  • 日本発売日:2001年2月27日
  • 北米発売日: 2001 年 5 月 14 日
  • プラットフォーム: ゲームボーイカラー

*ゼルダの伝説 時代の神託* と *時のオカリナ* は両方ともタイムトラベルをゲームプレイの中心に据えているため、この比較は興味深いものです。ゼルダ シリーズには長い間時間の仕組みが組み込まれてきましたが、常に一貫して適用されてきたわけではありません。これら 2 つのタイトルはその差異をよく示しており、どちらも明らかに他方を超えているわけではありません。タイムトラベルが探索をどのように強化するかを検討すると、*Oracle of Ages* は間違いなく *Ocarina of Time* よりも優れていますが、その評価は依然として非常に主観的です。

*時のオカリナ* では、タイムトラベルのメカニズムは、プレイヤーが時の神殿を介して行う子供時代と大人の間の移行に限定されています。対照的に、*Oracle of Ages* は、過去と現在の間の移動を、オーバーワールド全体にわたる核となる広範なナビゲーション ツールに変えます。ゲームの初期では、リンクは指定されたポータルを通過しますが、その後の Harp of Ages のアップグレードにより、より簡単に時代を切り替える自由が与えられます。ある時代に行われたアクションは、リンクが別の時代でアクセスできるものを物理的に変えることができます。たとえば、過去のオブジェクトを操作して、現在で成長したり変化したりするなどです。基本的に、*Oracle of Ages* は、*Ocarina of Time* の特徴的なコンセプトの 1 つを採用し、それをより積極的に探索に適用します。

ムジュラの仮面

世界密度の向上と時間依存の発見

  • 日本発売:2000年4月27日
  • 北米リリース: 2000 年 10 月 26 日
  • システム: Nintendo64

疑いもなく、『ゼルダの伝説 ムジュラの仮面』はシリーズの中でも最も型破りなタイトルの 1 つとして際立っていますが、同時に私の個人的なオールタイムお気に入りにもランクされています。私が意図的に「ゼルダ ゲーム」ではなく「ビデオ ゲーム」と言ったのは、このゲームが提供する体験が本当に特異であり、たとえあったとしても他で見つけるのが難しいからです。この作品が『時のオカリナ』を超えるかどうかについては、依然として活発な議論が行われていますが、探索という点では初期の作品が優位であると主張するのは困難です。結局のところ、『ムジュラの仮面』がその比較で圧倒的に優位を占めており、ここでもまた、その魅力の多くは時間の操作にかかっています。

何よりもまず、ムジュラの仮面は、有名な 3 日のサイクルを繰り返して、場所や NPC がいつ現れるかを決定します。初日の午前 10 時にクロック タウンを訪れると、最終日の夜遅くに同じ場所をチェックするのとはまったく異なるものが見つかる可能性があります。最終的に、このデザインにより、その場所を再訪するたびに本当に新しい気分になれます。

続いて変身マスクです。デクリンクは花を使って飛び立ち、滑空し、ゴロンリンクは地形を高速で転がり、ゾーラリンクは水中移動を完全に変えます。新しいエリアがオープンすると、プレイヤーは鍵だけでなく、世界との関わり方を変える新しい身体を獲得します。これにより、ゼルダの象徴的なアイテムがどれほど多くても、時のオカリナでは匹敵することのない新たな探索層が追加されます。

風のタクト

未知への旅のより良い感覚

  • 日本発売日:2002年12月13日
  • NA 発売日: 2003 年 3 月 24 日
  • プラットフォーム: ゲームキューブ

独特のゼルダ タイトルに関して言えば、『ゼルダの伝説 風のタクト』はまさに唯一無二の存在です。私はこのゲームについて鮮明に覚えています。特に、親知らずを抜歯し、ドライソケットに対処した後、家にいることを許されたときのことを思い出します。そのおかげで、トゥーン リンクと一緒に海を航行するのにさらに時間がかかりました。その余分な時間はまさに『風のタクト』が探索という点で提供しているものであり、比較すると『時のオカリナ』の冒険の感覚はほとんど取るに足らないものになっている。

