Видео новости и особенности Опубликовано 3 октября 2026 г., 17:00

Zelda: 7 игр с превосходным исследованием Ocarina of Time

Роман Богданов

Автор: Роман Богданов

Опубликовано в OpenGames

Ссылка на Эпону из ремейка Zelda Ocarina of Time на Switch 2 перед коллажем Zelda

Конечно, The Legend of Zelda: Ocarina of Time — древняя игра, приближающаяся к отметке в три десятилетия, но ее дух исследования остается впечатляющим. В то время как почти каждая часть франшизы может похвастаться запоминающимися моментами блуждания, Ocarina of Time подошла к решающему моменту, когда игры наконец-то перешли в настоящее трехмерное пространство, давая серии возможность расширяться, как никогда раньше. Он представил Hyrule на Nintendo 64 с ярким реализмом, превратив давнюю мечту в то, в чем вы действительно можете ориентироваться. Мир был полон бесчисленных локаций, огромного количества предметов, которые можно было собрать, и скрытых прелестей, скрывающихся практически за каждым поворотом.

Тем не менее, хотя исследования Ocarina of Time и считаются одними из лучших, это не единственная часть Zelda, предлагающая богатый и полезный мир. Несколько других игр еще больше раздвинули границы открытий — некоторые целенаправленно, другие — по всем направлениям. Поклонники, которые не знакомы с серией, сразу узнают нескольких очевидных кандидатов, но есть и игры, которые, возможно, не сразу приходят на ум как «превосходные» в исследованиях, несмотря на то, что в них есть механика, благодаря которой Ocarina of Time ощущается просто как разогрев. Ниже мы рассмотрим семь игр Zelda, исследовательский дизайн которых превосходит дизайн Ocarina of Time.

Нота

«Лучше» здесь относится конкретно к тому, как каждая игра справляется с исследованием, будь то посредством перемещения, свободы, плотности мира, открытий или прогресса, а не к предположению, что каждая игра лучше, чем Ocarina of Time в целом.

Оракул веков

Более эффективное использование путешествий во времени в качестве механика-исследователя.

  • Дата выхода в Японии: 27 февраля 2001 г.
  • Дата выпуска в Северной Америке: 14 мая 2001 г.
  • Платформа: Game Boy Color

Это сравнение интригует, потому что и *The Legend of Zelda: Oracle of Ages*, и *Ocarina of Time* сосредоточивают свой игровой процесс на путешествиях во времени. Хотя во франшизе Zelda временная механика уже давно используется, она не всегда применялась последовательно, и эти две игры хорошо иллюстрируют это различие — ни одна из них явно не превосходит другую. При рассмотрении того, как путешествия во времени способствуют исследованию, *Оракул Веков*, возможно, затмевает *Окарину Времени*, хотя эта оценка остается весьма субъективной.

В *Ocarina of Time* механика путешествия во времени ограничивается переходом от детства к взрослой жизни — переходом, который игрок совершает через Храм Времени. Напротив, *Оракул Веков* превращает движение между прошлым и настоящим в основной широко распространенный инструмент навигации по всему миру. В начале игры Линк путешествует через определенные порталы, но последующие улучшения Арфы Веков дают ему возможность легче переключать эпохи. Действия, предпринятые в одну эпоху, могут физически изменить то, к чему Линк может получить доступ в другую — например, манипулирование объектом в прошлом, чтобы он рос или изменялся в настоящем. По сути, *Oracle of Ages* заимствует одну из основных концепций *Ocarina of Time* и более агрессивно применяет ее к исследованиям.

Маска Маджоры

Лучшая плотность мира и открытия, зависящие от времени

  • Запуск в Японии: 27 апреля 2000 г.
  • Выпуск в Северной Америке: 26 октября 2000 г.
  • Система: Нинтендо64

Несомненно, The LegendofZelda:Majora’sMask выделяется как одна из самых нетрадиционных игр серии, но при этом входит в число моих любимых игр за все время. Я намеренно сказал «видеоигры», а не «игры Zelda», потому что опыт, который они предлагают, действительно уникален — его трудно найти где-либо еще, если вообще найти. Вопрос о том, превосходит ли она OcarinaofTime, остается оживленным спором, но трудно утверждать, что предыдущая игра имеет преимущество с точки зрения исследования. В конце концов, «Маска Майоры» в подавляющем большинстве доминирует в этом сравнении, и, опять же, большая часть ее привлекательности зависит от манипулирования временем.

