비디오 뉴스 및 특집 게시일: 2026년 10월 3일, 오후 5:00

젤다: 시간의 오카리나에 대한 뛰어난 탐험을 제공하는 7개의 타이틀

Sung-min Jo

작성자: Sung-min Jo

게시 카테고리: OpenGames

Zelda 콜라주 앞의 스위치 2에서 Zelda 시간의 오카리나 리메이크의 Epona에 대한 링크

물론, 젤다의 전설: 시간의 오카리나는 출시된 지 30년이 된 오래된 타이틀이지만 탐험 정신은 여전히 인상적입니다. 프랜차이즈의 거의 모든 항목이 기억에 남는 방황의 순간을 자랑하지만, 시간의 오카리나는 게임이 마침내 진정한 3D 공간으로 전환되는 중추적인 순간에 도달하여 이전과는 비교할 수 없을 정도로 시리즈 공간을 확장할 수 있게 되었습니다. Nintendo 64에서 Hyrule을 생생한 사실감으로 렌더링하여 오랜 꿈을 실제로 탐색할 수 있는 것으로 바꾸어 놓았습니다. 세상은 셀 수 없이 많은 장소, 수집할 수 있는 아이템의 압도적인 수, 거의 모든 굴곡에 숨어 있는 숨겨진 즐거움으로 가득 차 있었습니다.

즉, Ocarina of Time의 탐험은 최고 수준에 속하지만, 풍부한 보상을 제공하는 세계를 제공하는 유일한 Zelda 작품은 아닙니다. 몇몇 다른 타이틀은 발견의 경계를 훨씬 더 넓혔습니다. 일부는 매우 타겟화된 방식으로, 다른 일부는 전반적으로 확장되었습니다. 시리즈를 처음 접하는 팬들은 몇 가지 확실한 후보를 즉시 알아볼 수 있지만, 시간의 오카리나를 단지 오프닝처럼 느끼게 만드는 메커니즘을 갖추고 있음에도 불구하고 탐험에서 "우수"하다고 즉시 마음에 떠오르지 않을 수도 있는 게임도 있습니다. 아래에서는 탐색적 디자인이 시간의 오카리나보다 뛰어난 7가지 젤다 게임을 살펴보겠습니다.

노타

여기서 "더 좋다"는 것은 각 게임이 전체 시간의 오카리나보다 낫다는 것을 암시하는 것이 아니라 순회, 자유, 세계 밀도, 발견 또는 진행을 통해 각 게임이 탐색을 처리하는 방식을 구체적으로 나타냅니다.

시대의 오라클

탐사 기계로서 시간 여행을 더욱 효과적으로 활용

  • 일본 출시일: 2001년 2월 27일
  • 북미 출시일: 2001년 5월 14일
  • 플랫폼: 게임보이 컬러

*The Legend of Zelda: Oracle of Ages*와 *Ocarina of Time* 모두 시간 여행을 중심으로 게임플레이를 진행하기 때문에 이 비교는 매우 흥미롭습니다. Zelda 프랜차이즈는 오랫동안 시간 메커니즘을 통합해 왔지만 항상 일관되게 적용하지는 않았으며 이 두 타이틀은 그 차이를 잘 보여줍니다. 둘 중 하나를 확실히 능가하는 것도 아닙니다. 시간 여행이 어떻게 탐험을 향상시키는지 조사할 때 *오라클 오브 에이지*가 *시간의 오카리나*보다 더 뛰어나다는 점은 확실하지만 평가는 여전히 매우 주관적입니다.

*시간의 오카리나*에서 시간 여행 메커니즘은 플레이어가 시간의 사원을 통해 만드는 어린 시절과 성인기 사이의 전환으로 제한됩니다. 대조적으로, *Oracle of Ages*는 과거와 현재 사이의 이동을 전 세계에 널리 퍼져 있는 핵심 탐색 도구로 전환합니다. 게임 초반에 Link는 지정된 포털을 통해 이동하지만 이후 Harp of Ages 업그레이드를 통해 시대를 더 쉽게 전환할 수 있는 자유를 얻게 됩니다. 한 시대에 취한 조치는 Link가 다른 시대에 액세스할 수 있는 것을 물리적으로 변형할 수 있습니다. 예를 들어 과거의 객체를 조작하여 현재의 성장 또는 변경을 수행할 수 있습니다. 기본적으로 *Oracle of Ages*는 *시간의 오카리나*의 대표적인 개념 중 하나를 채택하고 이를 탐사에 보다 적극적으로 적용합니다.

