Sicher, „The Legend of Zelda: Ocarina of Time“ ist ein alter Titel – er geht fast auf die Drei-Jahrzehnt-Marke zurück –, aber sein Erkundungsdrang ist nach wie vor beeindruckend. Während fast jeder Eintrag im Franchise mit unvergesslichen Wandermomenten aufwartet, kam Ocarina of Time an einem entscheidenden Moment an, als die Spiele endlich in echte 3D-Räume übergingen, was der Serie Raum gab, sich wie nie zuvor zu erweitern. Es stellte Hyrule auf dem Nintendo 64 mit einem lebendigen Realismus dar, der einen lang gehegten Traum in etwas verwandelte, das man tatsächlich navigieren konnte. Die Welt war voller unzähliger Orte, einer überwältigenden Menge an Gegenständen zum Sammeln und versteckten Freuden, die praktisch an jeder Ecke lauerten.
Auch wenn die Erkundung von Ocarina of Time zu den besten zählt, ist es nicht die einzige Zelda-Folge, die eine äußerst lohnende Welt bietet. Mehrere andere Titel haben die Grenzen der Entdeckung noch weiter verschoben – einige auf sehr gezielte Weise, andere auf breiter Front. Fans, die die Serie noch nicht kennen, werden einige offensichtliche Kandidaten sofort erkennen, doch es gibt auch Spiele, die einem vielleicht nicht sofort als „überlegen“ in Sachen Erkundung in den Sinn kommen, obwohl sie über Mechaniken verfügen, die Ocarina of Time wie eine bloße Vorgruppe erscheinen lassen. Im Folgenden werfen wir einen Blick auf sieben Zelda-Spiele, deren exploratives Design das von Ocarina of Time in den Schatten stellt.
„Besser“ bezieht sich hier speziell darauf, wie jedes Spiel mit der Erkundung umgeht, sei es durch Durchqueren, Freiheit, Weltdichte, Entdeckung oder Fortschritt, und nicht darauf, dass jedes Spiel insgesamt besser ist als Ocarina of Time.
Orakel der Zeitalter
Effektiverer Einsatz von Zeitreisen als Erkundungsmechaniker
Zelda: 7 Titel mit erstklassiger Erkundung von Ocarina of Time 1
- Erscheinungsdatum in Japan: 27. Februar 2001
- Erscheinungsdatum in Nordamerika: 14. Mai 2001
- Plattform: Game Boy Color
Dieser Vergleich ist interessant, da sowohl *The Legend of Zelda: Oracle of Ages* als auch *Ocarina of Time* ihr Gameplay auf Zeitreisen konzentrieren. Während das Zelda-Franchise seit langem zeitliche Mechanismen integriert, wurden diese nicht immer konsequent angewendet, und diese beiden Titel veranschaulichen diesen Unterschied gut – keiner übertrifft den anderen deutlich. Bei der Untersuchung, wie Zeitreisen die Erkundung verbessern, stellt *Oracle of Ages* wohl *Ocarina of Time* in den Schatten, obwohl diese Einschätzung höchst subjektiv bleibt.
In *Ocarina of Time* beschränkt sich die Mechanik der Zeitreise auf den Wechsel zwischen Kindheit und Erwachsenenalter, einen Übergang, den der Spieler über den Tempel der Zeit vollzieht. Im Gegensatz dazu verwandelt *Oracle of Ages* die Bewegung zwischen Vergangenheit und Gegenwart in ein zentrales, weit verbreitetes Navigationsinstrument in der Oberwelt. Zu Beginn des Spiels reist Link durch bestimmte Portale, aber spätere Harp of Ages-Upgrades geben ihm die Freiheit, die Epoche leichter zu wechseln. In einer Ära durchgeführte Aktionen können das, was Link in der anderen Zeit erreichen kann, physisch verändern – zum Beispiel die Manipulation eines Objekts in der Vergangenheit, sodass es in der Gegenwart wächst oder sich verändert. Im Wesentlichen übernimmt *Oracle of Ages* eines der charakteristischen Konzepte von *Ocarina of Time* und wendet es aggressiver auf die Erkundung an.
