Claro, The Legend of Zelda: Ocarina of Time es un título antiguo, que se acerca a la marca de las tres décadas, pero su sentido de exploración sigue siendo impresionante. Si bien casi todas las entradas de la franquicia cuentan con momentos memorables de deambular, Ocarina of Time llegó en un momento crucial cuando los juegos finalmente estaban haciendo la transición a verdaderos espacios 3D, dándole a la serie espacio para expandirse como nunca antes. Representó a Hyrule en Nintendo 64 con un realismo vívido que convirtió un sueño de larga data en algo por lo que realmente se podía navegar. El mundo estaba repleto de innumerables lugares, una abrumadora cantidad de objetos para coleccionar y delicias ocultas que acechaban prácticamente en cada curva.
Dicho esto, aunque la exploración de Ocarina of Time se encuentra entre las mejores, no es la única entrega de Zelda que ofrece un mundo ricamente gratificante. Varios otros títulos han ampliado aún más los límites del descubrimiento: algunos de forma muy específica, otros de forma generalizada. Los fanáticos que son nuevos en la serie reconocerán instantáneamente algunos candidatos obvios, sin embargo, también hay juegos que tal vez no se les ocurran inmediatamente como "superiores" en exploración, a pesar de presentar mecánicas que hacen que Ocarina of Time parezca solo el acto de apertura. A continuación, veremos siete juegos de Zelda cuyo diseño exploratorio eclipsa al de Ocarina of Time.
"Mejor" aquí se refiere específicamente a cómo cada juego maneja la exploración, ya sea a través del recorrido, la libertad, la densidad mundial, el descubrimiento o la progresión, en lugar de sugerir que cada juego es mejor que Ocarina of Time en general.
Oráculo de las edades
Empleo más eficaz del viaje en el tiempo como mecanismo de exploración
Las tres piezas de la Trifuerza en Zelda Oracle of Ages
- Fecha de lanzamiento en Japón: 27 de febrero de 2001.
- Fecha de lanzamiento en Norteamérica: 14 de mayo de 2001
- Plataforma: Game Boy Color
Esta comparación es intrigante porque tanto *The Legend of Zelda: Oracle of Ages* como *Ocarina of Time* centran su juego en torno a los viajes en el tiempo. Si bien la franquicia Zelda ha incorporado durante mucho tiempo mecánicas temporales, no siempre las ha aplicado de manera consistente, y estos dos títulos ilustran bien esa variación: ninguno supera claramente al otro. Al examinar cómo el viaje en el tiempo mejora la exploración, *Oracle of Ages* posiblemente eclipsa a *Ocarina of Time*, aunque esa evaluación sigue siendo muy subjetiva.
En *Ocarina of Time*, la mecánica del viaje en el tiempo se limita a pasar de la infancia a la edad adulta, una transición que el jugador realiza a través del Templo del Tiempo. Por el contrario, *Oracle of Ages* convierte el movimiento entre el pasado y el presente en una herramienta de navegación central y generalizada en todo el mundo. Al principio del juego, Link viaja a través de portales designados, pero las actualizaciones posteriores de Harp of Ages le otorgan la libertad de cambiar de era más fácilmente. Las acciones tomadas en una época pueden transformar físicamente a lo que Link puede acceder en la otra; por ejemplo, manipular un objeto en el pasado para que crezca o cambie en el presente. Esencialmente, *Oracle of Ages* adopta uno de los conceptos característicos de *Ocarina of Time* y lo aplica de manera más agresiva a la exploración.
Majora's Mask
Mejor densidad mundial y descubrimiento dependiente del tiempo
Explorando la Ciudad Reloj en Zelda Majora's Mask
- Lanzamiento japonés: 27 de abril de 2000.
- Lanzamiento en Norteamérica: 26 de octubre de 2000.
- Sistema: Nintendo64
Sin lugar a dudas, The Legend of Zelda: Majora's Mask se destaca como uno de los títulos menos convencionales de la serie, pero también se encuentra entre mis favoritos personales de todos los tiempos. Intencionalmente dije “videojuegos” en lugar de “juegos de Zelda”, porque la experiencia que ofrece es verdaderamente singular, difícil de encontrar en otro lugar, en todo caso. La cuestión de si supera a OcarinaofTime sigue siendo un debate animado, pero es difícil afirmar que la entrada anterior tiene la ventaja en términos de exploración. Al final, Majora's Mask domina esa comparación de manera abrumadora y, una vez más, gran parte de su atractivo depende de la manipulación del tiempo.
