Certo, The Legend of Zelda: Ocarina of Time è un titolo antico, che si avvicina al traguardo dei tre decenni, ma il suo senso di esplorazione rimane impressionante. Mentre quasi ogni capitolo della serie vanta momenti di vagabondaggio memorabili, Ocarina of Time è arrivato in un momento cruciale in cui i giochi stavano finalmente passando ai veri spazi 3D, dando alla serie spazio per espandersi come mai prima d'ora. Ha reso Hyrule su Nintendo 64 con un vivido realismo che ha trasformato un sogno di vecchia data in qualcosa in cui potevi effettivamente navigare. Il mondo era pieno di innumerevoli luoghi, un numero enorme di oggetti da collezionare e delizie nascoste in agguato praticamente dietro ogni curva.
Detto questo, anche se l’esplorazione di Ocarina of Time è tra le migliori, non è l’unico capitolo di Zelda a offrire un mondo riccamente gratificante. Molti altri titoli hanno spinto ulteriormente i confini della scoperta, alcuni in modi molto mirati, altri su tutta la linea. I fan che sono nuovi alla serie riconosceranno immediatamente alcuni ovvi candidati, ma ci sono anche giochi che potrebbero non venire subito in mente come "superiori" nell'esplorazione, nonostante presentino meccaniche che fanno sembrare Ocarina of Time solo l'atto di apertura. Di seguito esamineremo sette giochi di Zelda il cui design esplorativo supera quello di Ocarina of Time.
"Migliore" qui si riferisce specificamente al modo in cui ogni gioco gestisce l'esplorazione, sia attraverso l'attraversamento, la libertà, la densità del mondo, la scoperta o la progressione, piuttosto che suggerire che ogni gioco sia migliore di Ocarina of Time nel complesso.
Oracolo delle Ere
Utilizzo più efficace del viaggio nel tempo come meccanica di esplorazione
Zelda: 7 titoli con un'esplorazione superiore a Ocarina of Time 1
- Data di uscita in Giappone: 27 febbraio 2001
- Data di uscita in Nord America: 14 maggio 2001
- Piattaforma: Game Boy Color
Questo confronto è intrigante perché sia *The Legend of Zelda: Oracle of Ages* che *Ocarina of Time* incentrano il loro gameplay sul viaggio nel tempo. Sebbene il franchise di Zelda abbia incorporato da tempo le meccaniche temporali, non le ha sempre applicate in modo coerente, e questi due titoli illustrano bene questa varianza, senza superare chiaramente l'altro. Quando si esamina come il viaggio nel tempo migliora l'esplorazione, *Oracle of Ages* probabilmente supera *Ocarina of Time*, sebbene tale valutazione rimanga altamente soggettiva.
In *Ocarina of Time*, la meccanica del viaggio nel tempo è limitata al passaggio dall'infanzia all'età adulta, una transizione che il giocatore effettua tramite il Tempio del Tempo. Al contrario, *Oracle of Ages* trasforma il movimento tra passato e presente in uno strumento di navigazione fondamentale e diffuso nell'overworld. All'inizio del gioco, Link viaggia attraverso portali designati, ma i successivi aggiornamenti dell'Arpa delle Ere gli garantiscono la libertà di cambiare epoca più facilmente. Le azioni intraprese in un'epoca possono trasformare fisicamente ciò a cui Link può accedere nell'altra, ad esempio manipolare un oggetto nel passato in modo che cresca o cambi nel presente. Essenzialmente, *Oracle of Ages* adotta uno dei concetti distintivi di *Ocarina of Time* e lo applica in modo più aggressivo all'esplorazione.
Majora's Mask
Migliore densità del mondo e scoperta dipendente dal tempo
Esplorando Clock Town in Zelda Majora's Mask
- Lancio giapponese: 27 aprile 2000
- Uscita in Nord America: 26 ottobre 2000
- Sistema: Nintendo64
Innegabilmente, TheLegendofZelda:Majora’sMask si distingue come uno dei titoli più non convenzionali della serie, ma si colloca anche tra i miei preferiti personali di tutti i tempi. Ho intenzionalmente detto "videogiochi" piuttosto che "giochi di Zelda", perché l'esperienza che offre è davvero singolare, difficile da trovare altrove, se non del tutto. La questione se supererà OcarinaofTime rimane un dibattito vivace, ma è difficile affermare che il capitolo precedente abbia un vantaggio in termini di esplorazione. Alla fine, Majora’s Mask domina in modo schiacciante questo confronto e, ancora una volta, gran parte del suo fascino dipende dalla manipolazione del tempo.
Innanzitutto, Majora's Mask utilizza il suo famoso ciclo ripetuto di tre giorni per dettare quando appaiono luoghi e NPC. Visitare Clock Town alle 10 del primo giorno può rivelare qualcosa di completamente diverso dal controllare lo stesso posto a tarda notte l'ultima notte. In definitiva, questo design fa sì che la rivisitazione di un luogo sembri ogni volta veramente nuova.
