Jasne, The Legend of Zelda: Ocarina of Time to tytuł starożytny – mający już prawie trzydzieści lat – ale jego sens eksploracji pozostaje imponujący. Podczas gdy prawie każda odsłona serii szczyci się niezapomnianymi momentami wędrówki, Ocarina of Time pojawiła się w kluczowym momencie, kiedy gry w końcu przekształciły się w przestrzenie prawdziwego 3D, dając serii przestrzeń do rozwoju jak nigdy dotąd. Wyrenderował Hyrule na Nintendo 64 z żywym realizmem, który zamienił wieloletnie marzenie w coś, po czym można było naprawdę nawigować. Świat był pełen niezliczonych lokalizacji, przytłaczającej liczby przedmiotów do zebrania i ukrytych rozkoszy czających się praktycznie za każdym zakrętem.
To powiedziawszy, mimo że eksploracja Ocarina of Time należy do najlepszych, nie jest to jedyna część Zeldy oferująca bogato satysfakcjonujący świat. Kilka innych tytułów przesunęło granice odkryć jeszcze dalej — niektóre w bardzo ukierunkowany sposób, inne w sposób ogólny. Fani serii, którzy nie mają jeszcze styczności z serią, od razu rozpoznają kilku oczywistych kandydatów, są jednak także gry, które mogą nie od razu przyjść na myśl jako „lepsze” w eksploracji, mimo że zawierają mechanikę, która sprawia, że Ocarina of Time sprawia wrażenie zaledwie aktu otwierającego. Poniżej przyjrzymy się siedmiu grom Zelda, których eksploracyjny projekt przyćmiewa ten z Ocarina of Time.
„Lepsza” odnosi się tutaj konkretnie do sposobu, w jaki każda gra radzi sobie z eksploracją, czy to poprzez przemierzanie, swobodę, gęstość świata, odkrywanie czy postęp, zamiast sugerować, że każda gra jest lepsza niż ogólnie rzecz biorąc Ocarina of Time.
Wyrocznia Wieków
Bardziej efektywne wykorzystanie podróży w czasie jako mechaniki eksploracji
Trzy części Triforce w Zelda Oracle of Ages
- Data wydania w Japonii: 27 lutego 2001 r
- Data wydania w Ameryce Północnej: 14 maja 2001
- Platforma: Game Boy Color
To porównanie jest intrygujące, ponieważ zarówno *The Legend of Zelda: Oracle of Ages*, jak i *Ocarina of Time* skupiają swoją rozgrywkę wokół podróży w czasie. Chociaż seria Zelda od dawna uwzględnia mechanikę temporalną, nie zawsze stosowała ją konsekwentnie, a te dwa tytuły dobrze ilustrują tę rozbieżność – żaden z nich nie przewyższa wyraźnie drugiego. Badając, jak podróże w czasie wspomagają eksplorację, *Wyrocznia Wieków* prawdopodobnie przyćmiewa *Ocarinę Czasu*, choć ocena ta pozostaje wysoce subiektywna.
W *Ocarina of Time* mechanika podróży w czasie ogranicza się do przechodzenia pomiędzy dzieciństwem a dorosłością, czyli przejścia, którego gracz dokonuje poprzez Świątynię Czasu. Z kolei *Oracle of Ages* zamienia ruch między przeszłością a teraźniejszością w podstawowe, szeroko rozpowszechnione narzędzie nawigacji na całym świecie. Na początku gry Link podróżuje przez wyznaczone portale, ale późniejsze ulepszenia Harfy Wieków zapewniają mu większą swobodę zmiany epok. Działania podjęte w jednej epoce mogą fizycznie przekształcić to, do czego Link może uzyskać dostęp w drugiej — na przykład manipulowanie obiektem w przeszłości, tak aby rósł lub zmieniał się w teraźniejszości. Zasadniczo *Oracle of Ages* przyjmuje jedną z charakterystycznych koncepcji *Ocarina of Time* i stosuje ją bardziej agresywnie do eksploracji.