마요라의 가면

더 나은 세계 밀도 및 시간 의존적 발견

  • 일본 출시: 2000년 4월 27일
  • 북미 출시: 2000년 10월 26일
  • 시스템: Nintendo64

의심할 여지 없이 TheLegendofZelda:Majora'sMask는 시리즈에서 가장 색다른 타이틀 중 하나이지만, 제가 개인적으로 가장 좋아하는 타이틀 중 하나이기도 합니다. 의도적으로 "젤다 게임" 대신 "비디오 게임"이라고 말한 이유는 그것이 제공하는 경험이 진정으로 독특하고 다른 곳에서는 찾기 어렵기 때문입니다. 시간의 오카리나를 능가하느냐 하는 문제는 여전히 활발한 논쟁으로 남아 있지만, 초기 항목이 탐색 측면에서 우위를 점했다고 주장하기는 어렵습니다. 결국, Majora's Mask는 그 비교를 압도적으로 지배하고 있으며, 다시 한번 그 매력의 대부분은 시간 조작에 달려 있습니다.

무엇보다도 Majora's Mask는 유명한 반복 3일 주기를 사용하여 위치와 NPC가 나타나는 시기를 결정합니다. 첫날 오전 10시에 시계 마을을 방문하면 마지막 밤 늦게 같은 장소를 확인하는 것과는 전혀 다른 것을 발견할 수 있습니다. 궁극적으로 이 디자인은 장소를 다시 방문할 때마다 진정으로 새로운 느낌을 줍니다.

다음은 변신 마스크입니다. Deku Link는 꽃을 사용하여 스스로 발사하고 활공하고, Goron Link는 지형을 고속으로 굴러가고, Zora Link는 수중 횡단을 완전히 변경합니다. 새로운 영역이 열리면 플레이어는 단순한 열쇠 이상의 것을 얻습니다. 즉, 세계와 상호 작용하는 방식을 바꾸는 새로운 신체를 얻습니다. 이는 시간의 오카리나가 제공하는 상징적인 젤다 아이템이 아무리 많아도 따라올 수 없는 새로운 탐험 계층을 추가합니다.

바람의 길잡이

미지의 세계로 항해하는 감각이 향상되었습니다.

  • 일본 출시일: 2002년 12월 13일
  • NA 출시일: 2003년 3월 24일
  • 플랫폼: 게임큐브

독특한 Zelda 타이틀과 관련하여 The Legend of Zelda: The Wind Waker는 진정으로 독보적입니다. 저는 이 게임에 대한 생생한 기억을 가지고 있습니다. 특히 사랑니를 제거한 후 집에 머물 수 있게 된 후 건식 소켓을 처리하여 Toon Link와 함께 바다를 탐색할 수 있는 추가 시간을 제공했던 때부터였습니다. 그 추가 시간은 바로 The Wind Waker가 탐험 측면에서 제공하는 것이며, 시간의 오카리나의 모험 감각을 비교하면 거의 무시할 수 있게 만듭니다.

*시간의 오카리나*의 하이랄 필드는 주로 게임의 주요 지역을 연결하는 중앙 허브 역할을 하는 반면, *The Wind Waker*의 대해는 끊임없이 먼 곳을 탐색할 수 있는 광경을 제공합니다. 지도는 7x7 격자로 구성되어 있으며 각 셀에는 찾을 수 있는 섬이 포함되어 있지만 항해를 통해 육지 그 이상을 드러낼 수 있습니다. 플레이어는 현대 오픈 월드의 느낌을 불러일으키는 잠수함, 적의 요새, 수중 보물 및 기타 수많은 기분 전환을 접하게 됩니다. 모험을 중심으로 한 타이틀의 경우, 미지의 세계로 항해하는 이러한 감각은 프랜차이즈에서 가장 강력한 탐험 아이덴티티 중 하나인 *The Wind Waker*를 부여합니다.

