Elbette, The Legend of Zelda: Ocarina of Time eski bir oyun (otuz yıla yaklaşıyor) ancak keşif duygusu hala etkileyici. Serideki hemen hemen her giriş unutulmaz gezinti anlarıyla övünse de, Ocarina of Time, oyunların nihayet gerçek 3D alanlara dönüştüğü çok önemli bir ana ulaştı ve seriye daha önce hiç olmadığı kadar genişleme alanı sağladı. Hyrule'u Nintendo 64'te, uzun süredir devam eden bir hayali gerçekten gezinebileceğiniz bir şeye dönüştüren canlı bir gerçekçilikle oluşturdu. Dünya sayısız konumla, toplanacak çok sayıda öğeyle ve neredeyse her virajda gizlenen gizli lezzetlerle doluydu.
Bununla birlikte, Ocarina of Time'ın keşifleri en iyiler arasında yer alsa da, zengin ve ödüllendirici bir dünya sunan tek Zelda oyunu değil. Diğer bazı başlıklar keşfin sınırlarını daha da ileriye taşıdı; bazıları çok hedefli yollarla, diğerleri ise genel anlamda. Seride daha yeni olan hayranlar birkaç belirgin adayı anında tanıyacaktır, ancak Ocarina of Time'ı sadece açılış perdesi gibi hissettiren mekaniklere rağmen, keşif açısından hemen akla "üstün" olarak gelmeyebilecek oyunlar da vardır. Aşağıda, keşifsel tasarımı Ocarina of Time'ı gölgede bırakan yedi Zelda oyununa bakacağız.
Buradaki "Daha iyi", her oyunun genel olarak Ocarina of Time'dan daha iyi olduğunu öne sürmek yerine, özellikle her oyunun, geçiş, özgürlük, dünya yoğunluğu, keşif veya ilerleme yoluyla keşfi nasıl ele aldığına atıfta bulunur.
Çağların Kahini
Keşif mekaniği olarak zaman yolculuğunun daha etkili kullanılması
Zelda Çağların Kahini'ndeki Triforce'un üç parçası
- Japonya çıkış tarihi: 27 Şubat 2001
- Kuzey Amerika çıkış tarihi: 14 Mayıs 2001
- Platform: Game Boy Color
Bu karşılaştırma ilgi çekici çünkü hem *The Legend of Zelda: Oracle of Ages* hem de *Ocarina of Time* oynanışlarını zaman yolculuğuna odaklıyor. Zelda serisi uzun zamandır zaman mekaniğini bünyesinde barındırsa da bunları her zaman tutarlı bir şekilde uygulamadı ve bu iki oyun bu farklılığı iyi bir şekilde gösteriyor; ikisi de diğerini açıkça geçmiyor. Zaman yolculuğunun keşfi nasıl geliştirdiği incelenirken, *Oracle of Ages* muhtemelen *Ocarina of Time*'ı gölgede bırakmaktadır, ancak bu değerlendirme son derece subjektif olmaya devam etmektedir.
*Ocarina of Time*'da zaman yolculuğunun mekaniği, oyuncunun Zaman Tapınağı aracılığıyla yaptığı bir geçiş olan çocukluk ve yetişkinlik arasındaki geçişle sınırlıdır. Bunun aksine, *Oracle of Ages* geçmiş ile şimdiki zaman arasındaki hareketi dünya çapında temel, yaygın bir gezinme aracına dönüştürür. Oyunun başlarında Link belirlenmiş portallar üzerinden seyahat eder, ancak sonraki Harp of Ages yükseltmeleri ona daha kolay çağ değiştirme özgürlüğü verir. Bir çağda gerçekleştirilen eylemler, Link'in diğer çağda erişebildiği şeyleri fiziksel olarak dönüştürebilir; örneğin, geçmişteki bir nesneyi günümüzde büyütecek veya değiştirecek şekilde manipüle etmek. *Oracle of Ages* esasen *Ocarina of Time*'ın kendine özgü konseptlerinden birini benimsiyor ve bunu keşifte daha agresif bir şekilde uyguluyor.
