Video Nyheter och funktioner Publicerad 3 oktober 2026, 17:00

Zelda: 7 titlar med överlägsen Exploration till Ocarina of Time

Klara Löfgren

Av Klara Löfgren

Publicerad på OpenGames

Länk på Epona från Zelda Ocarina of Time-remaken på Switch 2 framför Zelda collage

Visst, The Legend of Zelda: Ocarina of Time är en uråldrig titel – som närmar sig tredecenniumstrecket – men dess känsla för utforskning är fortfarande imponerande. Medan nästan varje post i franchisen skryter med minnesvärda vandringsögonblick, kom Ocarina of Time till ett avgörande ögonblick när spelen äntligen övergick till riktiga 3D-utrymmen, vilket gav serien utrymme att expandera som aldrig förr. Det återgav Hyrule på Nintendo 64 med en levande realism som förvandlade en långvarig dröm till något du faktiskt kunde navigera i. Världen var full av oräkneliga platser, ett överväldigande antal föremål att samla in och dolda läckerheter som lurade i praktiskt taget varje kurva.

Som sagt, även om Ocarina of Times utforskning rankas bland de bästa, är det inte den enda Zelda-delen som erbjuder en rikt givande värld. Flera andra titlar har tänjt gränserna för upptäckter ännu längre - vissa på mycket riktade sätt, andra över hela linjen. Fans som är nyare i serien kommer omedelbart att känna igen några uppenbara kandidater, men det finns också spel som kanske inte omedelbart kommer att tänka på som "överlägsna" i utforskning, trots att de har mekanik som gör att Ocarina of Time känns som bara öppningsakten. Nedan kommer vi att titta på sju Zelda-spel vars utforskande design överträffar Ocarina of Time.

Nota

"Bättre" syftar här specifikt på hur varje spel hanterar utforskning, oavsett om det är genom traversal, frihet, världstäthet, upptäckt eller progression, snarare än att antyda att varje spel är bättre än Ocarina of Timeoverall.

Oracle of Ages

Effektivare anställning av tidsresor som prospekteringsmekaniker

  • Japan releasedatum: 27 februari 2001
  • Utgivningsdatum i Nordamerika: 14 maj 2001
  • Plattform: Game Boy Color

Den här jämförelsen är spännande eftersom både *The Legend of Zelda: Oracle of Ages* och *Ocarina of Time* centrerar sitt spelande kring tidsresor. Medan Zelda-serien länge har införlivat tidsmekanik, har den inte alltid tillämpat dem konsekvent, och dessa två titlar illustrerar den variansen väl - varken överträffar klart den andra. När man undersöker hur tidsresor förbättrar utforskning, överglänser *Oracle of Ages* utan tvekan *Ocarina of Time*, även om den bedömningen förblir mycket subjektiv.

I *Ocarina of Time* är tidsresans mekanik begränsad till att växla mellan barndom och vuxen ålder, en övergång som spelaren gör via Temple of Time. Däremot förvandlar *Oracle of Ages* rörelsen mellan dåtid och nutid till ett centralt, utbrett navigeringsverktyg över hela världen. Tidigt i spelet reser Link genom utsedda portaler, men efterföljande Harp of Ages-uppgraderingar ger honom friheten att byta epoker lättare. Åtgärder vidtagna under en era kan fysiskt förändra vad Link kan komma åt i den andra – till exempel att manipulera ett objekt i det förflutna så att det växer eller förändras i nuet. I huvudsak använder *Oracle of Ages* ett av *Ocarina of Time*s kännetecken och tillämpar det mer aggressivt på utforskning.

Majora's Mask

Bättre världstäthet och tidsberoende upptäckt

  • Japansk lansering: 27 april 2000
  • Nordamerikansk release: 26 oktober 2000
  • System: Nintendo64

Onekligen står TheLegendofZelda:Majora’sMask ut som en av seriens mest okonventionella titlar, men den rankas också bland mina personliga favoriter genom tiderna. Jag sa avsiktligt "videospel" snarare än "Zelda-spel", eftersom upplevelsen det erbjuder är verkligen unik - svår att hitta någon annanstans, om alls. Frågan om det överträffar OcarinaofTime förblir en livlig debatt, men det är svårt att hävda att det tidigare inlägget har fördelen när det gäller utforskning. I slutändan dominerar Majora'sMask den jämförelsen överväldigande, och återigen beror mycket av dess överklagande på manipulation av tid.

