Zeker, The Legend of Zelda: Ocarina of Time is een eeuwenoude titel – die de grens van drie decennia nadert – maar het gevoel van verkenning blijft indrukwekkend. Hoewel bijna elke inzending in de franchise memorabele dwaalmomenten kent, arriveerde Ocarina of Time op een cruciaal moment waarop games eindelijk overgingen in echte 3D-ruimtes, waardoor de serie ruimte kreeg om uit te breiden als nooit tevoren. Het gaf Hyrule op de Nintendo 64 een levendig realisme dat een al lang bestaande droom veranderde in iets waar je daadwerkelijk doorheen kon navigeren. De wereld zat boordevol talloze locaties, een overweldigend aantal items om te verzamelen en verborgen lekkernijen die op de loer lagen in vrijwel elke bocht.
Dat gezegd hebbende, ook al behoort de verkenning van Ocarina of Time tot de beste, het is niet de enige Zelda-aflevering die een rijkelijk lonende wereld biedt. Verschillende andere titels hebben de grenzen van ontdekking nog verder verlegd: sommige op zeer gerichte manieren, andere over de hele linie. Fans die nieuwer zijn in de serie zullen meteen een paar voor de hand liggende kandidaten herkennen, maar er zijn ook games die misschien niet meteen in je opkomen als ‘superieur’ in verkenning, ondanks dat ze mechanica bevatten die ervoor zorgen dat Ocarina of Time het gevoel heeft dat het slechts de openingsact is. Hieronder bekijken we zeven Zelda-spellen waarvan het verkennende ontwerp dat van Ocarina of Time overtreft.
'Beter' verwijst hier specifiek naar de manier waarop elk spel omgaat met verkenning, of het nu gaat om reizen, vrijheid, werelddichtheid, ontdekking of voortgang, in plaats van te suggereren dat elk spel beter is dan Ocarina of Time in het algemeen.
Orakel der Eeuwen
Effectiever gebruik van tijdreizen als verkenningsmonteur
Zelda: 7 titels met superieure verkenning van Ocarina of Time 1
- Releasedatum Japan: 27 februari 2001
- Releasedatum voor Noord-Amerika: 14 mei 2001
- Platform: Game Boy-kleur
Deze vergelijking is intrigerend omdat zowel *The Legend of Zelda: Oracle of Ages* als *Ocarina of Time* hun gameplay rond tijdreizen centreren. Hoewel de Zelda-franchise lange tijd temporele mechanismen heeft ingebouwd, heeft deze deze niet altijd consequent toegepast, en deze twee titels illustreren die variantie goed, waarbij de ene de andere niet duidelijk overtreft. Als we onderzoeken hoe tijdreizen de verkenning bevordert, overtreft *Oracle of Ages* waarschijnlijk *Ocarina of Time*, hoewel die beoordeling zeer subjectief blijft.
In *Ocarina of Time* is het mechanisme van tijdreizen beperkt tot het schakelen tussen kindertijd en volwassenheid, een overgang die de speler maakt via de Tempel van de Tijd. Daarentegen verandert *Oracle of Ages* de beweging tussen verleden en heden in een essentieel, wijdverbreid navigatie-instrument over de hele wereld. In het begin van het spel reist Link door aangewezen portalen, maar daaropvolgende Harp of Ages-upgrades geven hem de vrijheid om gemakkelijker van tijdperk te wisselen. Acties die in het ene tijdperk worden ondernomen, kunnen fysiek transformeren waartoe Link in het andere tijdperk toegang heeft, bijvoorbeeld door een object uit het verleden te manipuleren zodat het groeit of verandert in het heden. In wezen neemt *Oracle of Ages* een van de kenmerkende concepten van *Ocarina of Time* over en past het agressiever toe op verkenning.
Majora's Mask
Betere werelddichtheid en tijdsafhankelijke ontdekking
Clock Town verkennen in Zelda Majora's Mask
- Japanse lancering: 27 april 2000
- Noord-Amerikaanse uitgave: 26 oktober 2000
- Systeem: Nintendo64
Ontegenzeggelijk valt TheLegendofZelda: Majora’s Mask op als een van de meest onconventionele titels van de serie, maar het behoort ook tot mijn persoonlijke favorieten aller tijden. Ik heb met opzet 'videogames' gezegd in plaats van 'Zelda-games', omdat de ervaring die het biedt werkelijk uniek is - moeilijk of helemaal nergens anders te vinden. De vraag of het OcarinaofTime overtreft blijft een levendig debat, maar het is moeilijk te beweren dat de eerdere inzending een voorsprong heeft op het gebied van verkenning. Uiteindelijk domineert Majora’s Mask die vergelijking overweldigend, en nogmaals, een groot deel van zijn aantrekkingskracht hangt af van de manipulatie van de tijd.