Majora's Mask
Lepsza gęstość świata i odkrycie zależne od czasu
Odkrywanie Clock Town w Zelda Majora's Mask
- Premiera w Japonii: 27 kwietnia 2000 r
- Wydanie w Ameryce Północnej: 26 października 2000
- System: Nintendo64
Niezaprzeczalnie TheLegendofZelda:Majora’sMask wyróżnia się jako jeden z najbardziej niekonwencjonalnych tytułów z serii, a jednocześnie zalicza się do moich ulubionych tytułów wszechczasów. Celowo powiedziałem „gry wideo”, a nie „gry Zelda”, ponieważ wrażenia, jakie oferuje, są naprawdę wyjątkowe — trudne do znalezienia gdzie indziej, jeśli w ogóle. Kwestia, czy przewyższa OcarinaofTime, pozostaje ożywioną debatą, ale trudno twierdzić, że wcześniejszy wpis ma przewagę eksploracyjną. Ostatecznie Maska Majory w przeważającej mierze dominuje w tym porównaniu i, po raz kolejny, duża część jej atrakcyjności opiera się na manipulacji czasem.
Przede wszystkim Majora's Mask wykorzystuje swój słynny powtarzający się trzydniowy cykl, aby dyktować, kiedy pojawiają się lokalizacje i NPC. Wizyta w Clock Town o 10:00 pierwszego dnia może odkryć coś zupełnie innego niż sprawdzenie tego samego miejsca późnym wieczorem ostatniej nocy. Ostatecznie ten projekt sprawia, że ponowne odwiedzanie danego miejsca za każdym razem wydaje się naprawdę nowe.
Następnie przychodzą maski transformacji. Deku Link używa kwiatów, aby się wystrzelić i szybować, Goron Link toczy się po terenie z dużą prędkością, a Zora Link całkowicie zmienia poruszanie się pod wodą. Kiedy otwierają się nowe obszary, gracze zyskują coś więcej niż tylko klucze — zdobywają nowe ciała, które zmieniają sposób ich interakcji ze światem. Dodaje to nową warstwę eksploracji, której Ocarina of Time nie może dorównać, niezależnie od tego, ile kultowych przedmiotów Zelda oferuje.
Budzący Wiatr
Lepsze poczucie podróży w nieznane
Obraz za pośrednictwem Nintendo
- Data wydania JP: 13 grudnia 2002
- Data wydania NA: 24 marca 2003
- Platforma: GameCube
Jeśli chodzi o różne tytuły Zelda, The Legend of Zelda: The Wind Waker naprawdę wyróżnia się. Mam żywe wspomnienia związane z tą grą, zwłaszcza z chwili, gdy pozwolono mi zostać w domu po usunięciu zębów mądrości i walce z suchymi zębodołami, co dało mi dodatkowe godziny na żeglowanie po morzach u boku Toon Link. Ten dodatkowy czas jest dokładnie tym, co The Wind Waker oferuje w zakresie eksploracji, przez co w porównaniu z nim poczucie przygody w Ocarina of Time jest niemal nieistotne.
Podczas gdy Hyrule Field w „Ocarina of Time” funkcjonuje przede wszystkim jako centralny węzeł łączący kluczowe obszary gry, Wielkie Morze w „The Wind Waker” nieustannie oferuje odległe widoki do realizacji. Mapa jest zorganizowana w siatkę 7x7, gdzie w każdej komórce znajduje się wyspa do odnalezienia, ale żeglowanie odkrywa znacznie więcej niż tylko masy lądowe. Gracze napotykają łodzie podwodne, fortyfikacje wroga, podwodne skarby i wiele innych atrakcji, które przywołują atmosferę nowoczesnych otwartych światów. Jak na tytuł skupiony na przygodzie, poczucie podróży w nieznane zapewnia *The Wind Waker* jedną z najpotężniejszych tożsamości eksploracyjnych w całej serii.