Majora's Mask
Daha İyi Dünya Yoğunluğu ve Zamana Bağlı Keşif
Zelda Majora'nın Maskesindeki Saat Kasabasını Keşfetmek
- Japonya lansmanı: 27 Nisan 2000
- Kuzey Amerika sürümü: 26 Ekim 2000
- Sistem: Nintendo64
TheLegendofZelda:Majora'sMask inkar edilemez bir şekilde serinin en sıra dışı oyunlarından biri olarak öne çıkıyor, ancak aynı zamanda tüm zamanların kişisel favorilerim arasında da yer alıyor. "Zelda oyunları" yerine kasıtlı olarak "video oyunları" dedim çünkü sunduğu deneyim gerçekten eşsiz; başka bir yerde bulmak zor. OcarinaofTime'ı geçip geçmediği sorusu hala canlı bir tartışma, ancak önceki girişin keşif açısından üstün olduğunu iddia etmek zor. Sonuçta Majora'nın Maskesi bu karşılaştırmada ezici bir üstünlük sağlıyor ve bir kez daha çekiciliğinin büyük kısmı zamanın manipülasyonuna dayanıyor.
Her şeyden önce Majora'nın Maskesi, konumların ve NPC'lerin ne zaman görüneceğini belirlemek için ünlü tekrarlanan üç günlük döngüsünü kullanır. İlk gün sabah saat 10'da Clock Town'ı ziyaret etmek, son gecenin geç saatlerinde aynı noktayı kontrol etmekten tamamen farklı bir şeyi ortaya çıkarabilir. Sonuçta bu tasarım, bir yeri tekrar ziyaret ettiğinizde her seferinde gerçekten yeni bir his uyandırıyor.
Daha sonra dönüşüm maskeleri geliyor. Deku Link kendini fırlatmak ve süzülmek için çiçekleri kullanıyor, Goron Link arazide yüksek hızda yuvarlanıyor ve Zora Link su altı geçişini tamamen değiştiriyor. Yeni alanlar açıldığında oyuncular anahtarlardan daha fazlasını kazanır; dünyayla etkileşimlerini değiştiren yeni bedenler kazanırlar. Bu, ne kadar ikonik Zelda öğesi sunarsa sunsun, Ocarina of Time'ın eşleşemeyeceği yeni bir keşif katmanı ekler.
Rüzgar Uyandırıcı
Bilinmeyene Yolculuk Yapmanın Daha İyi Duygusu
Nintendo aracılığıyla görüntü
- JP Yayın Tarihi: 13 Aralık 2002
- NA Yayın Tarihi: 24 Mart 2003
- Platform: GameCube
Farklı Zelda oyunları söz konusu olduğunda The Legend of Zelda: The Wind Waker gerçekten tek başına duruyor. Bu oyuna dair çok canlı anılarım var, özellikle yirmilik dişlerimi çektirdikten sonra evde kalmama izin verildiği ve ardından kuru dişlerle uğraştığım, bu da bana Toon Link ile birlikte denizlerde gezinmek için fazladan saatler kazandırdığı zamandan beri. Bu ekstra zaman, The Wind Waker'ın keşif açısından tam olarak sunduğu şeydir ve Ocarina of Time'daki macera duygusunu kıyaslandığında neredeyse ihmal edilebilir hale getirir.
*Ocarina of Time*'daki Hyrule Field öncelikli olarak oyunun kilit bölgelerini birbirine bağlayan merkezi bir merkez olarak işlev görürken, *The Wind Waker*'daki Büyük Deniz sürekli olarak izlenecek uzak manzaralar sunar. Harita, her hücrede bulunacak bir adanın bulunduğu 7x7'lik bir ızgara halinde düzenlenmiştir, ancak yelken açmak kara kütlelerinden çok daha fazlasını ortaya çıkarır. Oyuncular denizaltılarla, düşman tahkimatlarıyla, su altı hazineleriyle ve modern açık dünyaların hissini uyandıran diğer birçok eğlenceyle karşılaşırlar. Macera odaklı bir oyun için, bilinmeyene yolculuk hissi, *The Wind Waker'a* serideki en güçlü keşif kimliklerinden birini kazandırıyor.