*時のオカリナ* のハイラル フィールドは主にゲームの主要エリアを結ぶ中心ハブとして機能しますが、*風のタクト* の大海原は常に遠くの景色を追い求めることができます。マップは 7x7 のグリッドで構成されており、各セルには見つけられる島が含まれていますが、航行すると単なる陸地以上のものが明らかになります。プレイヤーは、潜水艦、敵の要塞、水中の宝物、その他現代のオープンワールドの雰囲気を呼び起こす数多くの気晴らしに遭遇します。冒険を中心としたタイトルとしては、未知への旅のこの感覚が、*風のタクト* にシリーズ内で最も強力な探検のアイデンティティの 1 つを与えています。

世界間のつながり

ルーティングと進行の自由度が向上

  • 日本発売日:2013年12月26日
  • NA 発売日: 2013 年 11 月 22 日
  • プラットフォーム:ニンテンドー3DS

『ゼルダの伝説 世界のつながり』は、最終的にシリーズを『ブレス オブ ザ ワイルド』に導くようなゲームには見えないかもしれないが、その進行アプローチは、ゼルダが何年もやってきたこととは大きく異なっていた。時のオカリナは、特にリンクが大人になるとプレイヤーにある程度の柔軟性を与えてくれるが、依然としてダンジョンに入り、キーアイテムを見つけ、そのアイテムを使って新しい場所に到達するというおなじみの公式に頼ることが多い。その代わりに、Link の従来のツールの多くを Ravio のショップを通じて利用できるようにすることで、その構造を大幅に改善しました。プレイヤーは、次の冒険に必要なアイテムがゲームから渡されるのを待つのではなく、必要なものをレンタルして、行きたい場所を選択できます。

ロルールがオープンし、いくつかのダンジョンに好きな順序で挑戦できるようになると、その自由度はさらに顕著になります。さらに、リンクには壁に溶け込む能力があり、通常は境界にすぎないサーフェスを独自のルートに変えます。亀裂はハイルールとロルールの間の通路になり、狭い棚は突然横断可能になり、見慣れた空間はまったく異なる視点から見なければなりません。時のオカリナは、後のゼルダゲームほど厳格ではありませんが、世界間のリンクは、単に冒険が次にどこに行こうとしているのかを発見するのではなく、冒険を選択しているように感じさせるのにはるかに優れています。

知恵のエコー

プレイヤーが設計したより多様な動きのオプション

  • 発売日:2024年9月26日
  • プラットフォーム: ニンテンドースイッチ

『ゼルダの伝説 エコーズ オブ ウィズダム』は、その自由な感覚を新しい方向へ導きます。ブレス オブ ザ ワイルドやティアーズ オブ ザ キングダムのような広大でオープンなサンドボックスはありませんが、ゼルダに周囲の環境との驚くほど多様なインタラクションを提供します。エコーを習得した後、彼女はそれを別の場所に呼び出すことができ、かつては単一の目的を果たしていた物体や敵を、別の場所に移動するためのツールに変えることができます。ベッドを積み上げて即席の階段や橋を形成したり、ウォーターブロックを積み上げて泳いでより高い地形に登ったり、一部のモンスターエコーは、通常では到達できないエリアへのアクセスを許可することさえあります。

バインドとリバース ボンドにより、さらに複雑さが加わります。ゼルダが棚に到達したり、隙間を越えたりするための正しいアイテムを持っているかどうかを単にチェックするのではなく、知恵のエコーはプレイヤーに独自の解決策を考案することを奨励することがよくあります。これは時のオカリナとは大きく対照的で、時のオカリナでは、任天堂が特定のハードルを設計し、リンクが最終的にそれをクリアするために指定された器具を入手することに探索が大きくかかっています。 Echoes of Wisdom は、プレイヤーに奇妙なガジェットの入った袋を渡し、彼らが何を作成するかを観察する傾向があります。まだ境界線があり、進行によりハイラルの一部がしばらくロックされたままになります。それにもかかわらず、世界を旅するという点で、これほど多くの機会を提供してくれるゼルダのタイトルはほとんどありません。