Poi arrivano le maschere di trasformazione. Deku Link usa i fiori per lanciarsi e planare, Goron Link rotola sul terreno ad alta velocità e Zora Link altera completamente la traversata subacquea. Quando si aprono nuove aree, i giocatori ottengono molto più che semplici chiavi: acquisiscono nuovi corpi che cambiano il modo in cui interagiscono con il mondo. Ciò aggiunge un nuovo livello di esplorazione che Ocarina of Time non può eguagliare, non importa quanti oggetti iconici di Zelda offra.
Il Wind Waker
Migliore senso del viaggio verso l'ignoto
Immagine tramite Nintendo
- Data di uscita JP: 13 dicembre 2002
- Data di uscita in Nord America: 24 marzo 2003
- Piattaforma: GameCube
Quando si tratta di titoli Zelda distinti, The Legend of Zelda: The Wind Waker è davvero unico. Ho ricordi vividi di questo gioco, soprattutto da quando mi è stato permesso di restare a casa dopo avermi rimosso i denti del giudizio e aver avuto a che fare con le orbite secche, il che mi ha dato ore extra per navigare nei mari insieme a Toon Link. Quel tempo extra è esattamente ciò che The Wind Waker offre in termini di esplorazione, rendendo il senso di avventura in Ocarina of Time quasi trascurabile al confronto.
Mentre Hyrule Field in *Ocarina of Time* funziona principalmente come hub centrale che collega le aree chiave del gioco, il Grande Mare in *The Wind Waker* offre continuamente luoghi lontani da perseguire. La mappa è organizzata in una griglia 7x7 in cui ogni cella contiene un'isola da trovare, ma la navigazione rivela molto più che semplici terre emerse. I giocatori incontrano sottomarini, fortificazioni nemiche, tesori sottomarini e numerosi altri diversivi che evocano l'atmosfera dei moderni mondi aperti. Per un titolo incentrato sull'avventura, questa sensazione di viaggio verso l'ignoto conferisce a *The Wind Waker* una delle identità esplorative più potenti del franchise.
Un collegamento tra i mondi
Maggiore libertà nel routing e nella progressione
Link fuori casa in Zelda A Link Between Worlds
- Data di uscita JP: 26 dicembre 2013
- Data di uscita in Nord America: 22 novembre 2013
- Piattaforma: Nintendo 3DS
The Legend of Zelda: A Link Between Worlds potrebbe non sembrare il gioco che alla fine avrebbe aiutato a indirizzare la serie verso Breath of the Wild, ma il suo approccio alla progressione era un notevole allontanamento da ciò che Zelda aveva fatto per anni. Ocarina of Time offre ai giocatori una certa flessibilità, in particolare una volta che Link diventa adulto, ma spesso si basa ancora sulla formula familiare di entrare in un dungeon, trovare il suo oggetto chiave e quindi usare quell'oggetto per raggiungere un posto nuovo. A Link Between Worlds allenta considerevolmente la struttura rendendo invece disponibili molti degli strumenti tradizionali di Link tramite il negozio di Ravio. Invece di aspettare che il gioco consegni l’oggetto richiesto per la tappa successiva dell’avventura, i giocatori possono noleggiare ciò di cui hanno bisogno e scegliere dove vogliono andare.
Quella libertà diventa ancora più evidente una volta che Lorule si apre e diversi dungeon possono essere affrontati nell'ordine che preferisci. Poi c'è la capacità di Link di fondersi con i muri, che trasforma le superfici che normalmente non sarebbero altro che confini in percorsi a parte. Le crepe diventano passaggi tra Hyrule e Lorule, le sporgenze strette diventano improvvisamente attraversabili e gli spazi familiari devono essere guardati da una prospettiva completamente diversa. Ocarina of Time non è certamente così rigido come lo sono diventati alcuni giochi successivi di Zelda, ma A Link Between Worlds fa un lavoro molto migliore nel farmi sentire come se stessi scegliendo l'avventura piuttosto che semplicemente scoprire dove l'avventura vuole che io vada dopo.
Echi di saggezza
More Diverse Player-Designed Movement Options
- Data di rilascio: 26 settembre 2024
- Piattaforma: Nintendo Switch
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom guida quel senso di libertà verso una nuova direzione. Anche se potrebbe non presentare il vasto sandbox aperto di Breath of the Wild o Tears of the Kingdom, fornisce a Zelda una sorprendente varietà di interazioni con l'ambiente circostante. Dopo aver padroneggiato un'eco, può richiamarla in un luogo diverso, trasformando oggetti e nemici che una volta servivano a un unico scopo in strumenti per navigare altrove. I letti possono essere impilati per formare scale o ponti improvvisati, i blocchi d'acqua possono essere impilati e attraversati a nuoto per salire su un terreno più elevato e alcuni Echi di mostri garantiscono persino l'accesso ad aree che altrimenti sarebbero irraggiungibili.
