Dragon's Dogma 2: Dark Arisenis er satt til å gi Capcoms åpne verden fantasy RPG en ny giv, med lidenskapelige tilbakemeldinger fra fans som hovedårsaken til at denne utvidelsen ble grønnbelyst i utgangspunktet. Den opprinnelige lanseringstilstanden til Dragon's Dogma 2 var på ingen måte dårlig, men det var heller ikke den fantastiske fantasy-opplevelsen som mange hadde håpet på. Dragon's Dogma 2: Dark Arisenis hadde til hensikt å være mer enn bare en løpende utvidelse. Capcom ønsker å rette opp feilene som frustrerte spillerne så mye, og Dark Arisen vil forhåpentligvis være løsningen som gir spillerne det spillet de hadde forventet fra begynnelsen.
Spill som Cyberpunk 2077 har demonstrert hvordan en god utvidelse etter lansering virkelig kan blåse nytt liv i et spill, og Capcom satser på den samme typen suksess. Nå som Dark Arisen er rett rundt hjørnet, vil bare tiden vise om Dragon's Dogma 2 er i stand til å få den slags comeback, men løftet om at store problemer i spillet skal fikses er spennende. Dragon's Dogma 2 kunne blitt mye mer godt mottatt ved lanseringen hvis Capcom hadde vurdert disse kommende funksjonene under den opprinnelige utviklingssyklusen.
Dragon's Dogma 2-tilbakemelding har forhåpentligvis lært Capcom en viktig leksjon når det kommer til åpen verdensdesign
Bilde via Capcom
En av Dragon's Dogma 2s definerende egenskaper er dens kjærlighet til friksjon. Det er definitivt ikke en dårlig ting. Control Resonants nivådesign er et solid eksempel på hvordan "frustrerende" traversering og navigering faktisk kan legge dypere lag til den totale opplevelsen. Dragon's Dogma 2s spesielle versjon av friksjonstung verdensdesign bommet imidlertid på målet.
Spørsmålet handlet ikke bare om handlingen med å bevege seg over landskapet. Mens du krysser *Dragon's Dogma 2*-verdenen, har det blitt kritisert for å være arbeidskrevende og irriterende – en rettferdig vurdering – mye av irritasjonen stammer fra mangelen på engasjerende, dynamiske interaksjoner snarere enn selve reisemekanikken. Produsent Naoto Oyama delte med *GamesRadar* for flere måneder siden at Capcom umiddelbart begynte å utvikle *Dark Arisen* etter at spillere uttrykte sterke meninger om spillets styrker og svakheter.
Vi startet prosjektet i en fase der vi, etter lanseringen av basisspillet, mottok dypt entusiastiske tilbakemeldinger fra samfunnet vårt, som uttrykte et sterkt ønske om å fortsette å spille og fortsette utforskningen.
En primær lærdom Capcom trakk fra spillerkritikk av *Dragon's Dogma 2* var behovet for større tilgjengelighet, noe som førte til inkludering av permanent rask reise i 3.1-oppdateringen utgitt tidligere i sommer. Mens valgfrie tilgjengelighetsfunksjoner generelt er fordelaktige, står Capcom overfor den potensielle fallgruven ved å overkorrigere designtilnærmingen.
Bilde via Capcom
Siden *Marvel's Wolverine*-duftsporkontroversen og spredningen av markører på skjermen veileder spillere, har spørsmålet om utviklere bør implementere funksjoner som forenkler spillingen for mye blitt et heftig diskutert tema de siste ukene. Det er sant at verktøy som *Dragon's Dogma 2*s Eternal Ferrystone kan ignoreres hvis spillere foretrekker en utfordring. Men hvis *Dark Arisen* først og fremst har som mål å redusere spillets iboende friksjon i stedet for å gjøre den friksjonen mer givende, kan Capcom ha fundamentalt misforstått målet.
Dark Arisen bør forbedre Dragon's Dogma2s vanskelighetsgrad i stedet for å omgå den fullstendig
En stor feil i Dragon's Dogma2s design er at konstant reise frem og tilbake til slutt føles monotont. Selv om det er akseptabelt for spillere å stole på Eternal Ferrystone for rask bevegelse, ville denne bekvemmeligheten vært unødvendig hvis reisen fra PointA til PointB inneholdt mer varierte og overbevisende fiender og bytte. Over tid blir flere Dragon's Dogma2-fiender forutsigbare og begynner å føles som en kjedelig grind, og de dypere huleforsøkene gir ofte overveldende utstyr som ikke klarer å rettferdiggjøre innsatsen.
Norgan and the Lost Rites Dungeons kunne gi den tilfredsstillende utfordringen Dragon's Dogma2 mangler
- Norgan representerer en helt ny region som skal inkluderes i Dark Arisen.
- Området presenterer et ulendt, ruvende terreng, utsatt for iskalde temperaturer og friske motstandere.
- Norgan inkluderer en fersk narrativ bue som strekker seg over omtrent 15 til 20 timer.
- Kartet er vert for 12 nylig tilgjengelige soner, kalt Lost Rites fangehull, som spillere kan utforske.
Norgan-området i Dragon's Dogma 2 forventes å introdusere et tilstrekkelig utvalg av ferske fiender, og forstyrre monotonien ved gjentatte overvinnelser av fiender på lavt nivå. Selv om fangehullene i Lost Rites kanskje ikke løser spillets PointA til PointB-problem, gjør deres ekstra hindringer og muligheter til å øke nivåene dem til en overbevisende funksjon. Flere bemerkelsesverdige forbedringer har dukket opp i forkant av Dark Arisens utgivelse, og det vil være spennende å avgjøre om denne utvidelsen leverer gjenopplivingen tittelen garanterer.