Först och främst använder Majora's Mask sin berömda återkommande tredagarscykel för att diktera när platser och NPC:er dyker upp. Att besöka Clock Town kl. 10.00 den första dagen kan avslöja något helt annat än att kolla på samma plats sent på sista natten. I slutändan får den här designen att återbesöka en plats känns genuint nytt varje gång.

Därefter kommer förvandlingsmaskerna. Deku Link använder blommor för att lansera sig själv och glida, Goron Link rullar över terrängen i hög hastighet, och Zora Link förändrar helt undervattenstrafiken. När nya områden öppnas får spelare mer än bara nycklar – de får nya kroppar som förändrar hur de interagerar med världen. Detta lägger till ett nytt lager av utforskning som Ocarina of Time inte kan matcha, oavsett hur många ikoniska Zelda-föremål den erbjuder.

Vindvakaren

Bättre känsla av att resa in i det okända

  • JP Releasedatum: 13 december 2002
  • NA Utgivningsdatum: 24 mars 2003
  • Plattform: GameCube

När det kommer till distinkta Zelda-titlar står The Legend of Zelda: The Wind Waker verkligen ensam. Jag har levande minnen av det här spelet, speciellt från den tid då jag fick stanna hemma efter att ha tagit bort mina visdomständer och sedan hanterat torra sockets, vilket gav mig extra timmar att navigera på havet tillsammans med Toon Link. Den extra tiden är precis vad The Wind Waker erbjuder när det gäller utforskning, vilket gör känslan av äventyr i Ocarina of Time nästan försumbar i jämförelse.

Medan Hyrule Field i *Ocarina of Time* primärt fungerar som ett centralt nav som länkar samman spelets nyckelområden, erbjuder Great Sea i *The Wind Waker* ständigt avlägsna sevärdheter att söka efter. Kartan är organiserad i ett 7x7 rutnät där varje cell innehåller en ö att hitta, men segling avslöjar mycket mer än bara landmassor. Spelare möter ubåtar, fientliga befästningar, undervattensskatter och många andra avledningar som framkallar känslan av moderna öppna världar. För en titel centrerad på äventyr ger denna känsla av att resa in i det okända *The Wind Waker* en av de mest potenta utforskningsidentiteterna i franchisen.

En länk mellan världar

Förbättrad frihet i routing och progression

  • JP Releasedatum: 26 december 2013
  • NA Utgivningsdatum: 22 november 2013
  • Plattform: Nintendo 3DS

The Legend of Zelda: A Link Between World kanske inte ser ut som spelet som så småningom skulle hjälpa till att styra serien mot Breath of the Wild, men dess inställning till progression var en ganska stor avvikelse från vad Zeldahad har gjort i flera år. Ocarina of Time ger spelare en viss flexibilitet, särskilt när Link blir vuxen, men den förlitar sig fortfarande ofta på att hitta en nyhet, hitta en nyhet och hitta en nyckel. använder det föremålet för att nå någonstans nytt. En länk mellan världar lossar strukturen avsevärt genom att göra många av Links traditionella verktyg tillgängliga via Ravios butik istället. Istället för att vänta på att spelet ska lämna över föremålet som krävs för nästa del av äventyret, kan spelare hyra det de behöver och välja vart de vill åka.

Den friheten blir ännu mer märkbar när Lorule öppnar upp och flera fängelsehålor kan tacklas i vilken ordning du vill. Sedan finns det Links förmåga att smälta samman i väggar, vilket gör ytor som normalt sett inte skulle vara något annat än gränser till egna vägar. Sprickor blir passager mellan Hyrule och Lorule, smala avsatser blir plötsligt genomskinliga och välbekanta utrymmen måste ses från ett helt annat perspektiv. Ocarina of Time är verkligen inte så stel som några senare Zelda-spel blev, men A Link Between Worlds gör ett mycket bättre jobb med att få mig att känna att jag väljer äventyret vart jag ska ta vägen istället för att bara upptäcka äventyret nästa.

Eko av visdom

More Diverse Player-Designed Movement Options

  • Utgivningsdatum: 26 september 2024
  • Plattform: Nintendo Switch

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom styr den känslan av frihet mot en ny riktning. Även om den kanske inte presenterar den stora öppna sandlådan Breath of the Wild eller Tears of the Kingdom, förser den Zelda med en häpnadsväckande variation av interaktioner med sin omgivning. Efter att ha bemästrat ett eko kan hon kalla det till en annan plats och förvandla objekt och fiender som en gång tjänade ett enda syfte till verktyg för navigering någon annanstans. Sängar kan staplas för att bilda improviserade trappor eller broar, vattenblock kan staplas och simmas igenom för att ta sig upp till högre terräng, och vissa monstereko ger till och med tillgång till områden som annars skulle vara oåtkomliga.