세계 사이의 연결

라우팅 및 진행의 자유도 향상

  • 일본 출시일: 2013년 12월 26일
  • 북미 출시 날짜: 2013년 11월 22일
  • 플랫폼: 닌텐도 3DS

젤다의 전설: 세계 사이의 연결(The Legend of Zelda: A Link Between Worlds)은 시리즈를 브레스 오브 더 와일드(Breath of the Wild)로 이끄는 데 도움이 될 게임처럼 보이지는 않지만 진행에 대한 접근 방식은 젤다(Zelda)가 수년 동안 해왔던 방식과는 꽤 큰 차이가 있습니다. 시간의 오카리나(Ocarina of Time)는 특히 링크가 성인이 된 후에 플레이어에게 약간의 유연성을 제공하지만 여전히 던전에 들어가서 핵심 아이템을 찾은 다음 해당 아이템을 사용하여 새로운 곳에 도달하는 친숙한 공식에 의존하는 경우가 많습니다. 대신 Ravio의 상점을 통해 Link의 기존 도구 중 상당수를 사용할 수 있도록 함으로써 구조가 상당히 향상되었습니다. 플레이어는 다음 모험 구간에 필요한 아이템을 게임에서 넘겨주기를 기다리지 않고 필요한 것을 대여하고 가고 싶은 곳을 선택할 수 있습니다.

Lorule이 열리고 원하는 순서대로 여러 던전을 다룰 수 있으면 그 자유는 더욱 눈에 띄게 됩니다. 그런 다음 일반적으로 경계에 지나지 않는 표면을 자체 경로로 바꾸는 벽으로 병합하는 Link의 기능이 있습니다. 균열은 Hyrule과 Lorule 사이의 통로가 되고, 좁은 선반은 갑자기 통과할 수 있게 되며, 친숙한 공간은 완전히 다른 관점에서 보아야 합니다. 시간의 오카리나는 확실히 후기 젤다 게임만큼 경직되지는 않지만, 세계 사이의 연결은 단순히 모험이 내가 다음에 가고 싶어하는 곳을 발견하는 것보다 내가 모험을 선택하고 있다는 느낌을 갖게 하는 데 훨씬 더 좋습니다.

지혜의 메아리

더욱 다양한 플레이어 설계 이동 옵션

  • 출시 날짜: 2024년 9월 26일
  • 플랫폼: 닌텐도 스위치

젤다의 전설: 지혜의 메아리(The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom)는 자유의식을 새로운 방향으로 이끌어줍니다. Breath of the Wild 또는 Tears of the Kingdom의 광대한 개방형 샌드박스를 제공하지는 않지만 Zelda에게 주변 환경과 놀랍도록 다양한 상호 작용을 제공합니다. 에코를 마스터한 후 그녀는 에코를 다른 위치로 호출하여 한때 단일 목적으로 사용되었던 물체와 적을 다른 곳을 탐색할 수 있는 도구로 바꿀 수 있습니다. 침대를 쌓아 즉석 계단이나 다리를 형성할 수 있고, 워터 블록을 쌓아서 헤엄쳐 더 높은 지형으로 올라갈 수 있으며, 일부 몬스터 에코는 다른 방법으로는 도달할 수 없는 영역에 대한 접근을 허용하기도 합니다.

바인딩(Bind) 및 리버스 본드(Reverse Bond)는 또 다른 복잡성을 추가합니다. Echoes of Wisdom은 Zelda가 선반에 도달하거나 간격을 메울 수 있는 올바른 아이템을 가지고 있는지 단순히 확인하는 대신 플레이어가 자신만의 솔루션을 고안하도록 권장하는 경우가 많습니다. 이는 탐색이 특정 장애물을 설계하는 Nintendo에 크게 좌우되고 Link가 결국 이를 해결하기 위해 지정된 도구를 얻는 시간의 오카리나와 크게 대조됩니다. Echoes of Wisdom은 플레이어에게 이상한 장치를 건네주고 그들이 무엇을 만드는지 지켜보는 경향이 훨씬 더 큽니다. 여전히 경계가 있으며 진행 과정에서 Hyrule의 일부가 한동안 잠겨 있습니다. 그럼에도 불구하고 세계를 횡단한다는 점에서 '이걸 해보면 어떨까?'라고 생각할 기회를 많이 제공하는 젤다 타이틀은 거의 없습니다.