Dünyalar Arasındaki Bağlantı
Yönlendirme ve İlerlemede Arttırılmış Özgürlük
Zelda'daki evinin dışındaki bağlantı Dünyalar Arasında Bir Bağlantı
- JP Vizyon Tarihi: 26 Aralık 2013
- NA Yayın Tarihi: 22 Kasım 2013
- Platform: Nintendo 3DS
The Legend of Zelda: A Link Among Worlds, sonunda seriyi Breath of the Wild'a yönlendirmeye yardımcı olacak bir oyuna benzemeyebilir, ancak ilerlemeye yönelik yaklaşımı, Zeldaha'nın yıllardır yaptığından oldukça büyük bir sapmaydı. Ocarina of Time, oyunculara, özellikle de Link yetişkin olduğunda biraz esneklik verir, ancak yine de sıklıkla bir zindana girme, anahtar eşyasını bulma ve daha sonra bu eşyayı yeni bir yere ulaşmak için kullanma şeklindeki tanıdık formüle dayanır. Dünyalar Arasında Bir Bağlantı bu yapıyı gevşetir. Bunun yerine Link'in geleneksel araçlarının çoğunu Ravio'nun mağazasında kullanıma sunarak önemli ölçüde bunu başardık. Oyuncular, maceranın bir sonraki ayağı için gereken eşyayı oyunun teslim etmesini beklemek yerine, ihtiyaç duydukları şeyleri kiralayabilir ve nereye gitmek istediklerini seçebilirler.
Bu özgürlük, Lorule açıldığında ve birkaç zindanın istediğiniz sırayla üstesinden gelinebildiğinde daha da belirgin hale gelir. Ayrıca Link'in, normalde sınırlardan başka bir şey olmayan yüzeyleri kendi rotalarına dönüştüren duvarlarla birleşme yeteneği de var. Çatlaklar Hyrule ve Lorule arasındaki geçişlere dönüşür, dar çıkıntılar aniden geçilebilir hale gelir ve tanıdık alanlara tamamen farklı bir perspektiften bakılması gerekir. Ocarina of Time kesinlikle daha sonraki Zelda oyunlarının olduğu kadar katı değildir, ancak A Link Among Worlds, maceranın bir sonraki nereye gitmemi istediğini keşfetmek yerine macerayı seçiyormuşum gibi hissetmemi sağlama konusunda çok daha iyi bir iş çıkarıyor.
Bilgeliğin Yankıları
More Diverse Player-Designed Movement Options
- Yayın Tarihi: 26 Eylül 2024
- Platform: Nintendo Anahtarı
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, özgürlük duygusunu yeni bir yöne doğru yönlendiriyor. Vahşi Nefes veya Krallığın Gözyaşları gibi geniş ve açık bir sanal alan sunmasa da, Zelda'ya çevresiyle şaşırtıcı çeşitlilikte etkileşimler sağlıyor. Echo'da ustalaştıktan sonra onu farklı bir konuma çağırabilir ve bir zamanlar tek bir amaca hizmet eden nesneleri ve düşmanları başka yerlerde yön bulma araçlarına dönüştürebilir. Yataklar doğaçlama merdivenler veya köprüler oluşturacak şekilde istiflenebilir, Su Blokları istiflenebilir ve daha yüksek arazilere çıkmak için yüzülebilir ve hatta bazı canavar Ekolar, aksi takdirde ulaşılamayacak alanlara erişim bile sağlayabilir.
Bağlama ve Ters Bağlama, başka bir karmaşıklık katmanı ekler. Echoes of Wisdom, Zelda'nın bir çıkıntıya ulaşmak veya bir boşluğu doldurmak için doğru eşyaya sahip olup olmadığını kontrol etmek yerine, oyuncuları genellikle kendi çözümlerini bulmaya teşvik ediyor. Bu, keşfin büyük ölçüde Nintendo'nun belirli bir engel tasarlamasına ve Link'in sonunda onu aşmak için belirlenen aracı elde etmesine bağlı olduğu Ocarina of Time ile keskin bir tezat oluşturuyor. Echoes of Wisdom, oyunculara bir çuval tuhaf alet verip onların yarattıklarını izlemeye çok daha yatkın. Hala sınırlar var ve ilerleme Hyrule'un bazı kısımlarını bir süreliğine kilitli tutuyor. Bununla birlikte, dünyayı dolaşmak açısından çok az Zelda oyunu, "Bunu denersem ne olur?" diye düşünme şansı sunuyor.
