Dragon's Dogma 2: Dark Arisenis está listo para darle al juego de rol de fantasía de mundo abierto de Capcom una nueva vida, y los apasionados comentarios de los fanáticos son la razón principal por la que esta expansión recibió luz verde en primer lugar. El estado de lanzamiento original de Dragon's Dogma 2 no fue malo de ninguna manera, pero tampoco fue la experiencia de fantasía estelar que muchos habían esperado. Dragon's Dogma 2: Dark Arisenis pretendía ser más que una simple expansión común y corriente. Capcom quiere corregir los errores que tanto frustraron a los jugadores y, con suerte, Dark Arisen será la solución que les brinde a los jugadores el juego que esperaban desde el principio.
Juegos como Cyberpunk 2077 han demostrado cómo una buena expansión posterior al lanzamiento realmente puede dar nueva vida a un juego, y Capcom confía en ese mismo tipo de éxito. Ahora que Dark Arisen está a la vuelta de la esquina, solo el tiempo dirá si Dragon's Dogma 2 puede tener ese tipo de regreso, pero la promesa de solucionar problemas evidentes en el juego es emocionante. Sin embargo, Dragon's Dogma 2 podría haber sido mucho mejor recibido en el lanzamiento si Capcom hubiera considerado estas próximas características durante el ciclo de desarrollo original.
Es de esperar que los comentarios de Dragon's Dogma 2 le hayan enseñado a Capcom una lección importante en lo que respecta al diseño de mundo abierto
Imagen vía Capcom
Una de las características que definen a Dragon's Dogma 2 es su amor por la fricción. Eso definitivamente no es algo malo. El diseño de niveles de Control Resonant es un ejemplo sólido de cómo el recorrido y la navegación "frustrantes" en realidad pueden agregar capas más profundas a la experiencia general. Sin embargo, la versión especial de Dragon's Dogma 2 del diseño del mundo con mucha fricción no dio en el blanco.
La cuestión no se trataba únicamente del acto de moverse a través del paisaje. Si bien atravesar el mundo de *Dragon's Dogma 2* ha sido criticado por ser laborioso e irritante (una evaluación justa), gran parte de la molestia proviene de la escasez de interacciones dinámicas y atractivas más que de la mecánica del viaje en sí. El productor Naoto Oyama compartió con *GamesRadar* hace varios meses que Capcom inmediatamente comenzó a desarrollar *Dark Arisen* después de que los jugadores expresaron fuertes opiniones sobre las fortalezas y debilidades del juego.
Iniciamos el proyecto durante una fase en la que, tras el lanzamiento del juego base, recibimos comentarios profundamente entusiastas de nuestra comunidad, quienes expresaron un fuerte deseo de seguir jugando y continuando su exploración.
Una lección principal que Capcom aprendió de las críticas de los jugadores a *Dragon's Dogma 2* fue la necesidad de una mayor accesibilidad, lo que llevó a la inclusión de viajes rápidos permanentes en la actualización 3.1 lanzada a principios de este verano. Si bien las funciones de accesibilidad opcionales son generalmente beneficiosas, Capcom enfrenta el peligro potencial de corregir excesivamente su enfoque de diseño.
Imagen vía Capcom
Desde la controversia sobre el rastro olfativo de *Marvel's Wolverine* y la proliferación de marcadores en pantalla que guían a los jugadores, la cuestión de si los desarrolladores deberían implementar características que simplifiquen demasiado el juego se ha convertido en un tema intensamente debatido en las últimas semanas. Es cierto que herramientas como Eternal Ferrystone de *Dragon's Dogma 2* pueden ignorarse si los jugadores prefieren un desafío. Sin embargo, si *Dark Arisen* apunta principalmente a reducir la fricción inherente del juego en lugar de hacer que esa fricción sea más gratificante, es posible que Capcom haya malinterpretado fundamentalmente el objetivo.
Dark Arisen debería mejorar la dificultad de Dragon's Dogma2 en lugar de evitarlo por completo
Un defecto importante en el diseño de Dragon's Dogma2 es que los viajes constantes de ida y vuelta eventualmente resultan monótonos. Si bien es aceptable que los jugadores confíen en Eternal Ferrystone para moverse rápidamente, esa conveniencia sería innecesaria si el viaje del Punto A al Punto B presentara enemigos y botín más variados y atractivos. Con el tiempo, varios enemigos de Dragon's Dogma2 se vuelven predecibles y comienzan a parecer una rutina tediosa, y las incursiones en cuevas más profundas a menudo producen equipos decepcionantes que no justifican el esfuerzo.
Norgan and the Lost Rites Dungeons podrían proporcionar el desafío satisfactorio que le falta a Dragon's Dogma2
- Norgan representa una región completamente nueva cuya inclusión está prevista en Dark Arisen.
- La zona presenta un terreno accidentado e imponente, sujeto a temperaturas gélidas y nuevos adversarios.
- Norgan incluye un nuevo arco narrativo que abarca aproximadamente de 15 a 20 horas.
- El mapa alberga 12 zonas recientemente disponibles, denominadas mazmorras Lost Rites, que los jugadores pueden explorar.
Se espera que el área de Norgan en Dragon's Dogma 2 introduzca una variedad suficiente de nuevos enemigos, interrumpiendo la monotonía de vencer repetidamente a enemigos de bajo nivel. Si bien es posible que las mazmorras de Lost Rites no resuelvan el problema del punto A al punto B del juego, sus obstáculos adicionales y oportunidades para subir de nivel las convierten en una característica atractiva. Han aparecido varias mejoras notables antes del lanzamiento de Dark Arisen, y será intrigante determinar si esta expansión ofrece el resurgimiento que el título merece.