야생의 숨결

향상된 이동성 및 심층적인 환경 탐사

  • 출시 날짜: 2017년 3월 3일
  • 플랫폼: 닌텐도 스위치, Wii U

여기 있습니다. 이것은 아마도 이 목록의 제목을 읽은 후 대부분의 사람들이 생각한 첫 번째 게임일 것이며 실제로 피할 방법이 없습니다. 젤다의 전설: 야생의 숨결 시리즈에서 탐험이 작동하는 방식을 완전히 바꾸어 시간의 오카리나로 돌아가면 Hyrule이 놀라울 정도로 제한적인 느낌을 받을 수 있습니다. 오카리나에서 산은 링크가 주변의 적절한 경로를 찾거나 게임에서 기대하는 아이템을 얻을 때까지 벽인 경우가 많습니다. Breath of the Wild에서 산은 일반적으로 오르기 좋은 곳입니다. Link가 실제로 정상에 오를 수 있는지 여부는 Nintendo가 편리한 경로를 배치했는지 여부보다 체력, 날씨 및 플레이어의 준비에 더 많이 달려 있습니다.

그 한 가지 변화만으로도 탐험의 느낌이 거의 완전히 달라지지만, 야생의 숨결은 여기서 끝나지 않습니다. 패러글라이더는 고도를 기회로 바꾸고, 타워는 플레이어에게 주변을 조사하고 다음 목적지를 선택할 수 있는 기회를 제공하며, 하이랄 전역에 흩어져 있는 성소는 뻔한 길에서 벗어나려는 사람에게 끊임없이 보상을 제공합니다. 게임에서 제가 가장 좋아하는 순간은 멀리서 이상한 것을 발견하고 그 위에 핀을 꽂은 다음 거기로 가는 방법을 알아내는 순간이었습니다. 때로는 나를 기다리고 있는 가치 있는 일이 있을 때도 있었고 그렇지 않을 때도 있었지만, 대개는 여행 자체로 충분했습니다.

젤다의 전설: 왕국의 눈물

향상된 수직 탐색 및 사용자 엔지니어링 이동 시스템

  • 출시 날짜: 2023년 5월 12일
  • 콘솔: 닌텐도 스위치

야생의 숨결이 하이랄의 거의 모든 지역을 탐험할 수 있게 만들었다면, 젤다의 전설: 왕국의 눈물은 어떻게든 그 자유가 나중에 생각해보면 제한적이라고 느끼게 만드는 방법을 찾았습니다. 하이랄이 갑자기 극적으로 넓어졌기 때문이 아닙니다. 사실, 표면의 대부분은 Breath of the Wild에서 탐험한 왕국 플레이어와 동일한 버전을 기반으로 하고 있습니다. 차이점은 왕국의 눈물이 위쪽 및 아래쪽으로 구축되어 하이랄 위에 하늘 섬이 추가되고 그 아래에 거대한 깊이가 추가된다는 것입니다. 갑자기 탐색은 어느 방향으로 향할지 결정하는 것만이 아닙니다. 위를 바라보는 것과 아래를 내려다보는 것이 지평선을 바라보는 것만큼 중요해집니다.

Link의 새로운 능력은 수직성을 탐색하는 것을 더욱 재미있게 만듭니다. Ascend는 천장을 출구로 바꿀 수 있고, Recall은 Link를 타고 하늘 섬의 떨어진 조각을 다시 위로 보낼 수 있으며, Ultrahand를 사용하면 세상이 앞으로 나아갈 확실한 방법을 제공하지 않을 때 플레이어가 자신만의 교통 수단을 만들 수 있습니다. 그 교통 수단은 실용적일 수도 있고 완전히 우스꽝스럽거나 그 사이 어딘가에 있을 수도 있고 그게 매력의 일부입니다. 시간의 오카리나는 Nintendo가 이러한 도구를 위해 세심하게 디자인한 세계를 탐색하는 데 도움이 되는 링크 도구를 제공합니다. 왕국의 눈물은 플레이어가 세계 자체와 논쟁을 시작할 수 있게 해주는 링크 도구를 제공합니다.

공식 출처: 젤다의 전설 •

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