Majora's Mask
Bessere Weltdichte und zeitabhängige Entdeckung
Erkunden Sie Clock Town in Zelda Majora's Mask
- Japanische Markteinführung: 27. April 2000
- Veröffentlichung in Nordamerika: 26. Oktober 2000
- System: Nintendo64
Unbestreitbar ist TheLegendofZelda:Majora’sMask einer der unkonventionellsten Titel der Serie, zählt aber auch zu meinen persönlichen Favoriten aller Zeiten. Ich habe absichtlich „Videospiele“ und nicht „Zelda-Spiele“ gesagt, weil das Erlebnis, das es bietet, wirklich einzigartig ist – wenn überhaupt, anderswo kaum zu finden. Die Frage, ob es Ocarina of Time übertrifft, bleibt eine lebhafte Debatte, aber es ist schwierig zu behaupten, dass der frühere Eintrag in puncto Erkundung die Nase vorn hat. Am Ende dominiert Majoras Maske diesen Vergleich mit überwältigender Mehrheit, und wieder einmal hängt ein Großteil seines Reizes von der Manipulation der Zeit ab.
In erster Linie nutzt Majora's Mask seinen berühmten sich wiederholenden Drei-Tage-Zyklus, um zu bestimmen, wann Orte und NPCs erscheinen. Ein Besuch in Clock Town am ersten Tag um 10 Uhr kann etwas ganz anderes offenbaren, als wenn man am letzten Abend noch am selben Ort vorbeischaut. Letztlich sorgt dieses Design dafür, dass sich der erneute Besuch eines Ortes jedes Mal wirklich neu anfühlt.
Als nächstes kommen die Transformationsmasken. Deku Link nutzt Blumen, um sich zu starten und zu gleiten, Goron Link rollt mit hoher Geschwindigkeit über das Gelände und Zora Link verändert die Unterwasserdurchquerung völlig. Wenn neue Gebiete eröffnet werden, erhalten Spieler mehr als nur Schlüssel – sie erwerben neue Körper, die ihre Interaktion mit der Welt verändern. Dies fügt eine neue Ebene der Erkundung hinzu, mit der Ocarina of Time nicht mithalten kann, egal wie viele ikonische Zelda-Gegenstände es bietet.
Der Windwecker
Besseres Gefühl für eine Reise ins Unbekannte
Bild über Nintendo
- JP-Veröffentlichungsdatum: 13. Dezember 2002
- NA-Veröffentlichungsdatum: 24. März 2003
- Plattform: GameCube
Wenn es um verschiedene Zelda-Titel geht, steht The Legend of Zelda: The Wind Waker wirklich allein da. Ich habe lebhafte Erinnerungen an dieses Spiel, insbesondere an die Zeit, als ich zu Hause bleiben durfte, nachdem meine Weisheitszähne entfernt worden waren und ich mich dann mit trockenen Zahnhöhlen herumschlagen musste, was mir zusätzliche Stunden einbrachte, um an der Seite von Toon Link durch die Meere zu navigieren. Diese zusätzliche Zeit ist genau das, was „The Wind Waker“ in puncto Erkundung bietet, sodass der Sinn für Abenteuer in „Ocarina of Time“ im Vergleich fast vernachlässigbar ist.
Während das Hyrule Field in *Ocarina of Time* in erster Linie als zentraler Knotenpunkt fungiert, der die Schlüsselbereiche des Spiels verbindet, bietet das Große Meer in *The Wind Waker* ständig entfernte Sehenswürdigkeiten, die es zu verfolgen gilt. Die Karte ist in einem 7x7-Raster organisiert, in dem jede Zelle eine zu findende Insel enthält, doch beim Segeln gibt es viel mehr zu entdecken als nur Landmassen. Spieler begegnen U-Booten, feindlichen Befestigungen, Unterwasserschätzen und zahlreichen anderen Ablenkungen, die das Gefühl moderner offener Welten hervorrufen. Für einen Titel, der sich auf Abenteuer konzentriert, verleiht dieses Gefühl einer Reise ins Unbekannte *The Wind Waker* eine der wirkungsvollsten Erkundungsidentitäten im Franchise.