En primer lugar, Majora's Mask emplea su famoso ciclo repetitivo de tres días para dictar cuándo aparecen las ubicaciones y los NPC. Visitar la Ciudad Reloj a las 10 a. m. del primer día puede revelar algo completamente diferente a visitar el mismo lugar tarde la última noche. En última instancia, este diseño hace que volver a visitar un lugar parezca realmente nuevo cada vez.
Luego vienen las máscaras de transformación. Deku Link usa flores para lanzarse y deslizarse, Goron Link rueda por el terreno a gran velocidad y Zora Link altera por completo su travesía bajo el agua. Cuando se abren nuevas áreas, los jugadores obtienen más que solo llaves: adquieren nuevos cuerpos que cambian la forma en que interactúan con el mundo. Esto agrega una nueva capa de exploración que Ocarina of Time no puede igualar, sin importar cuántos elementos icónicos de Zelda ofrezca.
El despertador del viento
Mejor sensación de viajar hacia lo desconocido
Imagen vía Nintendo
- Fecha de publicación en Japón: 13 de diciembre de 2002
- Fecha de lanzamiento en NA: 24 de marzo de 2003
- Plataforma: GameCube
Cuando se trata de títulos distintos de Zelda, The Legend of Zelda: The Wind Waker realmente es único. Tengo recuerdos vívidos de este juego, especialmente del momento en que me permitieron quedarme en casa después de que me quitaron las muelas del juicio y luego tuve que lidiar con las alveolitis secas, lo que me dio horas adicionales para navegar por los mares junto a Toon Link. Ese tiempo extra es exactamente lo que ofrece The Wind Waker en términos de exploración, haciendo que la sensación de aventura en Ocarina of Time sea casi insignificante en comparación.
Mientras que Hyrule Field en *Ocarina of Time* funciona principalmente como un centro que une las áreas clave del juego, el Gran Mar en *The Wind Waker* ofrece perpetuamente vistas distantes que perseguir. El mapa está organizado en una cuadrícula de 7x7 donde cada celda contiene una isla para encontrar; sin embargo, navegar revela mucho más que solo masas de tierra. Los jugadores encontrarán submarinos, fortificaciones enemigas, tesoros submarinos y muchas otras diversiones que evocan la sensación de los mundos abiertos modernos. Para un título centrado en la aventura, esta sensación de viajar hacia lo desconocido otorga a *The Wind Waker* una de las identidades de exploración más potentes de la franquicia.
Un vínculo entre mundos
Mayor libertad en el enrutamiento y la progresión
Link afuera de su casa en Zelda A Link Between Worlds
- Fecha de lanzamiento en Japón: 26 de diciembre de 2013
- Fecha de lanzamiento en NA: 22 de noviembre de 2013
- Plataforma: Nintendo 3DS
The Legend of Zelda: A Link Between Worlds puede no parecer el juego que eventualmente ayudaría a dirigir la serie hacia Breath of the Wild, pero su enfoque de progresión fue una desviación bastante grande de lo que Zelda había estado haciendo durante años. Ocarina of Time les da a los jugadores cierta flexibilidad, particularmente una vez que Link se convierte en adulto, pero todavía se basa con frecuencia en la fórmula familiar de ingresar a una mazmorra, encontrar su elemento clave y luego usar ese elemento para llegar a algún lugar nuevo. A Link Between Worlds afloja esa estructura considerablemente al En su lugar, muchas de las herramientas tradicionales de Link están disponibles a través de la tienda de Ravio. En lugar de esperar a que el juego les entregue el objeto necesario para la siguiente etapa de la aventura, los jugadores pueden alquilar lo que necesitan y elegir adónde quieren ir.
Esa libertad se vuelve aún más notable una vez que Lorule se abre y se pueden abordar varias mazmorras en el orden que desees. Luego está la capacidad de Link para fusionarse con las paredes, lo que convierte superficies que normalmente no serían más que límites en rutas propias. Las grietas se convierten en pasajes entre Hyrule y Lorule, las repisas estrechas de repente se vuelven transitables y los espacios familiares deben verse desde una perspectiva completamente diferente. Ocarina of Time ciertamente no es tan rígido como se volvieron algunos juegos posteriores de Zelda, pero A Link Between Worlds hace un trabajo mucho mejor al hacerme sentir que estoy eligiendo la aventura en lugar de simplemente descubrir a dónde quiere que vaya la aventura a continuación.
Ecos de sabiduría
More Diverse Player-Designed Movement Options
- Fecha de lanzamiento: 26 de septiembre de 2024
- Plataforma: Nintendo Switch
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom dirige esa sensación de libertad hacia una nueva dirección. Si bien puede que no presente la gran caja de arena abierta de Breath of the Wild o Tears of the Kingdom, le brinda a Zelda una asombrosa variedad de interacciones con su entorno. Después de dominar un Eco, puede llamarlo a una ubicación diferente, convirtiendo objetos y enemigos que alguna vez tuvieron un solo propósito en herramientas para navegar en otros lugares. Las camas se pueden apilar para formar escaleras o puentes improvisados, los bloques de agua se pueden apilar y nadar a través de ellos para ascender a terrenos más altos, y algunos ecos de monstruos incluso otorgan acceso a áreas que de otro modo serían inalcanzables.