Прежде всего, Majora's Mask использует свой знаменитый повторяющийся трехдневный цикл, определяющий время появления локаций и NPC. Посещение Часового города в 10 утра в первый день может открыть для себя нечто совершенно иное, чем посещение того же места поздно вечером в последний вечер. В конечном счете, этот дизайн делает посещение места каждый раз по-настоящему новым.

Далее идут маски трансформации. Деку Линк использует цветы, чтобы взлетать и планировать, Горон Линк катится по местности на высокой скорости, а Зора Линк полностью меняет подводное путешествие. Когда открываются новые области, игроки получают больше, чем просто ключи — они приобретают новые тела, которые меняют их взаимодействие с миром. Это добавляет новый уровень исследования, с которым Ocarina of Time не может сравниться, сколько бы знаковых предметов Zelda она ни предлагала.

Пробуждающий Ветер

Лучшее ощущение путешествия в неизведанное

  • Дата выпуска JP: 13 декабря 2002 г.
  • Дата выпуска NA: 24 марта 2003 г.
  • Платформа: GameCube

Когда дело доходит до отдельных игр Zelda, The Legend of Zelda: The Wind Waker действительно стоит особняком. У меня остались яркие воспоминания об этой игре, особенно с того момента, как мне разрешили остаться дома после удаления зубов мудрости, а затем я столкнулся с сухими лунками, что дало мне дополнительные часы для навигации по морям вместе с Toon Link. Это дополнительное время — именно то, что предлагает The Wind Waker с точки зрения исследования, по сравнению с этим ощущение приключения в Ocarina of Time становится практически незначительным.

В то время как Поле Хайрула в «Окарине Времени» в первую очередь функционирует как центральный узел, связывающий ключевые области игры, Великое Море в «Пробуждении Ветра» постоянно предлагает отдаленные достопримечательности, за которыми стоит охотиться. Карта организована в виде сетки 7x7, где каждая ячейка содержит остров, который нужно найти, но плавание открывает гораздо больше, чем просто участки суши. Игроки сталкиваются с подводными лодками, вражескими укреплениями, подводными сокровищами и множеством других развлечений, которые вызывают ощущение современного открытого мира. Для игры, посвященной приключениям, это ощущение путешествия в неизведанное делает *The Wind Waker* одним из самых мощных исследовательских персонажей во франшизе.

Связь между мирами

Повышенная свобода в маршрутизации и прогрессе

  • Дата выпуска JP: 26 декабря 2013 г.
  • Дата выпуска NA: 22 ноября 2013 г.
  • Платформа: Нинтендо 3DS.

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds, возможно, не похожа на игру, которая в конечном итоге поможет направить серию к «Дыханию дикой природы», но ее подход к развитию довольно сильно отличается от того, что Zelda делала на протяжении многих лет. Ocarina of Time дает игрокам некоторую гибкость, особенно когда Линк становится взрослым, но она по-прежнему часто полагается на знакомую формулу входа в подземелье, поиска ключевого предмета и последующего использования этого предмета, чтобы добраться до чего-то нового. значительно структурировать, сделав вместо этого многие традиционные инструменты Линка доступными через магазин Равио. Вместо того, чтобы ждать, пока игра передаст предмет, необходимый для следующего этапа приключения, игроки могут арендовать то, что им нужно, и выбрать, куда они хотят отправиться.

Эта свобода становится еще более заметной, когда откроется Лорул и можно будет пройти несколько подземелий в любом порядке. Еще есть способность Линка сливаться со стенами, которая превращает поверхности, которые обычно были бы не чем иным, как границами, в собственные маршруты. Трещины становятся проходами между Хайрулом и Лорулом, узкие выступы внезапно становятся проходимыми, и на знакомые пространства приходится смотреть с совершенно другой точки зрения. Ocarina of Time, конечно, не такая жесткая, как некоторые более поздние игры Zelda, но A Link Between Worlds гораздо лучше помогает мне почувствовать, что я выбираю приключение, а не просто обнаруживаю, куда приключение хочет, чтобы я пошел дальше.

Эхо мудрости

Больше разнообразных вариантов движений, разработанных игроками

  • Дата выхода: 26 сентября 2024 г.
  • Платформа: Нинтендо Свитч.

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom направляет чувство свободы в новом направлении. Хотя он, возможно, и не представляет собой обширную открытую песочницу из «Дыхания дикой природы» или «Слезы королевства», он предоставляет Зельде удивительное разнообразие взаимодействий с ее окружением. Освоив Эхо, она может вызвать его в другое место, превращая объекты и противников, которые когда-то служили одной цели, в инструменты для навигации в другом месте. Кровати можно складывать в кучу, образуя импровизированные лестницы или мосты, водные блоки можно складывать и переплывать, чтобы подняться на более высокую местность, а некоторые Эхо монстров даже предоставляют доступ к областям, которые иначе были бы недоступны.