Eerst en vooral gebruikt Majora's Mask zijn beroemde herhalende driedaagse cyclus om te dicteren wanneer locaties en NPC's verschijnen. Een bezoek aan Clock Town om 10.00 uur op de eerste dag kan iets heel anders onthullen dan dezelfde plek laat op de laatste avond te bekijken. Uiteindelijk zorgt dit ontwerp ervoor dat het opnieuw bezoeken van een plek elke keer echt nieuw aanvoelt.
Vervolgens komen de transformatiemaskers. Deku Link gebruikt bloemen om zichzelf te lanceren en te glijden, Goron Link rolt met hoge snelheid over het terrein en Zora Link verandert de onderwaterbeweging volledig. Wanneer nieuwe gebieden worden geopend, krijgen spelers meer dan alleen sleutels: ze verwerven nieuwe lichamen die de manier waarop ze met de wereld omgaan veranderen. Dit voegt een nieuwe verkenningslaag toe die Ocarina of Time niet kan evenaren, ongeacht hoeveel iconische Zelda-items het biedt.
De Windwaker
Beter gevoel voor reizen naar het onbekende
Afbeelding via Nintendo
- JP-releasedatum: 13 december 2002
- NA-releasedatum: 24 maart 2003
- Platform: GameCube
Als het gaat om verschillende Zelda-titels, staat The Legend of Zelda: The Wind Waker echt op zichzelf. Ik heb levendige herinneringen aan dit spel, vooral vanaf de tijd dat ik thuis mocht blijven nadat mijn verstandskiezen waren verwijderd en toen ik te maken kreeg met droge kassen, wat me extra uren opleverde om samen met Toon Link over de zeeën te navigeren. Die extra tijd is precies wat The Wind Waker biedt op het gebied van verkenning, waardoor het gevoel van avontuur in Ocarina of Time in vergelijking daarmee bijna te verwaarlozen is.
Terwijl Hyrule Field in *Ocarina of Time* voornamelijk fungeert als een centrale hub die de belangrijkste gebieden van het spel met elkaar verbindt, biedt de Grote Zee in *The Wind Waker* voortdurend verre bezienswaardigheden om te achtervolgen. De kaart is georganiseerd in een raster van 7x7, waarbij elke cel een eiland bevat dat je kunt vinden, maar zeilen onthult veel meer dan alleen landmassa's. Spelers komen onderzeeërs, vijandelijke vestingwerken, onderwaterschatten en talloze andere afleidingen tegen die het gevoel van moderne open werelden oproepen. Voor een titel waarin avontuur centraal staat, levert dit gevoel van reizen naar het onbekende *The Wind Waker* een van de krachtigste verkenningsidentiteiten in de franchise op.
Een link tussen werelden
Verbeterde vrijheid in routering en voortgang
Link buiten zijn huis in Zelda A Link Between Worlds
- JP-releasedatum: 26 december 2013
- NA-releasedatum: 22 november 2013
- Platform: Nintendo 3DS
The Legend of Zelda: A Link Between Worlds ziet er misschien niet uit als het spel dat de serie uiteindelijk in de richting van Breath of the Wild zou helpen sturen, maar de benadering van de voortgang wijkt behoorlijk af van wat Zelda al jaren doet. Ocarina of Time geeft spelers enige flexibiliteit, vooral als Link volwassen wordt, maar het vertrouwt nog steeds vaak op de bekende formule om een kerker binnen te gaan, het belangrijkste item te vinden en dat item vervolgens te gebruiken om ergens anders te komen. A Link Between Worlds maakt die structuur los aanzienlijk door in plaats daarvan veel van de traditionele tools van Link beschikbaar te stellen via de winkel van Ravio. In plaats van te wachten tot de game het item overhandigt dat nodig is voor de volgende fase van het avontuur, kunnen spelers huren wat ze nodig hebben en kiezen waar ze heen willen.
Die vrijheid wordt nog merkbaarder zodra Lorule zich opent en verschillende kerkers in elke gewenste volgorde kunnen worden aangepakt. Dan is er het vermogen van Link om in muren op te gaan, waardoor oppervlakken die normaal gesproken niets meer dan grenzen zouden zijn, hun eigen routes worden. Scheuren worden doorgangen tussen Hyrule en Lorule, smalle richels worden plotseling begaanbaar en vertrouwde ruimtes moeten vanuit een heel ander perspectief worden bekeken. Ocarina of Time is zeker niet zo rigide als sommige latere Zelda-spellen werden, maar A Link Between Worlds zorgt er veel beter voor dat ik het gevoel krijg dat ik voor het avontuur kies, in plaats van alleen maar te ontdekken waar het avontuur me naartoe wil.
Echo's van wijsheid
More Diverse Player-Designed Movement Options
- Releasedatum: 26 september 2024
- Platform: Nintendo-Schakelaar
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom stuurt dat gevoel van vrijheid in een nieuwe richting. Hoewel het misschien niet de enorme open zandbak van Breath of the Wild of Tears of the Kingdom biedt, biedt het Zelda een verbazingwekkende verscheidenheid aan interacties met haar omgeving. Nadat ze een Echo onder de knie heeft, kan ze deze naar een andere locatie roepen, waardoor objecten en vijanden die ooit een enkel doel dienden, worden omgezet in hulpmiddelen voor navigatie elders. Bedden kunnen worden opgestapeld om geïmproviseerde trappen of bruggen te vormen, waterblokken kunnen worden gestapeld en er doorheen gezwommen om naar hoger terrein te stijgen, en sommige monster-echo's geven zelfs toegang tot gebieden die anders onbereikbaar zouden zijn.
