Videonyheter og funksjoner Publisert 3. oktober 2026, 17:00

Zelda: 7 titler med overlegen utforskning til Ocarina of Time

Martin Ruud

Av Martin Ruud

Publisert på OpenGames

Link på Epona fra Zelda Ocarina of Time-nyinnspillingen på Switch 2 foran Zelda collage

Jada, The Legend of Zelda: Ocarina of Time er en eldgammel tittel – som nærmer seg tretiårsgrensen – men følelsen av utforskning er fortsatt imponerende. Mens nesten alle oppføringer i franchisen kan skilte med minneverdige vandrende øyeblikk, kom Ocarina of Time til et sentralt øyeblikk da spillene endelig gikk over til ekte 3D-rom, noe som ga serien rom til å utvide seg som aldri før. Den gjengav Hyrule på Nintendo 64 med en levende realisme som gjorde en langvarig drøm til noe du faktisk kunne navigere. Verden var fullpakket med utallige steder, et overveldende antall gjenstander å samle, og skjulte herligheter som lurte rundt praktisk talt hver sving.

Når det er sagt, selv om Ocarina of Times utforskning rangerer blant de beste, er det ikke det eneste Zelda-avdraget som tilbyr en rikt givende verden. Flere andre titler har flyttet grensene for oppdagelse enda lenger – noen på svært målrettede måter, andre over hele linja. Fans som er nyere i serien vil umiddelbart gjenkjenne noen få åpenbare kandidater, men det er også spill som kanskje ikke umiddelbart kommer til å tenke på som "overlegne" i utforskning, til tross for at de har mekanikk som får Ocarina of Time til å føles som bare åpningsakten. Nedenfor skal vi se på syv Zelda-spill hvis utforskende design overgår det til Ocarina of Time.

Nota

"Bedre" refererer her spesifikt til hvordan hvert spill håndterer utforskning, enten gjennom traversering, frihet, verdenstetthet, oppdagelse eller progresjon, i stedet for å antyde at hvert spill er bedre enn Ocarina fra Timeoverall.

Tidenes orakel

Mer effektiv ansettelse av tidsreiser som letemekaniker

  • Japan utgivelsesdato: 27. februar 2001
  • Utgivelsesdato for Nord-Amerika: 14. mai 2001
  • Plattform: Game Boy Color

Denne sammenligningen er spennende fordi både *The Legend of Zelda: Oracle of Ages* og *Ocarina of Time* sentrerer spillingen rundt tidsreiser. Selv om Zelda-serien lenge har innlemmet tidsmekanikk, har den ikke alltid brukt dem konsekvent, og disse to titlene illustrerer den variansen godt - ingen av dem overgår klart den andre. Når man undersøker hvordan tidsreiser forbedrer utforskning, overstråler *Oracle of Ages* uten tvil *Ocarina of Time*, selv om den vurderingen forblir svært subjektiv.

I *Ocarina of Time* er tidsreisens mekaniker begrenset til å skifte mellom barndom og voksen alder, en overgang spilleren gjør via Temple of Time. Derimot gjør *Oracle of Ages* bevegelsen mellom fortid og nåtid til et kjerne, utbredt navigasjonsverktøy over hele verden. Tidlig i spillet reiser Link gjennom utpekte portaler, men påfølgende Harp of Ages-oppgraderinger gir ham friheten til å bytte tidsepoker lettere. Handlinger utført i en epoke kan fysisk transformere det Link kan få tilgang til i den andre – for eksempel å manipulere et objekt i fortiden slik at det vokser eller endres i nåtiden. I hovedsak tar *Oracle of Ages* i bruk et av *Ocarina of Time*s kjennetegnskonsepter og bruker det mer aggressivt på utforskning.

Majora's Mask

Bedre verdenstetthet og tidsavhengig oppdagelse

  • Japansk lansering: 27. april 2000
  • Nordamerikansk utgivelse: 26. oktober 2000
  • System: Nintendo64

TheLegendofZelda:Majora’sMask skiller seg unektelig ut som en av seriens mest ukonvensjonelle titler, men den er også blant mine personlige favoritter gjennom tidene. Jeg sa med vilje "videospill" i stedet for "Zelda-spill", fordi opplevelsen den tilbyr er virkelig enestående - vanskelig å finne andre steder, om i det hele tatt. Spørsmålet om det overgår OcarinaofTime er fortsatt en livlig debatt, men det er vanskelig å hevde at den tidligere oppføringen har fordelen når det gjelder utforskning. Til slutt dominerer Majora'sMask den sammenligningen overveldende, og nok en gang er mye av appellen avhengig av manipulasjon av tid.