Bind и Reverse Bond добавляют еще один уровень сложности. Вместо того, чтобы просто проверять, есть ли у Зельды правильный предмет, чтобы добраться до уступа или преодолеть пропасть, Echoes of Wisdom часто побуждает игроков разрабатывать свои собственные решения. Это резко контрастирует с Ocarina of Time, где исследование во многом зависит от того, что Nintendo спроектирует конкретное препятствие, а Линк в конечном итоге получит специальный инструмент для его преодоления. Echoes of Wisdom гораздо более склонна раздавать игрокам мешок странных гаджетов и смотреть, что они создают. Границы все еще существуют, и прогресс на какое-то время удерживает части Хайрула заблокированными. Тем не менее, с точки зрения путешествия по миру, немногие игры Zelda дают столько шансов подумать: «А что, если я попробую это?

Дыхание дикой природы

Повышенная мобильность и более глубокое исследование окружающей среды

  • Дата выхода: 3 марта 2017 г.
  • Платформы: Nintendo Switch, Wii U.

Вот так. Вероятно, это первая игра, о которой большинство людей подумали после прочтения названия этого списка, и от нее действительно никуда не деться. The Legend of Zelda: Breath of the Wild полностью изменила то, как работает исследование в серии, до такой степени, что возвращение к Ocarina of Time после этого может заставить Хайрула чувствовать себя удивительно ограниченным. В Ocarina гора часто является стеной, пока Линк не найдет правильный путь вокруг нее или не получит любой предмет, который игра ожидает от него. В «Дыхании дикой природы» на гору обычно просто нужно подняться. Доберется ли Линк до вершины, зависит больше от его выносливости, погоды и подготовки игрока, чем от того, проложила ли Nintendo удобный маршрут туда.

Одно только это изменение делает исследование почти совершенно другим, но «Дыхание дикой природы» на этом не останавливается. Параплан превращает высоту в возможность, башни дают игрокам возможность осмотреть окрестности и выбрать следующий пункт назначения, а святыни, разбросанные по всему Хайрулу, постоянно вознаграждают любого, кто хочет сойти с очевидного пути. Некоторые из моих любимых моментов в игре связаны с тем, что я увидел вдалеке что-то странное, приставил к нему булавку и затем придумал, как туда добраться. Иногда меня ждало что-то стоящее, иногда нет, но самого путешествия обычно хватало.

Легенда о Зельде: Слёзы королевства

Расширенные вертикальные исследования и системы движения, спроектированные пользователем

  • Дата запуска: 12 мая 2023 г.
  • Консоль: Нинтендо Переключатель

Если «Дыхание дикой природы» сделало почти весь Хайрул доступным для исследования, то «Легенда о Зельде: Слёзы Королевства» каким-то образом нашла способ сделать эту свободу ограниченной, оглядываясь назад. Это не потому, что Хайрул внезапно стал значительно шире. Фактически, большая часть поверхности, очевидно, основана на той же версии королевства, которую игроки исследовали в «Дыхании дикой природы». Разница в том, что «Слёзы Королевства» строятся вверх и вниз, добавляя Небесные острова над Хайрулом и огромные Глубины под ним. Внезапно исследование перестало сводиться к решению, в каком направлении двигаться. Взгляд вверх и вниз становится таким же важным, как взгляд на горизонт.

Новые способности Линка делают исследование этой вертикальности еще более увлекательным. Ascend может превращать потолки в выходы, Recall может отправлять упавшие куски небесных островов обратно вверх, а Линк едет на них, а Ultrahand позволяет игрокам создавать собственный транспорт, когда мир не предлагает очевидного пути вперед. Эта транспортировка может быть практичной, совершенно нелепой или чем-то средним, и это часть привлекательности. Ocarina of Time дает инструменты Link, которые помогают ему перемещаться по миру, тщательно разработанному Nintendo для этих инструментов. Tears of the Kingdom дает инструменты Link, которые позволяют игроку начать спорить с самим миром.

Официальные источники: The Legend of Zelda •

Похожие Статьи

Google News
Кратко
Нравится 0
Следить 0
Слушать
Тред 0
Профиль
Поделиться

Краткое содержание

Создано с помощью ИИ

Создание краткого содержания...

Ветка комментариев

0 комментариев

Войдите через Google, чтобы комментировать

Бесплатно и быстро

Загрузка комментариев...

Вход в аккаунт

Для этого действия требуется аккаунт

Продолжить с Google