Połączenie między światami
Większa swoboda w wyznaczaniu tras i postępie
Link przed jego domem w Zelda A Link Between Worlds
- Data wydania JP: 26 grudnia 2013 r
- Data wydania NA: 22 listopada 2013 r
- Platforma: Nintendo 3DS
The Legend of Zelda: A Link Between Worlds może nie wyglądać na grę, która ostatecznie pomogłaby skierować serię w stronę Breath of the Wild, ale podejście do postępów w niej było dość dużym odejściem od tego, co Zelda robiła przez lata. Ocarina of Time zapewnia graczom pewną elastyczność, szczególnie gdy Link staje się dorosły, ale nadal często opiera się na znanej formule wejścia do lochu, znalezienia kluczowego przedmiotu, a następnie użycia tego przedmiotu, aby dotrzeć w nowe miejsce. Połączenie między światami rozluźnia tę strukturę znacznie, udostępniając wiele tradycyjnych narzędzi Link w sklepie Ravio. Zamiast czekać, aż gra przekaże przedmiot wymagany do następnego etapu przygody, gracze mogą wypożyczyć to, czego potrzebują i wybrać, dokąd chcą się udać.
Ta swoboda staje się jeszcze bardziej zauważalna, gdy Lorule się otworzy i kilka lochów będzie można pokonać w dowolnej kolejności. Następnie istnieje zdolność Link do łączenia się ze ścianami, co zamienia powierzchnie, które normalnie byłyby niczym więcej niż granicami, we własne trasy. Pęknięcia stają się przejściami pomiędzy Hyrule i Lorule, wąskie półki nagle stają się możliwe do pokonania, a znajome przestrzenie należy spojrzeć na nie z zupełnie innej perspektywy. Ocarina of Time z pewnością nie jest tak sztywna, jak niektóre późniejsze gry Zelda, ale Link Between Worlds znacznie lepiej radzi sobie z poczuciem, że wybieram przygodę, a nie po prostu odkrywaniem, gdzie przygoda chce, żebym się dalej udał.
Echa Mądrości
More Diverse Player-Designed Movement Options
- Data wydania: 26 września 2024 r
- Platforma: Nintendo Switch
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom kieruje to poczucie wolności w nowym kierunku. Choć może nie przedstawia ogromnej, otwartej piaskownicy Breath of the Wild czy Tears of the Kingdom, zapewnia Zeldie zadziwiającą różnorodność interakcji z otoczeniem. Po opanowaniu Echa może wezwać je w inne miejsce, zamieniając obiekty i wrogów, którzy kiedyś służyli jednemu celowi, w narzędzia do nawigacji gdzie indziej. Łóżka można układać w stosy, tworząc improwizowane schody lub mosty, bloki wodne można układać w stosy i po nich pływać, aby wspiąć się na wyższy teren, a niektóre potworne echa umożliwiają nawet dostęp do obszarów, które w przeciwnym razie byłyby nieosiągalne.
Bind i Reverse Bond dodają kolejną warstwę złożoności. Zamiast po prostu sprawdzać, czy Zelda posiada odpowiedni przedmiot, aby dotrzeć do półki lub pokonać szczelinę, Echoes of Wisdom często zachęca graczy do wymyślania własnych rozwiązań. Kontrastuje to ostro z Ocarina of Time, gdzie eksploracja w dużej mierze opiera się na zaprojektowaniu przez Nintendo konkretnej przeszkody, a Link ostatecznie zdobywa wyznaczony instrument, aby ją pokonać. Echoes of Wisdom jest znacznie bardziej skłonne do wręczania graczom worka dziwnych gadżetów i obserwowania, co stworzą. Nadal istnieją granice, a postęp faktycznie blokuje części Hyrule przez pewien czas. Niemniej jednak, jeśli chodzi o przemierzanie świata, niewiele tytułów Zelda oferuje tyle możliwości, aby pomyśleć: „A co, jeśli spróbuję tego?