Først og fremst bruker Majora's Mask sin berømte gjentatte tredagers syklus for å diktere når lokasjoner og NPC-er vises. Å besøke Clock Town kl. 10.00 den første dagen kan avsløre noe helt annet enn å sjekke det samme stedet sent på den siste natten. Til syvende og sist gjør denne designen at det å besøke et sted igjen føles genuint nytt hver gang.

Deretter kommer transformasjonsmaskene. Deku Link bruker blomster for å skyte ut seg selv og gli, Goron Link ruller over terrenget i høy hastighet, og Zora Link endrer gjennomkjøring under vann fullstendig. Når nye områder åpnes, får spillere mer enn bare nøkler – de får nye kropper som endrer hvordan de samhandler med verden. Dette legger til et nytt lag med utforskning som Ocarina of Time ikke kan matche, uansett hvor mange ikoniske Zelda-gjenstander den tilbyr.

The Wind Waker

Bedre følelse av å reise inn i det ukjente

  • JP Utgivelsesdato: 13. desember 2002
  • NA Utgivelsesdato: 24. mars 2003
  • Plattform: GameCube

Når det kommer til distinkte Zelda-titler, står The Legend of Zelda: The Wind Waker virkelig alene. Jeg har levende erindringer om dette spillet, spesielt fra den tiden jeg fikk være hjemme etter å ha fjernet visdomstennene mine og deretter håndtere tørre stikkontakter, noe som ga meg ekstra timer til å navigere på havet sammen med Toon Link. Den ekstra tiden er akkurat det The Wind Waker tilbyr når det gjelder utforskning, noe som gjør opplevelsen av eventyr i Ocarina of Time nesten ubetydelig til sammenligning.

Mens Hyrule Field i *Ocarina of Time* først og fremst fungerer som et sentralt knutepunkt som forbinder spillets nøkkelområder, byr Great Sea i *The Wind Waker* alltid på fjerne severdigheter å forfølge. Kartet er organisert i et 7x7 rutenett der hver celle inneholder en øy å finne, men seiling avslører mye mer enn bare landmasser. Spillere møter ubåter, fiendtlige festningsverk, undervannsskatter og en rekke andre avledninger som fremkaller følelsen av moderne åpne verdener. For en tittel sentrert om eventyr gir denne følelsen av å reise inn i det ukjente *The Wind Waker* en av de mest potente utforskningsidentitetene i franchisen.

En kobling mellom verdener

Forbedret frihet i ruting og progresjon

  • JP Utgivelsesdato: 26. desember 2013
  • NA Utgivelsesdato: 22. november 2013
  • Plattform: Nintendo 3DS

The Legend of Zelda: A Link Between World ser kanskje ikke ut som spillet som til slutt ville bidra til å styre serien mot Breath of the Wild, men dens tilnærming til progresjon var en ganske stor avvik fra det Zeldahad hadde gjort i årevis. Ocarina of Time gir spillerne en viss fleksibilitet, spesielt når Link blir voksen, men den er fortsatt ofte avhengig av å finne en nøkkelformel og finne en nøkkel. bruke det elementet for å nå et nytt sted.A Link Between Worlds løsner den strukturen betraktelig ved å gjøre mange av Links tradisjonelle verktøy tilgjengelige gjennom Ravios butikk i stedet. I stedet for å vente på at spillet skal overlevere gjenstanden som kreves for neste etappe av eventyret, kan spillerne leie det de trenger og velge hvor de vil dra.

Den friheten blir enda mer merkbar når Lorule åpner seg og flere fangehull kan takles i hvilken rekkefølge du vil. Så er det Links evne til å smelte sammen til vegger, som gjør overflater som normalt ikke ville vært noe mer enn grenser til egne ruter. Sprekker blir passasjer mellom Hyrule og Lorule, trange avsatser blir plutselig gjennomkjørbare, og kjente rom må sees på fra et helt annet perspektiv. Ocarina of Time er absolutt ikke så stiv som noen senere Zelda-spill ble, men A Link Between Worlds gjør en mye bedre jobb med å få meg til å føle at jeg velger å finne eventyret hvor jeg skal reise i stedet for å bare finne det neste eventyret.

Ekko av visdom

More Diverse Player-Designed Movement Options

  • Utgivelsesdato: 26. september 2024
  • Plattform: Nintendo Switch

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom styrer denne følelsen av frihet mot en ny retning. Selv om den kanskje ikke presenterer den store åpne sandkassen Breath of the Wild eller Tears of the Kingdom, forsyner den Zelda med en forbløffende variasjon av interaksjoner med omgivelsene hennes. Etter å ha mestret et ekko, kan hun kalle det til et annet sted, og gjøre gjenstander og fiender som en gang tjente et enkelt formål til verktøy for navigering andre steder. Senger kan stables for å danne improviserte trapper eller broer, vannblokker kan stables og svømmes gjennom for å stige opp til høyere terreng, og noen monsterekkoer gir til og med tilgang til områder som ellers ville vært utilgjengelige.

