Dragon's Dogma 2: Dark Arisen zal de open-wereld fantasy-RPG van Capcom nieuw leven inblazen, waarbij gepassioneerde feedback van fans de belangrijkste reden is waarom deze uitbreiding in de eerste plaats groen licht kreeg. De oorspronkelijke lanceringsstatus van Dragon's Dogma 2 was op geen enkele manier slecht, maar het was ook niet de geweldige fantasie-ervaring waar velen op hadden gehoopt. Dragon's Dogma 2: Dark Arisen was bedoeld om meer te zijn dan alleen een doorsnee uitbreiding. Capcom wil de fouten rechtzetten die spelers zo frustreerden, en Dark Arisen zal hopelijk de oplossing zijn die spelers de game geeft die ze vanaf het begin hadden verwacht.
Games als Cyberpunk 2077 hebben laten zien hoe een goede uitbreiding na de lancering een game echt nieuw leven kan inblazen, en Capcom rekent op datzelfde soort succes. Nu Dark Arisen voor de deur staat, zal de tijd leren of Dragon's Dogma 2 een dergelijke comeback kan maken, maar de belofte dat flagrante in-game problemen zullen worden opgelost is opwindend. Dragon's Dogma 2 had bij de lancering veel beter ontvangen kunnen worden als Capcom deze aankomende features tijdens de oorspronkelijke ontwikkelingscyclus had overwogen.
Feedback van Dragon's Dogma 2 heeft Capcom hopelijk een belangrijke les geleerd als het gaat om Open-World Design
Afbeelding via Capcom
Een van de bepalende kenmerken van Dragon's Dogma 2 is de liefde voor wrijving. Dat is absoluut geen slechte zaak. Het levelontwerp van Control Resonant is een goed voorbeeld van hoe ‘frustrerende’ traversal en navigatie daadwerkelijk diepere lagen aan de algehele ervaring kunnen toevoegen. Dragon's Dogma 2's speciale versie van wrijvingszwaar wereldontwerp miste echter het doel.
Het ging niet alleen om het bewegen door het landschap. Hoewel het doorkruisen van de wereld van *Dragon's Dogma 2* bekritiseerd wordt omdat het moeizaam en irritant is – een eerlijke beoordeling – komt een groot deel van de ergernis voort uit een gebrek aan boeiende, dynamische interacties en niet zozeer uit de reismechanismen zelf. Producent Naoto Oyama deelde enkele maanden geleden met *GamesRadar* dat Capcom onmiddellijk begon met de ontwikkeling van *Dark Arisen* nadat spelers hun sterke mening hadden geuit over de sterke en zwakke punten van het spel.
We startten het project in een fase waarin we, na de lancering van het basisspel, zeer enthousiaste feedback ontvingen van onze community, die een sterke wens uitsprak om te blijven spelen en hun verkenning voort te zetten.
Een belangrijke les die Capcom trok uit de kritiek van spelers op *Dragon's Dogma 2* was de behoefte aan grotere toegankelijkheid, wat leidde tot de opname van permanent snel reizen in de 3.1-update die eerder deze zomer werd uitgebracht. Hoewel optionele toegankelijkheidsfuncties over het algemeen gunstig zijn, wordt Capcom geconfronteerd met de potentiële valkuil dat hij zijn ontwerpaanpak te veel corrigeert.
Afbeelding via Capcom
Sinds de controverse over de geur van *Marvel's Wolverine* en de toename van markeringen op het scherm die spelers begeleiden, is de vraag of ontwikkelaars functies moeten implementeren die de gameplay te veel vereenvoudigen de afgelopen weken een fel bediscussieerd onderwerp geworden. Het is waar dat tools zoals Eternal Ferrystone van *Dragon's Dogma 2* genegeerd kunnen worden als spelers de voorkeur geven aan een uitdaging. Maar als *Dark Arisen* vooral de inherente frictie van het spel wil verminderen in plaats van die frictie meer lonend te maken, heeft Capcom het doel misschien fundamenteel verkeerd begrepen.
Dark Arisen zou de moeilijkheidsgraad van Dragon's Dogma2 moeten verbeteren in plaats van deze volledig te omzeilen
Een groot minpunt in het ontwerp van Dragon's Dogma2 is dat het constante heen en weer reizen uiteindelijk eentonig aanvoelt. Hoewel het voor spelers acceptabel is om voor snelle bewegingen op de Eternal Ferrystone te vertrouwen, zou dat gemak niet nodig zijn als de reis van PuntA naar PuntB meer gevarieerde en meeslepende vijanden en buit zou bevatten. Na verloop van tijd worden verschillende Dragon's Dogma2-vijanden voorspelbaar en beginnen ze als een saaie sleur te voelen, en de diepere grottentochten leveren vaak teleurstellende uitrusting op die de inspanning niet rechtvaardigt.
Norgan and the Lost Rites Dungeons kunnen de bevredigende uitdaging bieden die Dragon's Dogma2 ontbreekt
- Norgan vertegenwoordigt een gloednieuwe regio die is gepland voor opname in Dark Arisen.
- Het gebied biedt een ruig, torenhoog terrein, onderhevig aan ijskoude temperaturen en nieuwe tegenstanders.
- Norgan bevat een frisse verhaallijn van ongeveer 15 tot 20 uur.
- De kaart bevat 12 nieuw beschikbare zones, genaamd Lost Rites-kerkers, die spelers kunnen verkennen.
Er wordt verwacht dat het Norgan-gebied in Dragon's Dogma 2 voldoende nieuwe vijanden zal introduceren, waardoor de eentonigheid van het herhaaldelijk overwinnen van vijanden op laag niveau wordt verstoord. Hoewel de Lost Rites-kerkers het punt-A-punt-B-probleem van het spel misschien niet oplossen, maken hun extra obstakels en mogelijkheden om niveaus te verhogen ze tot een aantrekkelijk kenmerk. Er zijn verschillende opmerkelijke verbeteringen verschenen voorafgaand aan de release van Dark Arisen, en het zal intrigerend zijn om te bepalen of deze uitbreiding de heropleving oplevert die de titel rechtvaardigt.