Dragon's Dogma 2: Dark Arisenis kommer att ge Capcoms open-world fantasy RPG ett nytt liv, med passionerad feedback från fans som den främsta anledningen till att den här expansionen fick grönt ljus från början. Det ursprungliga lanseringsläget för Dragon's Dogma 2 var inte dåligt på något sätt, men det var inte heller den fantastiska fantasiupplevelsen som många hade hoppats på. Dragon's Dogma 2: Dark Arisenis avsåg att vara mer än bara en heltäckande expansion. Capcom vill rätta till de fel som frustrerade spelare så mycket, och Dark Arisen kommer förhoppningsvis att vara fixen som ger spelarna det spel de hade förväntat sig från början.
Spel som Cyberpunk 2077 har visat hur en bra expansion efter lanseringen verkligen kan blåsa nytt liv i ett spel, och Capcom satsar på samma typ av framgång. Nu när Dark Arisen är precis runt hörnet kommer bara tiden att utvisa om Dragon's Dogma 2 kan få den typen av comeback, men löftet om att påfallande problem i spelet ska fixas är spännande. Dragon's Dogma 2 kunde ha blivit mycket mer väl mottagen vid lanseringen om Capcom hade övervägt dessa kommande funktioner under den ursprungliga utvecklingscykeln.
Dragon's Dogma 2 Feedback har förhoppningsvis lärt Capcom en viktig läxa när det kommer till öppen världsdesign
Bild via Capcom
En av Dragon's Dogma 2s avgörande egenskaper är dess kärlek till friktion. Det är definitivt ingen dålig sak. Control Resonants nivådesign är ett gediget exempel på hur "frustrerande" traversering och navigering faktiskt kan lägga till djupare lager till den totala upplevelsen. Dragon's Dogma 2:s speciella version av friktionstung världsdesign missade dock målet.
Frågan handlade inte bara om handlingen att röra sig över landskapet. Medan du korsar *Dragon's Dogma 2*-världen har den kritiserats för att vara mödosam och irriterande – en rättvis bedömning – mycket av irritationen härrör från bristen på engagerande, dynamiska interaktioner snarare än resemekaniken i sig. Producenten Naoto Oyama delade med *GamesRadar* för flera månader sedan att Capcom omedelbart började utveckla *Dark Arisen* efter att spelare uttryckt starka åsikter om spelets styrkor och svagheter.
Vi initierade projektet under en fas där vi efter lanseringen av basspelet fick djupt entusiastisk feedback från vår community, som uttryckte en stark önskan att fortsätta spela och fortsätta sin utforskning.
En primär lärdom Capcom drog av spelarkritik av *Dragon's Dogma 2* var behovet av större tillgänglighet, vilket ledde till att permanenta snabbresor inkluderades i 3.1-uppdateringen som släpptes tidigare i somras. Även om valfria tillgänglighetsfunktioner generellt sett är fördelaktiga, står Capcom inför den potentiella fallgropen att överkorrigera sin designstrategi.
Bild via Capcom
Sedan *Marvel's Wolverine* doftspår kontroversen och spridningen av markörer på skärmen som vägleder spelare, har frågan om huruvida utvecklare ska implementera funktioner som förenklar spelandet för mycket blivit ett hårt debatterat ämne de senaste veckorna. Det är sant att verktyg som *Dragon's Dogma 2*s Eternal Ferrystone kan ignoreras om spelare föredrar en utmaning. Men om *Dark Arisen* främst syftar till att minska spelets inneboende friktion snarare än att göra den friktionen mer givande, kan Capcom ha missförstått målet i grunden.
Dark Arisen borde förbättra Dragon's Dogma2s svårighet snarare än att kringgå den helt
En stor brist i Dragon's Dogma2:s design är att ständiga fram- och tillbakaresor så småningom känns monotona. Även om det är acceptabelt för spelare att lita på Eternal Ferrystone för snabb rörelse, skulle den bekvämligheten vara onödig om resan från PointA till PointB innehöll mer varierande och övertygande fiender och byte. Med tiden blir flera Dragon's Dogma2-fiender förutsägbara och börjar kännas som en tråkig grind, och de djupare grotturerna ger ofta en överväldigande utrustning som inte kan motivera ansträngningen.
Norgan and the Lost Rites Dungeons kunde ge den tillfredsställande utmaningen Dragon's Dogma2 saknas
- Norgan representerar en helt ny region planerad att ingå i Dark Arisen.
- Området uppvisar en robust, höga terräng, utsatt för kyliga temperaturer och nya motståndare.
- Norgan innehåller en ny narrativ båge som spänner över cirka 15 till 20 timmar.
- Kartan är värd för 12 nyligen tillgängliga zoner, kallade Lost Rites fängelsehålor, som spelare kan utforska.
Norgan-området i Dragon's Dogma 2 förväntas introducera ett tillräckligt antal nya fiender, vilket stör monotonin med att upprepade gånger besegra fiender på låg nivå. Även om Lost Rites-fängelsehålorna kanske inte löser spelets PointA to PointB-problem, gör deras extra hinder och möjligheter att nå nivåer dem till en övertygande funktion. Flera anmärkningsvärda förbättringar har dykt upp inför Dark Arisens release, och det kommer att bli spännande att avgöra om den här expansionen levererar den återupplivning som titeln kräver.