Dragon's Dogma 2: Dark Arisenis собирается дать фэнтезийной ролевой игре Capcom с открытым миром новую жизнь, а страстные отзывы фанатов стали основной причиной, по которой этому расширению вообще дали зеленый свет. Первоначальное состояние запуска Dragon's Dogma 2 ни в коем случае не было плохим, но это также не было тем звездным фэнтезийным опытом, на который многие надеялись. Dragon's Dogma 2: Dark Arisenis задумывалась как нечто большее, чем просто заурядное расширение. Capcom хочет исправить ошибки, которые так сильно расстраивали игроков, и мы надеемся, что Dark Arisen станет тем исправлением, которое даст игрокам игру, которую они ожидали с самого начала.
Такие игры, как Cyberpunk 2077, продемонстрировали, как хорошее расширение после запуска действительно может вдохнуть в игру новую жизнь, и Capcom рассчитывает на такой же успех. Теперь, когда Dark Arisen уже не за горами, только время покажет, сможет ли Dragon's Dogma 2 получить такое возвращение, но обещание исправления вопиющих внутриигровых проблем является захватывающим. Однако Dragon's Dogma 2 могла бы быть гораздо более хорошо принята при запуске, если бы Capcom рассмотрела эти предстоящие функции во время первоначального цикла разработки.
Отзывы о Dragon's Dogma 2, надеюсь, преподали Capcom важный урок, когда дело доходит до дизайна открытого мира
Изображение через Capcom
Одной из определяющих характеристик Dragon’s Dogma 2 является любовь к трению. Это определенно неплохо. Дизайн уровней Control Resonant является ярким примером того, как «разочаровывающее» перемещение и навигация могут на самом деле добавить более глубокие слои к общему опыту. Однако специальная версия дизайна мира с тяжелым трением в Dragon's Dogma 2 не попала в цель.
Проблема заключалась не только в перемещении по ландшафту. Во время путешествия по миру *Dragon's Dogma 2* критиковали за то, что оно трудоемкое и раздражающее (справедливая оценка), большая часть раздражения связана с нехваткой увлекательных, динамичных взаимодействий, а не с самой механикой путешествия. Продюсер Наото Ояма несколько месяцев назад рассказал *GamesRadar*, что Capcom немедленно приступила к разработке *Dark Arisen* после того, как игроки высказали твердое мнение относительно сильных и слабых сторон игры.
Мы инициировали проект на этапе, когда после запуска базовой игры мы получили восторженные отзывы от нашего сообщества, которые выразили сильное желание продолжать играть и продолжать свои исследования.
Главный урок, который Capcom извлекла из критики игроков *Dragon's Dogma 2*, заключалась в необходимости большей доступности, что привело к включению постоянного быстрого перемещения в обновление 3.1, выпущенное ранее этим летом. Хотя дополнительные функции доступности в целом полезны, Capcom сталкивается с потенциальной ловушкой чрезмерной корректировки своего подхода к проектированию.
Изображение через Capcom
После разногласий по поводу запаха *Марвеловского Росомахи* и распространения экранных маркеров, направляющих игроков, вопрос о том, должны ли разработчики реализовывать функции, слишком упрощающие игровой процесс, в последние недели стал активно обсуждаемой темой. Это правда, что такие инструменты, как Eternal Ferrystone из *Dragon's Dogma 2*, можно игнорировать, если игроки предпочитают вызов. Однако, если *Dark Arisen* в первую очередь стремится уменьшить внутренние противоречия игры, а не сделать их более полезными, Capcom, возможно, в корне неправильно поняла цель.
Dark Arisen должен повысить сложность Dragon Dogma2, а не полностью обойти ее
Главный недостаток конструкции Dragon’s Dogma2 заключается в том, что постоянные перемещения туда-сюда в конечном итоге кажутся монотонными. Хотя для игроков вполне приемлемо полагаться на Вечный паромный камень для быстрого перемещения, в этом удобстве не было бы необходимости, если бы путешествие из точки А в точку Б сопровождалось более разнообразными и привлекательными противниками и добычей. Со временем некоторые враги Dragon's Dogma2 становятся предсказуемыми и начинают казаться утомительными, а набеги на более глубокие пещеры часто приводят к неудовлетворительному снаряжению, которое не оправдывает затраченных усилий.
Подземелья «Норган и утраченные обряды» могут стать удовлетворительным испытанием. Dragon’s Dogma2 отсутствует
- Норган представляет совершенно новый регион, который планируется включить в Dark Arisen.
- Эта местность представляет собой пересеченную, возвышающуюся местность, подверженную холодным температурам и новым противникам.
- Норган включает новую сюжетную линию продолжительностью примерно от 15 до 20 часов.
- На карте есть 12 новых доступных зон, получивших название «Подземелья Lost Rites», которые игроки могут исследовать.
Ожидается, что область Норганов в Dragon's Dogma 2 представит достаточное количество новых противников, нарушая монотонность постоянных побед над врагами низкого уровня. Хотя подземелья Lost Rites, возможно, не решают игровую проблему PointA to PointB, их дополнительные препятствия и возможности повышения уровня делают их привлекательной особенностью. Перед выпуском Dark Arisen появилось несколько заметных улучшений, и будет интересно определить, обеспечит ли это расширение возрождение, которого требует название.