Bind y Reverse Bond añaden otra capa de complejidad. En lugar de simplemente comprobar si Zelda posee el elemento correcto para alcanzar una repisa o salvar un hueco, Echoes of Wisdom a menudo anima a los jugadores a idear sus propias soluciones. Esto contrasta marcadamente con Ocarina of Time, donde la exploración depende en gran medida de que Nintendo diseñe un obstáculo específico y que Link finalmente obtenga el instrumento designado para superarlo. Echoes of Wisdom está mucho más inclinado a entregar a los jugadores un saco de artilugios extraños y observar lo que crean. Todavía hay límites y la progresión mantiene partes de Hyrule bloqueadas por un tiempo. Sin embargo, en términos de viajar por el mundo, pocos títulos de Zelda ofrecen tantas oportunidades para pensar: “¿Qué pasa si intento esto?
Aliento de lo salvaje
Movilidad mejorada y exploración ambiental más profunda
Zelda: 7 títulos que ofrecen una exploración superior a Ocarina of Time 1
- Fecha de lanzamiento: 3 de marzo de 2017
- Plataformas: Nintendo Switch, Wii U
Aquí vamos. Este es probablemente el primer juego en el que la mayoría de la gente pensó después de leer el título de esta lista, y realmente no hay forma de evitarlo. The Legend of Zelda: Breath of the Wild cambió por completo la forma en que funciona la exploración en la serie, hasta el punto de que volver a Ocarina of Time después puede hacer que Hyrule se sienta sorprendentemente restrictivo. En Ocarina, una montaña suele ser una pared hasta que Link encuentra el camino adecuado para rodearla u obtiene cualquier objeto que el juego espera que tenga. En Breath of the Wild, una montaña suele ser simplemente algo para escalar. Que Link realmente llegue a la cima depende más de su resistencia, el clima y la preparación del jugador que de si Nintendo colocó una ruta conveniente allí.
Ese solo cambio hace que la exploración se sienta casi completamente diferente, pero Breath of the Wild no se detiene ahí. El parapente convierte la elevación en oportunidad, las torres dan a los jugadores la oportunidad de inspeccionar su entorno y elegir su próximo destino, y los santuarios repartidos por todo Hyrule recompensan constantemente a cualquiera que esté dispuesto a desviarse del camino obvio. Algunos de mis momentos favoritos del juego fueron cuando vi algo extraño en la distancia, le puse un alfiler y luego descubrí cómo llegar allí. A veces había algo que valía la pena esperándome, y otras no, pero el viaje en sí era suficiente.
La leyenda de Zelda: Lágrimas del Reino
Exploración vertical mejorada y sistemas de movimiento diseñados por el usuario
Imagen vía Nintendo
- Fecha de lanzamiento: 12 de mayo de 2023
- Consola: Nintendo Switch
Si Breath of the Wild hizo que casi todo Hyrule fuera explorable, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom de alguna manera encontró una manera de hacer que esa libertad pareciera limitada en retrospectiva. Eso no se debe a que Hyrule de repente se haya vuelto dramáticamente más amplio. De hecho, gran parte de la superficie se basa obviamente en la misma versión del reino que los jugadores exploraron en Breath of the Wild. La diferencia es que Tears of the Kingdom se construye hacia arriba y hacia abajo, agregando las Islas del Cielo sobre Hyrule y las enormes Profundidades debajo de ella. De repente, la exploración no se trata sólo de decidir en qué dirección tomar. Mirar hacia arriba y hacia abajo se vuelve tan importante como mirar hacia el horizonte.
Las nuevas habilidades de Link hacen que explorar esa verticalidad sea aún más divertido. Ascend puede convertir los techos en salidas, Recall puede enviar pedazos caídos de islas del cielo hacia arriba con Link montado encima de ellos, y Ultrahand permite a los jugadores construir su propio transporte cuando el mundo no proporciona un camino obvio a seguir. Ese transporte puede ser práctico, completamente ridículo o algo intermedio, y eso es parte del atractivo. Ocarina of Time le brinda herramientas de Link que lo ayudan a navegar en un mundo que Nintendo diseñó cuidadosamente para esas herramientas. Tears of the Kingdom brinda herramientas de Link que le permiten al jugador comenzar a discutir con el mundo mismo.