Eine Verbindung zwischen Welten
Erhöhte Freiheit bei der Routenführung und beim Fortschritt
Link vor seinem Haus in Zelda A Link Between Worlds
- JP-Veröffentlichungsdatum: 26. Dezember 2013
- NA-Veröffentlichungsdatum: 22. November 2013
- Plattform: Nintendo 3DS
„The Legend of Zelda: A Link Between Worlds“ sieht vielleicht nicht wie das Spiel aus, das letztendlich dazu beitragen würde, die Serie in Richtung „Breath of the Wild“ zu lenken, aber seine Herangehensweise an den Fortschritt weicht deutlich von dem ab, was Zelda jahrelang gemacht hat erheblich, indem viele der traditionellen Werkzeuge von Link stattdessen über Ravios Shop verfügbar gemacht werden. Anstatt darauf zu warten, dass das Spiel den für die nächste Etappe des Abenteuers benötigten Gegenstand aushändigt, können die Spieler das, was sie brauchen, ausleihen und wählen, wohin sie gehen möchten.
Diese Freiheit wird noch deutlicher, wenn sich Lorule öffnet und mehrere Dungeons in beliebiger Reihenfolge bewältigt werden können. Dann ist da noch Links Fähigkeit, mit Wänden zu verschmelzen, wodurch Flächen, die normalerweise nichts weiter als Grenzen wären, in eigene Routen verwandelt werden. Risse werden zu Durchgängen zwischen Hyrule und Lorule, schmale Felsvorsprünge werden plötzlich überquerbar und vertraute Räume müssen aus einer völlig anderen Perspektive betrachtet werden. Ocarina of Time ist sicherlich nicht so starr wie einige spätere Zelda-Spiele, aber A Link Between Worlds gibt mir viel besser das Gefühl, dass ich mich für das Abenteuer entscheide, anstatt einfach herauszufinden, wohin mich das Abenteuer als nächstes führen soll.
Echos der Weisheit
More Diverse Player-Designed Movement Options
- Erscheinungsdatum: 26. September 2024
- Plattform: Nintendo Switch
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom lenkt dieses Gefühl der Freiheit in eine neue Richtung. Auch wenn es nicht die riesige offene Sandbox von Breath of the Wild oder Tears of the Kingdom darstellt, bietet es Zelda eine erstaunliche Vielfalt an Interaktionen mit ihrer Umgebung. Nachdem sie ein Echo gemeistert hat, kann sie es an einen anderen Ort rufen und Objekte und Feinde, die einst einem einzigen Zweck dienten, in Werkzeuge für die Navigation anderswo verwandeln. Betten können gestapelt werden, um improvisierte Treppen oder Brücken zu bilden, Wasserblöcke können gestapelt und durchschwommen werden, um in höheres Gelände aufzusteigen, und einige Monsterechos gewähren sogar Zugang zu Bereichen, die sonst unerreichbar wären.
