Wiadomości i funkcje wideo Opublikowano 3 października 2026 o 16:30

Dragon’s Dogma 2: Dark Arisen – kilka dni od rozwiązania wady gry RPG w otwartym świecie

Łukasz Jabłoński

Autor: Łukasz Jabłoński

Opublikowano w: OpenGames

Eir i gigantyczny smok

Dragon's Dogma 2: Dark Arisenis ma dać nowe życie RPG fantasy firmy Capcom z otwartym światem, a pełne entuzjazmu opinie fanów były głównym powodem, dla którego to rozszerzenie w ogóle otrzymało zielone światło. Pierwotny stan gry Dragon's Dogma 2 po premierze nie był zły, ale nie był to też gwiezdny świat fantasy, na jaki wielu liczyło. Dragon's Dogma 2: Dark Arisenis miało być czymś więcej niż zwykłym rozszerzeniem. Capcom chce naprawić błędy, które tak bardzo sfrustrowały graczy, a Dark Arisen będzie rozwiązaniem, które zapewni graczom grę, której oczekiwali od początku.

Gry takie jak Cyberpunk 2077 pokazały, jak dobry dodatek popremierowy może naprawdę tchnąć nowe życie w grę, a Capcom liczy na taki sam sukces. Teraz, gdy Dark Arisen jest tuż za rogiem, czas pokaże, czy Dragon’s Dogma 2 będzie w stanie powrócić w takim stylu, ale obietnica naprawienia rażących błędów w grze jest ekscytująca. Dragon’s Dogma 2 mogłaby jednak zostać znacznie lepiej przyjęta w momencie premiery, gdyby Capcom wziął pod uwagę te nadchodzące funkcje w pierwotnym cyklu rozwoju.

Mamy nadzieję, że opinie na temat Dragon's Dogma 2 dały firmie Capcom ważną lekcję, jeśli chodzi o projektowanie otwartego świata

Jedną z cech charakterystycznych Dragon's Dogma 2 jest zamiłowanie do tarcia. To zdecydowanie nie jest zła rzecz. Projekt poziomów w Control Resonant to solidny przykład tego, jak „frustrujące” przemierzanie i nawigacja mogą w rzeczywistości dodać głębsze warstwy do ogólnych wrażeń. Specjalna wersja świata gry Dragon's Dogma 2, charakteryzująca się dużym tarciem, nie spełniła jednak swojego zadania.

Problem nie dotyczył wyłącznie samego poruszania się po krajobrazie. Podczas przemierzania świata *Dragon's Dogma 2* spotykano się z krytyką za pracochłonność i irytację – jak można to uczciwie ocenić – większość irytacji wynika z niedoboru wciągających, dynamicznych interakcji, a nie z samej mechaniki podróży. Producent Naoto Oyama kilka miesięcy temu podzielił się z *GamesRadar* informacją, że Capcom natychmiast rozpoczął prace nad grą Dark Arisen* po tym, jak gracze wyrazili zdecydowane opinie na temat mocnych i słabych stron gry.

Zainicjowaliśmy projekt w fazie, w której po uruchomieniu podstawowej wersji gry otrzymaliśmy bardzo entuzjastyczny feedback od naszej społeczności, która wyraziła silną chęć kontynuowania gry i eksploracji.

Główną lekcją, jaką Capcom wyciągnął z krytyki graczy na temat *Dragon's Dogma 2*, była potrzeba większej dostępności, co doprowadziło do włączenia stałej szybkiej podróży do aktualizacji 3.1 wydanej wcześniej tego lata. Chociaż opcjonalne funkcje ułatwień dostępu są ogólnie korzystne, firma Capcom stoi w obliczu potencjalnej pułapki polegającej na nadmiernym korygowaniu swojego podejścia do projektowania.

Od czasu kontrowersji związanych ze szlakiem zapachowym *Marvel's Wolverine* i rozpowszechnienia się wyświetlanych na ekranie znaczników prowadzących graczy, kwestia, czy programiści powinni wdrożyć funkcje, które zbytnio upraszczają rozgrywkę, stała się w ostatnich tygodniach tematem gorącej dyskusji. Prawdą jest, że narzędzia takie jak Eternal Ferrystone z *Dragon's Dogma 2* można zignorować, jeśli gracze wolą wyzwania. Jeśli jednak celem *Dark Arisen* jest przede wszystkim zmniejszenie nieodłącznych tarć występujących w grze, a nie uczynienie tych tarć bardziej satysfakcjonującymi, Capcom mógł zasadniczo źle zrozumieć ten cel.

Dark Arisen powinno zwiększyć trudność Dragon Dogma2, a nie całkowicie ją ominąć

Główną wadą projektu Dragon's Dogma2 jest to, że ciągłe podróżowanie tam i z powrotem staje się w końcu monotonne. Chociaż gracze mogą polegać na Wiecznym Ferrystone, jeśli chodzi o szybkie poruszanie się, wygoda ta byłaby niepotrzebna, gdyby podróż z PointA do PointB wiązała się z bardziej zróżnicowanymi i atrakcyjnymi przeciwnikami oraz łupami. Z biegiem czasu kilku wrogów Dragon's Dogma2 staje się przewidywalnych i zaczyna przypominać nudną harówkę, a głębsze wyprawy do jaskiń często dają rozczarowujący sprzęt, który nie uzasadnia wysiłku.

Lochy Norgan i Lost Rites mogą zapewnić satysfakcjonujące wyzwanie, którego brakuje Dragon’s Dogma2

  • Norgan reprezentuje zupełnie nowy region, który ma zostać uwzględniony w Dark Arisen.
  • Obszar ten to nierówny, górzysty teren, narażony na niskie temperatury i nowych przeciwników.
  • Norgan zawiera nowy wątek narracyjny trwający około 15 do 20 godzin.
  • Na mapie znajduje się 12 nowo dostępnych stref, zwanych lochami Lost Rites, które gracze mogą eksplorować.

Oczekuje się, że obszar Norgan w Dragon's Dogma 2 wprowadzi wystarczającą liczbę świeżych wrogów, zakłócając monotonię wielokrotnego pokonywania wrogów niskiego poziomu. Chociaż lochy Lost Rites mogą nie rozwiązać problemu PointA do PointB w grze, ich dodatkowe przeszkody i możliwości zdobywania poziomów czynią je atrakcyjną funkcją. Przed premierą Dark Arisen pojawiło się kilka znaczących ulepszeń i intrygujące będzie ustalenie, czy to rozszerzenie zapewni odrodzenie, na jakie zasługuje tytuł.

Powiązane Artykuły

Google News
Streszczenie
Lubię to 0
Obserwuj 0
Słuchaj
Wątek 0
Mój Profil
Udostępnij

Streszczenie artykułu

Wygenerowane przez AI

Generowanie streszczenia...

Wątek dyskusji

0 komentarzy

Zaloguj się przez Google, aby skomentować

Szybko i bezpłatnie

Ładowanie komentarzy...

Zaloguj się

Wymagane jest konto, aby korzystać z tej funkcji

Kontynuuj z Google