Bind og Reverse Bond legger til et nytt lag med kompleksitet. I stedet for å bare sjekke om Zelda har den riktige gjenstanden for å nå en avsats eller spenne over et gap, oppfordrer Echoes of Wisdom ofte spillere til å tenke ut sine egne løsninger. Dette står i skarp kontrast til Ocarina of Time, der utforskning i stor grad avhenger av at Nintendo designer et spesifikt hinder og at Link til slutt får det angitte instrumentet for å fjerne det. Echoes of Wisdom er langt mer tilbøyelig til å gi spillerne en sekk med rare dingser og se hva de lager. Det er fortsatt grenser, og progresjon holder deler av Hyrule låst en stund. Ikke desto mindre, når det gjelder å krysse verden, er det få Zelda-titler som gir like mange sjanser til å tenke: «Hva om jeg prøver dette?

Breath of the Wild

Forbedret mobilitet og dypere miljøutforskning

  • Utgivelsesdato: 3. mars 2017
  • Plattformer: Nintendo Switch, Wii U

Her går vi. Dette er sannsynligvis det første spillet folk flest tenkte på etter å ha lest tittelen på denne listen, og det er virkelig ingen vei utenom det. The Legend of Zelda: Breath of the Wild endret fullstendig hvordan utforskning fungerer i serien, til det punktet at å gå tilbake til Ocarina of Timeafterward kan få Hyrule til å føle seg overraskende restriktiv. I Ocarina er et fjell ofte en vegg inntil Link finner den riktige stien rundt det eller får tak i den gjenstanden spillet forventer at han skal ha. InBreath of the Wild er et fjell vanligvis bare noe å bestige. Hvorvidt Link faktisk kommer til toppen avhenger mer av utholdenheten hans, været og spillerens forberedelser enn om Nintendo plasserte en praktisk rute dit.

Den ene endringen alene gjør at utforskning føles nesten helt annerledes, men Breath of the Wild stopper ikke der. Paraglideren forvandler høyde til muligheter, tårn gir spillere en sjanse til å kartlegge omgivelsene og velge sin neste destinasjon, og helligdommer spredt over hele Hyrule belønner konstant alle som er villige til å vandre utenfor den åpenbare stien. Noen av favorittøyeblikkene mine i spillet kom fra å se noe rart i det fjerne, sette en nål på det, og så finne ut hvordan man kommer seg dit. Noen ganger var det noe verdt å vente på meg, og noen ganger var det ikke det, men selve reisen var vanligvis nok.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Forbedret vertikal utforskning og brukerkonstruerte bevegelsessystemer

  • Lanseringsdato: 12. mai 2023
  • Konsoll: Nintendo Switch

Hvis Breath of the Wildmade nesten hele Hyrule kan utforskes, fant The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom på en eller annen måte en måte å få den friheten til å føles begrenset i ettertid. Det er ikke fordi Hyrule plutselig ble dramatisk bredere. Faktisk er mye av overflaten åpenbart basert på den samme versjonen av kongeriket spillerne utforsket i Breath of the Wild. Forskjellen er at Tears of the Kingdom bygger oppover og nedover, og legger til Sky Islands over Hyrule og de enorme dybdene under den. Plutselig handler utforskning ikke bare om å bestemme hvilken retning man skal gå i. Å se opp og se ned blir like viktig som å se mot horisonten.

Links nye evner gjør den vertikaliteten enda morsommere å utforske. Ascend kan gjøre tak om til utganger, Recall kan sende falt stykker av himmeløyer tilbake oppover med Link som kjører på toppen av dem, og Ultrahand lar spillere bygge sin egen transport når verden ikke gir en åpenbar vei fremover. Den transporten kan være praktisk, helt latterlig, eller et sted midt i mellom, og det er en del av appellen.Ocarina of Timegives Link-verktøy som hjelper ham å navigere i en verden som Nintendo er nøye designet for disse verktøyene.Tears of the Kingdom gir Link-verktøy som lar spilleren begynne å krangle med verden selv.

Offisielle kilder: The Legend of Zelda •

Relaterte Artikler

Google News
Sammendrag
Liker 0
Følg 0
Lytt
Tråd 0
Min Profil
Del

Artikkelsammendrag

Generert av AI

Genererer sammendrag...

Kommentartråd

0 kommentarer

Logg inn med Google for å kommentere

Gratis og raskt

Laster kommentarer...

Logg inn

Du trenger en konto for denne funksjonen

Fortsett med Google