Bind en Reverse Bond voegen nog een extra laag complexiteit toe. In plaats van simpelweg te controleren of Zelda het juiste item bezit om een richel te bereiken of een gat te overbruggen, moedigt Echoes of Wisdom spelers vaak aan om hun eigen oplossingen te bedenken. Dit staat in schril contrast met Ocarina of Time, waar verkenning grotendeels afhangt van het feit dat Nintendo een specifieke hindernis ontwerpt en Link uiteindelijk het aangewezen instrument verkrijgt om deze te overwinnen. Echoes of Wisdom is veel meer geneigd om spelers een zak met vreemde gadgets te overhandigen en te kijken wat ze creëren. Er zijn nog steeds grenzen, en de voortgang houdt delen van Hyrule een tijdje op slot. Niettemin bieden weinig Zelda-titels, als het gaat om het reizen over de wereld, zoveel kansen om te denken: “Wat als ik dit probeer?
Adem van het wild
Verbeterde mobiliteit en diepere verkenning van het milieu
Zelda: 7 titels met superieure verkenning van Ocarina of Time 1
- Releasedatum: 3 maart 2017
- Platformen: Nintendo Switch, Wii U
Daar gaan we. Dit is waarschijnlijk het eerste spel waar de meeste mensen aan dachten na het lezen van de titel van deze lijst, en je kunt er echt niet omheen. The Legend of Zelda: Breath of the Wild heeft de manier waarop verkenning in de serie werkt volledig veranderd, tot het punt dat het teruggaan naar Ocarina of Timeafterward Hyrule een verrassend beperkend gevoel kan geven. InOcarina is een berg vaak een muur totdat Link het juiste pad eromheen vindt of het item krijgt dat de game van hem verwacht. InBreath of the Wild is een berg meestal gewoon iets om te beklimmen. Of Link daadwerkelijk de top haalt, hangt meer af van zijn uithoudingsvermogen, het weer en de voorbereiding van de speler dan van de vraag of Nintendo daar een handige route heeft uitgezet.
Alleen al die ene verandering zorgt ervoor dat verkenning bijna heel anders aanvoelt, maar daar houdt Breath of the Wild niet op. De Paraglider verandert hoogte in kansen, torens geven spelers de kans om hun omgeving te overzien en hun volgende bestemming te kiezen, en heiligdommen verspreid over Hyrule belonen voortdurend iedereen die bereid is van het voor de hand liggende pad af te dwalen. Enkele van mijn favoriete momenten in het spel kwamen voort uit het zien van iets vreemds in de verte, het plaatsen van een speld erop en het uitzoeken hoe ik daar kon komen. Soms wachtte er iets waardevols op mij, en soms niet, maar meestal was de reis zelf voldoende.
The Legend of Zelda: Tranen van het Koninkrijk
Verbeterde verticale verkenning en door de gebruiker ontworpen bewegingssystemen
Afbeelding via Nintendo
- Lanceringsdatum: 12 mei 2023
- Console: Nintendo-schakelaar
Als Breath of the Wild bijna heel Hyrule verkenbaar maakte, heeft The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom op de een of andere manier een manier gevonden om die vrijheid achteraf gezien beperkt te laten voelen. Dat is niet omdat Hyrule plotseling dramatisch breder werd. In feite is een groot deel van de oppervlakte duidelijk gebaseerd op dezelfde versie van de koninkrijksspelers die zijn verkend in Breath of the Wild. Het verschil is dat Tears of the Kingdom zich naar boven en naar beneden opbouwt, waarbij de Sky Islands boven Hyrule en de enorme diepten eronder worden toegevoegd. Plotseling gaat verkenning niet alleen over het beslissen welke richting je op gaat. Naar boven en naar beneden kijken wordt net zo belangrijk als naar de horizon kijken.
Link's nieuwe vaardigheden maken die verticaliteit nog leuker om te verkennen. Ascend kan plafonds in uitgangen veranderen, Recall kan gevallen stukken luchteilanden terug naar boven sturen terwijl Link er bovenop rijdt, en Ultrahand laat spelers hun eigen transportmiddel bouwen als de wereld geen voor de hand liggende weg vooruit biedt. Dat transport kan praktisch, volledig belachelijk of ergens daar tussenin zijn, en dat maakt deel uit van de aantrekkingskracht. Ocarina van Timegives Link-tools die hem helpen te navigeren in een wereld die Nintendo zorgvuldig voor die tools heeft ontworpen. Tears of the Kingdomgives Link-tools waarmee de speler ruzie kan maken met de wereld zelf.