Bind och Reverse Bond lägger till ytterligare ett lager av komplexitet. Istället för att bara kontrollera om Zelda har rätt föremål för att nå en avsats eller överbrygga en lucka, uppmuntrar Echoes of Wisdom ofta spelare att tänka ut sina egna lösningar. Detta står i skarp kontrast till Ocarina of Time, där utforskning till stor del beror på att Nintendo designar ett specifikt hinder och att Link så småningom skaffar det avsedda instrumentet för att klara det. Echoes of Wisdom är mycket mer benägen att ge spelarna en säck med udda prylar och titta på vad de skapar. Det finns fortfarande gränser, och progression håller delar av Hyrule låsta under en tid. Icke desto mindre, när det gäller att korsa världen, erbjuder få Zelda-titlar lika många chanser att tänka, "Vad händer om jag provar det här?

Breath of the Wild

Förbättrad rörlighet och djupare miljöutforskning

  • Utgivningsdatum: 3 mars 2017
  • Plattformar: Nintendo Switch, Wii U

Här går vi. Det här är förmodligen det första spelet de flesta människor tänkte på efter att ha läst titeln på den här listan, och det går verkligen inte att komma runt det. The Legend of Zelda: Breath of the Wild förändrade helt hur utforskning fungerar i serien, till den grad att att gå tillbaka till Ocarina of Timeafterward kan få Hyrule att känna sig förvånansvärt restriktiv. I Ocarina är ett berg ofta en mur tills Link hittar den rätta vägen runt det eller får det föremål som spelet förväntar sig att han ska ha. InBreath of the Wild är ett berg vanligtvis bara något att bestiga. Huruvida Link faktiskt tar sig till toppen beror mer på hans uthållighet, vädret och spelarens förberedelser än om Nintendo placerat en bekväm väg dit.

Bara den där förändringen gör att utforskning känns nästan helt annorlunda, men Breath of the Wild stannar inte där. Paraglidern förvandlar höjd till möjligheter, torn ger spelare en chans att undersöka sin omgivning och välja sin nästa destination, och helgedomar utspridda över hela Hyrule belönar ständigt alla som är villiga att vandra från den uppenbara vägen. Några av mina favoritögonblick i spelet kom från att jag såg något konstigt på avstånd, placerade en nål på det och sedan kom på hur man skulle ta sig dit. Ibland var det något värt att vänta på mig, och ibland inte, men själva resan räckte oftast.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Förbättrad vertikal utforskning och användarkonstruerade rörelsesystem

  • Lanseringsdatum: 12 maj 2023
  • Konsol: Nintendo Switch

Om Breath of the Wildmade nästan hela Hyrule kan utforskas, hittade The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom på något sätt ett sätt att få den friheten att kännas begränsad i efterhand. Det beror inte på att Hyrule plötsligt blev dramatiskt bredare. Faktum är att mycket av ytan uppenbarligen är baserad på samma version av kungarikets spelare som utforskats iBreath of the Wild. Skillnaden är att Tears of the Kingdom bygger uppåt och nedåt, och lägger till Sky Islands ovanför Hyrule och de enorma djupen under den. Plötsligt handlar utforskning inte bara om att bestämma sig i vilken riktning man ska gå. Att titta upp och titta ner blir lika viktigt som att titta mot horisonten.

Links nya förmågor gör den vertikaliteten ännu roligare att utforska. Ascend kan förvandla tak till utgångar, Recall kan skicka fallna bitar av himmelöar tillbaka uppåt med Link som åker ovanpå dem, och Ultrahand låter spelare bygga sin egen transport när världen inte erbjuder en självklar väg framåt. Den transporten kan vara praktisk, helt löjlig eller någonstans däremellan, och det är en del av överklagandet. Ocarina of Timegives Link-verktyg som hjälper honom att navigera i en värld som Nintendo noggrant utformat för dessa verktyg. Tears of the Kingdom ger Link-verktyg som låter spelaren börja bråka med världen själv.

Officiella källor: The Legend of Zelda •

Relaterade Artiklar

Google News
Sammanfattning
Gilla 0
Följ 0
Lyssna
Tråd 0
Min Profil
Dela

Artikelsammanfattning

Genererad av AI

Genererar sammanfattning...

Kommentarstråd

0 kommentarer

Logga in med Google för att kommentera

Gratis och snabbt

Laddar kommentarer...

Logga in

Ett konto krävs för denna funktion

Fortsätt med Google