Oddech Dzikiego
Większa mobilność i głębsza eksploracja środowiska
Zelda: 7 tytułów oferujących doskonałą eksplorację Ocariny czasu 1
- Data wydania: 3 marca 2017 r
- Platformy: Nintendo Switch, Wii U
Zaczynamy. Jest to prawdopodobnie pierwsza gra, o której myśli większość ludzi po przeczytaniu tytułu tej listy i tak naprawdę nie da się jej obejść. Legend of Zelda: Breath of the Wildcałkowicie zmieniło sposób, w jaki działa eksploracja w serii, do tego stopnia, że powrót do Ocariny z Czasu może sprawić, że Hyrule będzie zaskakująco restrykcyjny. W Ocarina góra często jest ścianą, dopóki Link nie znajdzie wokół niej właściwej ścieżki lub nie zdobędzie przedmiotu, jakiego oczekuje od niego gra. WBreath of the Wild góra jest zazwyczaj czymś, na co można się wspiąć. To, czy Link faktycznie dotrze na szczyt, zależy bardziej od jego wytrzymałości, pogody i przygotowania gracza, niż od tego, czy Nintendo wyznaczyło tam dogodną trasę.
Już ta jedna zmiana sprawia, że eksploracja wydaje się zupełnie inna, ale Breath of the Wild na tym się nie kończy. Paralotnia zamienia wysokość w szansę, wieże dają graczom szansę na zbadanie otoczenia i wybranie kolejnego celu, a kapliczki rozsiane po całym Hyrule stale nagradzają każdego, kto chce zejść z oczywistej ścieżki. Niektóre z moich ulubionych momentów w grze to moment, w którym zobaczyłem coś dziwnego w oddali, przypiąłem do tego pinezkę, a następnie zastanawiałem się, jak się tam dostać. Czasem czekało na mnie coś wartościowego, czasem nie, ale zazwyczaj wystarczała sama podróż.
Legenda Zeldy: Łzy Królestwa
Ulepszona eksploracja pionowa i systemy ruchu zaprojektowane przez użytkownika
Obraz za pośrednictwem Nintendo
- Data premiery: 12 maja 2023 r
- Konsola: Nintendo Switch
Jeśli Breath of the Wild umożliwiło eksplorację prawie całego Hyrule, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom w jakiś sposób znalazło sposób, aby z perspektywy czasu ta wolność wydawała się ograniczona. Nie dlatego, że Hyrule nagle stał się dramatycznie szerszy. W rzeczywistości znaczna część powierzchni jest oczywiście oparta na tej samej wersji królestwa graczy, którą poznaliśmy wBreath of the Wild. Różnica polega na tym, że Łzy Królestwa rozwijają się w górę i w dół, dodając Niebiańskie Wyspy nad Hyrule i ogromne Głębiny pod nimi. Nagle eksploracja nie polega tylko na podjęciu decyzji, w którym kierunku się udać. Patrzenie w górę i w dół staje się tak samo ważne, jak patrzenie w stronę horyzontu.
Nowe możliwości Linka sprawiają, że eksploracja tej pionowości staje się jeszcze przyjemniejsza. Ascend może zamienić sufity w wyjścia, Recall może wysłać w górę kawałki upadłych podniebnych wysp z Linkiem jadącym na nich, a Ultrahand pozwala graczom zbudować własny transport, gdy świat nie zapewnia oczywistej drogi naprzód. Ten transport może być praktyczny, całkowicie absurdalny lub gdzieś pomiędzy, i to jest część atrakcyjności. Ocarina z Time daje narzędzia Link, które pomagają mu poruszać się po świecie Nintendo starannie zaprojektowanym dla tych narzędzi. Tears of the Kingdom daje narzędzia Link, które pozwalają graczowi rozpocząć kłótnię z samym światem.