ブレス オブ ザ ワイルド

機動性の向上とより深い環境探索

  • 発売日:2017年3月3日
  • 対応機種:Nintendo Switch、Wii U

さぁ行こう。おそらくほとんどの人が、このリストのタイトルを読んで最初に思いついたゲームでしょう。そして、これを回避することはできません。ゼルダの伝説: ブレス オブ ザ ワイルドは、シリーズの探索の仕組みを完全に変え、その後「時のオカリナ」に戻るとハイラルが驚くほど制限的に感じられるほどになりました。オカリナでは、リンクがその周りの適切な道を見つけるか、ゲームが彼に期待しているアイテムを入手するまで、山は多くの場合壁になります。 『ブレス オブ ザ ワイルド』では、山は通常、ただ登るものです。リンクが実際に頂上に到達できるかどうかは、任天堂がそこに便利なルートを設定したかどうかよりも、リンクの体力、天候、プレイヤーの準備に大きく依存します。

その 1 つの変更だけで、探索の感触はほぼまったく異なりますが、ブレス オブ ザ ワイルドはそこで終わりません。パラグライダーは高度をチャンスに変え、塔はプレイヤーに周囲を調査して次の目的地を選択する機会を与え、ハイラル中に点在する神社は、明白な道から外れようとする人に常に報酬を与えます。このゲームで私のお気に入りの瞬間は、遠くに何か奇妙なものを見て、その上にピンを置き、そこに行く方法を考え出したときのものでした。何か価値のあることが私を待っているときもあれば、そうでないときもあったが、たいていは旅自体で十分だった。

ゼルダの伝説 涙の王国

強化された垂直探索およびユーザー設計の移動システム

  • 発売日:2023年5月12日
  • コンソール: ニンテンドースイッチ

『ブレス オブ ザ ワイルド』がハイラルのほぼすべてを探索可能にしたとしたら、『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』はどういうわけか、後から考えるとその自由が制限されているように感じる方法を見つけました。それはハイラルが突然劇的に広くなったからではありません。実際、表面の大部分は明らかに、ブレス オブ ザ ワイルドでプレイヤーが探索した王国の同じバージョンに基づいています。違いは、Tears of the Kingdom が上向きと下向きに構築され、ハイラルの上に空の島々が追加され、その下に巨大な深層が追加されていることです。突然ですが、探検は単にどの方向に向かうかを決めることではありません。地平線を眺めるのと同じくらい、上を見たり下を見たりすることが重要になります。

リンクの新しい能力により、その垂直性を探索するのがさらに楽しくなります。アセンドは天井を出口に変えることができ、リコールは落ちた空島の破片を上に飛ばしてその上にリンクを乗せることができ、ウルトラハンドは世界が明確な進むべき道を提供していないときにプレイヤーが独自の移動手段を構築できるようにします。時のオカリナは、世界をナビゲートするのに役立つリンク ツールを提供します。任天堂はそれらのツール用に注意深く設計しました。王国の涙は、プレイヤーが世界そのものと議論を始めることができるリンク ツールを提供します。

公式情報源: ゼルダの伝説シリーズ •

関連記事

Google News
要約
いいね 0
フォロー 0
聴く
スレッド 0
マイページ
共有

記事の要約

AI生成

要約を生成中...

コメントスレッド

0 件のコメント

Googleでログインしてコメント

無料で簡単

コメントを読み込み中...

ログイン

この機能を利用するにはログインが必要です

Googleでログイン