Bind und Reverse Bond fügen eine weitere Ebene der Komplexität hinzu. Anstatt einfach zu prüfen, ob Zelda über den richtigen Gegenstand verfügt, um einen Felsvorsprung zu erreichen oder eine Lücke zu überbrücken, ermutigt Echoes of Wisdom die Spieler oft dazu, ihre eigenen Lösungen zu finden. Dies steht in krassem Gegensatz zu Ocarina of Time, wo die Erkundung weitgehend davon abhängt, dass Nintendo eine bestimmte Hürde entwirft und Link schließlich das dafür vorgesehene Instrument erhält, um diese zu überwinden. Echoes of Wisdom ist weitaus eher geneigt, den Spielern einen Sack voller seltsamer Geräte zu geben und zuzusehen, was sie erschaffen. Es gibt immer noch Grenzen und der Fortschritt hält Teile von Hyrule eine Zeit lang verschlossen. Dennoch bieten nur wenige Zelda-Titel im Hinblick auf die Reise durch die Welt so viele Gelegenheiten zu denken: „Was ist, wenn ich das versuche?“
Atem der Wildnis
Verbesserte Mobilität und tiefere Umwelterkundung
Zelda: 7 Titel mit erstklassiger Erkundung von Ocarina of Time 1
- Erscheinungsdatum: 3. März 2017
- Plattformen: Nintendo Switch, Wii U
Auf geht's. Dies ist wahrscheinlich das erste Spiel, an das die meisten Leute denken, nachdem sie den Titel dieser Liste gelesen haben, und daran führt kein Weg vorbei. The Legend of Zelda: Breath of the Wild hat die Funktionsweise der Erkundung in der Serie völlig verändert, bis zu dem Punkt, dass die Rückkehr zu Ocarina of Time danach dazu führen kann, dass sich Hyrule überraschend restriktiv anfühlt. In Ocarina ist ein Berg oft eine Mauer, bis Link den richtigen Weg um ihn herum findet oder den Gegenstand erhält, den das Spiel von ihm erwartet. In Breath of the Wild ist ein Berg normalerweise nur etwas, das man besteigen kann. Ob Link es tatsächlich bis zur Spitze schafft, hängt mehr von seiner Ausdauer, dem Wetter und der Vorbereitung des Spielers ab als davon, ob Nintendo einen bequemen Weg dorthin gelegt hat.
Allein durch diese eine Änderung fühlt sich die Erkundung fast völlig anders an, aber Breath of the Wild hört hier noch nicht auf. Der Gleitschirm verwandelt die Höhe in eine Chance, Türme geben den Spielern die Möglichkeit, ihre Umgebung zu überblicken und ihr nächstes Ziel zu wählen, und über ganz Hyrule verstreute Schreine belohnen ständig jeden, der bereit ist, vom offensichtlichen Weg abzuweichen. Zu meinen Lieblingsmomenten im Spiel gehörte, als ich etwas Seltsames in der Ferne sah, eine Stecknadel darauf steckte und dann herausfand, wie ich dorthin gelangen konnte. Manchmal wartete etwas Wertvolles auf mich, manchmal nicht, aber die Reise selbst reichte meist aus.
Die Legende von Zelda: Tränen des Königreichs
Verbesserte vertikale Erkundung und benutzergesteuerte Bewegungssysteme
Bild über Nintendo
- Erscheinungsdatum: 12. Mai 2023
- Konsole: Nintendo Switch
Wenn Breath of the Wild fast ganz Hyrule erkundebar gemacht hat, hat The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom irgendwie einen Weg gefunden, diese Freiheit im Nachhinein eingeschränkt erscheinen zu lassen. Das liegt nicht daran, dass Hyrule plötzlich dramatisch größer wurde. Tatsächlich basiert ein Großteil der Oberfläche offensichtlich auf derselben Version des Königreichs, das die Spieler in Breath of the Wild erkundet haben. Der Unterschied besteht darin, dass „Tears of the Kingdom“ sich nach oben und unten aufbaut und die Himmelsinseln über Hyrule und die riesigen Tiefen darunter hinzufügt. Plötzlich geht es bei der Erkundung nicht mehr nur darum, zu entscheiden, in welche Richtung man geht. Der Blick nach oben und nach unten wird genauso wichtig wie der Blick zum Horizont.
Durch die neuen Fähigkeiten von Link macht das Erkunden dieser Vertikalität noch mehr Spaß. Ascend kann Decken in Ausgänge verwandeln, Recall kann heruntergefallene Teile von Himmelsinseln wieder nach oben schicken, auf denen Link fährt, und Ultrahand ermöglicht es Spielern, ihr eigenes Transportmittel zu bauen, wenn die Welt keinen offensichtlichen Weg nach vorne bietet. Dieser Transport kann praktisch, völlig lächerlich oder irgendwo dazwischen sein, und das ist ein Teil des Reizes. Ocarina of Time bietet Link-Tools, die ihm helfen, sich in einer Welt zurechtzufinden, die Nintendo sorgfältig für diese Tools entwickelt hat. Tears of the Kingdom bietet Link-Tools, mit denen der Spieler beginnen kann, mit der Welt selbst zu streiten.