Vahşi Nefes
Gelişmiş mobilite ve daha derin çevresel keşif
Zelda: Ocarina of Time'a Üstün Keşif Sunan 7 Oyun 1
- Yayın Tarihi: 3 Mart 2017
- Platformlar: Nintendo Switch, Wii U
İşte başlıyoruz. Bu, muhtemelen listenin başlığını okuduktan sonra çoğu insanın aklına gelen ilk oyundur ve gerçekten de bundan kaçış yoktur. The Legend of Zelda: Breath of the Wild, serideki keşif işleyişini tamamen değiştirdi, öyle ki daha sonra Ocarina of Time'a geri dönmek Hyrule'un şaşırtıcı derecede kısıtlayıcı hissetmesine neden olabilir. Ocarina'da bir dağ, Link etrafındaki doğru yolu bulana veya oyunun kendisinden beklediği öğeyi elde edene kadar genellikle bir duvardır. Vahşetin Nefesi'nde dağ genellikle tırmanılacak bir şeydir. Link'in gerçekten zirveye çıkıp çıkmayacağı, Nintendo'nun oraya uygun bir rota yerleştirip yerleştirmemesinden ziyade dayanıklılığına, hava durumuna ve oyuncunun hazırlığına bağlıdır.
Tek başına bu değişiklik bile keşfin neredeyse tamamen farklı hissettirmesine rağmen Vahşi Nefes burada bitmiyor. Yamaç Paraşütü yükselişi fırsata dönüştürür, kuleler oyunculara çevrelerini araştırma ve bir sonraki varış noktalarını seçme şansı verir ve Hyrule'ye dağılmış Tapınaklar, bariz yoldan sapmak isteyen herkesi sürekli olarak ödüllendirir. Oyundaki en sevdiğim anlardan bazıları, uzakta tuhaf bir şey görüp üzerine bir iğne yerleştirmek ve sonra oraya nasıl gideceğimi bulmaktı. Bazen beni bekleyen değerli bir şey vardı, bazen yoktu ama yolculuğun kendisi genellikle yeterliydi.
Zelda Efsanesi: Krallığın Gözyaşları
Gelişmiş Dikey Keşif ve Kullanıcı Tarafından Tasarlanan Hareket Sistemleri
Nintendo aracılığıyla görüntü
- Lansman Tarihi: 12 Mayıs 2023
- Konsol: Nintendo Anahtarı
Breath of the Wild, Hyrule'un neredeyse tamamını keşfedilebilir hale getirdiyse, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, bir şekilde geriye dönüp bakıldığında bu özgürlüğün sınırlı görünmesini sağlamanın bir yolunu buldu. Bunun nedeni Hyrule'un aniden çarpıcı biçimde genişlemesi değil. Aslında yüzeyin büyük bir kısmı, oyuncuların Breath of the Wild'da keşfettiği krallık versiyonunun aynısına dayanıyor. Aradaki fark, Krallığın Gözyaşları'nın yukarı ve aşağı doğru inşa edilmesi ve Hyrule'un üzerindeki Gökyüzü Adaları'nın ve altındaki devasa Derinliklerin eklenmesidir. Birdenbire keşif sadece hangi yöne gideceğinize karar vermekle ilgili değil. Yukarı ve aşağı bakmak, ufka bakmak kadar önemli hale geliyor.
Link'in yeni yetenekleri bu dikeyliği keşfetmeyi daha da eğlenceli hale getiriyor. Ascend, tavanları çıkışlara dönüştürebilir, Recall, üzerlerine Link binerek gökyüzü adalarının düşen parçalarını yukarıya doğru gönderebilir ve Ultrahand, dünya ileriye yönelik bariz bir yol sağlamadığında oyuncuların kendi ulaşım araçlarını inşa etmelerine olanak tanır. Bu ulaşım pratik, tamamen saçma ya da ikisinin arasında bir yerde olabilir ve bu da çekiciliğin bir parçası. Ocarina of Time, Nintendo'nun bu araçlar için özenle tasarladığı bir dünyada gezinmesine yardımcı olan Bağlantı araçlarını veriyor. Krallığın Gözyaşları, oyuncunun dünyayla tartışmaya başlamasını sağlayan Bağlantı araçlarını veriyor.