Bind e Reverse Bond aggiungono un ulteriore livello di complessità. Invece di limitarsi a verificare se Zelda possiede l'oggetto corretto per raggiungere una sporgenza o superare un varco, Echoes of Wisdom spesso incoraggia i giocatori a escogitare le proprie soluzioni. Ciò contrasta nettamente con Ocarina of Time, dove l'esplorazione dipende in gran parte dalla progettazione di un ostacolo specifico da parte di Nintendo e dal fatto che Link alla fine ottenga lo strumento designato per superarlo. Echoes of Wisdom è molto più propenso a consegnare ai giocatori un sacco di strani gadget e osservare cosa creano. Ci sono ancora dei confini e la progressione mantiene bloccate alcune parti di Hyrule per un po'. Tuttavia, in termini di attraversamento del mondo, pochi titoli di Zelda offrono così tante possibilità di pensare: "E se provassi questo?
Respiro del selvaggio
Mobilità migliorata e esplorazione ambientale più profonda
Zelda: 7 titoli con un'esplorazione superiore a Ocarina of Time 1
- Data di uscita: 3 marzo 2017
- Piattaforme: Nintendo Switch, Wii U
Eccoci qui. Questo è probabilmente il primo gioco a cui la maggior parte delle persone ha pensato dopo aver letto il titolo di questo elenco, e non c'è davvero niente da fare per aggirarlo. The Legend of Zelda: Breath of the Wild ha cambiato completamente il modo in cui funziona l'esplorazione nella serie, al punto che tornare a Ocarina of Time in seguito può rendere Hyrule sorprendentemente restrittivo. In Ocarina, una montagna è spesso un muro finché Link non trova il percorso corretto attorno ad essa o non ottiene l'oggetto che il gioco si aspetta da lui. In Breath of the Wild, una montagna è solitamente solo qualcosa da scalare. Il fatto che Link raggiunga effettivamente la vetta dipende più dalla sua resistenza, dal tempo e dalla preparazione del giocatore che dal fatto che Nintendo abbia posizionato un percorso conveniente lì.
Già solo questo cambiamento rende l'esplorazione quasi completamente diversa, ma Breath of the Wild non si ferma qui. Il parapendio trasforma l'elevazione in opportunità, le torri danno ai giocatori la possibilità di osservare l'ambiente circostante e scegliere la prossima destinazione, e i santuari sparsi per tutta Hyrule premiano costantemente chiunque sia disposto a deviare dal percorso più ovvio. Alcuni dei miei momenti preferiti del gioco derivano dal vedere qualcosa di strano in lontananza, posizionarci sopra uno spillo e poi capire come arrivarci. A volte c'era qualcosa di utile che mi aspettava, a volte no, ma di solito il viaggio in sé era sufficiente.
La leggenda di Zelda: Tears of the Kingdom
Esplorazione verticale migliorata e sistemi di movimento progettati dall'utente
Immagine tramite Nintendo
- Data di lancio: 12 maggio 2023
- Consolle: Nintendo Switch
Se Breath of the Wild ha reso esplorabile quasi tutta Hyrule, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom ha trovato in qualche modo un modo per far sembrare quella libertà limitata col senno di poi. Questo non è dovuto al fatto che Hyrule sia improvvisamente diventata drammaticamente più ampia. In effetti, gran parte della superficie è ovviamente basata sulla stessa versione del regno esplorato dai giocatori in Breath of the Wild. La differenza è che Tears of the Kingdom si sviluppa verso l'alto e verso il basso, aggiungendo le Isole del Cielo sopra Hyrule e le enormi Profondità sottostanti. All'improvviso, esplorare non significa solo decidere in quale direzione dirigersi. Guardare in alto e guardare in basso diventano importanti tanto quanto guardare verso l'orizzonte.
Le nuove abilità di Link rendono quella verticalità ancora più divertente da esplorare. Ascend può trasformare i soffitti in uscite, Recall può rimandare verso l'alto pezzi caduti di isole celesti con Link che cavalca sopra di essi e Ultrahand consente ai giocatori di costruire il proprio mezzo di trasporto quando il mondo non fornisce una via ovvia da seguire. Quel trasporto può essere pratico, completamente ridicolo o una via di mezzo, e questo fa parte del suo fascino. Ocarina of Time fornisce strumenti Link che lo aiutano a navigare in un mondo Nintendo attentamente progettato per quegli strumenti. Tears of the Kingdom fornisce strumenti Link che consentono al giocatore di iniziare a discutere con il mondo stesso.