Toen **Black Myth: Wukong** in 2024 werd gelanceerd, trok het de aandacht van gamers door mythische verhalen om te zetten in een opvallend authentieke en grootse ervaring. Pas onlangs hebben we een eerste blik geworpen op het vervolg, **Black Myth: Zhong Kui**. **Wukong** verbijsterde spelers met zijn enorme schaal en klom snel naar de top van vele 'Game of the Year'- en ARPG-ranglijsten. Toch stuitte de titel op één kritieke fout: ontmoetingen met baasjes leden onder een slechte leesbaarheid. Gevechten werden vaak belemmerd door talloze deeltjeseffecten en aanvallen, waardoor spelers zelfs na meerdere pogingen niet zeker wisten waar ze zich moesten concentreren.
Black Myth: Zhong Kui** lijkt deze tekortkoming te verhelpen. De nieuwste trailer suggereert dat de chaotische, over-the-top combo’s van zijn voorganger zijn ingekort ten gunste van een strakkere, meer ritmische dans die soepeler zou moeten aanvoelen. Bovendien lijkt het nieuwe spel spelers zwaardere, meer bevelende fysieke bewegingen te geven in plaats van te vertrouwen op eindeloze spreukreeksen en aanvalsketens. Als deze veranderingen bij de lancering van kracht blijven, zouden de gevechten en de algehele gameplay aanzienlijk bevredigender kunnen zijn.
Zwarte mythe: de bazen van Wukong verkiezen vaak spektakel boven inhoud
zwarte mythe wukong baasgevecht
Om een ARPG echt te laten schitteren, moet hij met talloze componenten jongleren, maar ik zou zeggen dat gameplay het meeste gewicht in de schaal legt. Een solide vechtsysteem en een plezierige vechtstijl kunnen gemakkelijk de middelmatige verhalen of graphics compenseren – een principe dat de afgelopen tien jaar in veel titels is gedemonstreerd. **Black Myth: Wukong** blinkt uit in wereldopbouw, visuele betrouwbaarheid en een meeslepende gevechtsloop, maar die sterke punten worden ondermijnd als je een van de vele baasarena's betreedt.
Ongeacht of je nu strijdt in dorre woestijnen, besneeuwde bergtoppen, dichte bossen of overgangsbiomen, talloze tegenstanders zijn sterk afhankelijk van visuele flair ten koste van mechanische diepte, waardoor de daadwerkelijke gevechtsontmoetingen ondermaats presteren. Dit is vooral betreurenswaardig gezien de ongelooflijke diversiteit en het creatieve ontwerp van de vijandelijke selectie, die alles bevat, van kolossale kevers tot tweelingzwaaiende huurmoordenaars verspreid over de kaart. Zodra het inleidende filmpje is afgelopen, gaat de ervaring echter over in een hectische haast om de gezondheidsbalk van de baas leeg te maken voordat een chaotisch gevecht het scherm overweldigt. Hoewel het moeilijk is om één enkele oorzaak te identificeren waarom de game niet zoveel lof kreeg als verwacht, vertegenwoordigen de tekortkomingen in het baasontwerp waarschijnlijk een van de belangrijkste factoren.
Zwarte mythe: Zhong Kui lijkt al lessen te trekken uit Wukongs baasontmoetingen
Waarom Black Myth: Zhong Kui er scherper uitziet dan Wukong (en het gaat niet om de graphics) 1
Nu een aanzienlijk deel van de gameplay van Zhong Kui is onthuld, is het gepast om de twee titels met elkaar te gaan vergelijken. De visuele presentatie is het meest directe onderscheid; Ondanks dat de game slechts een paar jaar na Wukong werd onthuld, laat de aankomende titel van Game Science al een aanzienlijke grafische sprong zien. Opmerkelijke verbeteringen zijn onder meer verfijnde gezichtsdetails, verbeterde wapeneffecten en een verbeterde algemene art direction. Het is opmerkelijk om te bedenken dat we nog maar twee jaar geleden levendige jungles doorkruisten en oude forten aanvielen, maar gegeven hoe volledig de werking van dit nieuwe spel lijkt te zijn gerealiseerd, zou de release ervan veel eerder kunnen komen dan verwacht.
Hoewel de gevechten in Wukong leuk waren, suggereert de nieuwe titel dat het personage van de speler over veel meer fysiek dominante en gezaghebbende vaardigheden beschikt, waardoor hij niet langer afhankelijk is van uitgebreide spreukenboeken en eindeloze aanvalsketens...
De trailer schakelt later over naar echte in-game gevechten, waarbij een groot verschil tussen bazen en gewone vijanden wordt benadrukt. Je kunt meteen merken dat de speler soepel omzeilt terwijl de aanvallen binnenkomen, waarbij elke getelegrafeerde aanval duidelijk wordt gesignaleerd. Hoewel er nog steeds een leercurve is – vooral bij vertraagde aanvallen en verschillende mogelijkheden voor effectgebieden – voelen de mechanica veel toegankelijker aan dan het vechten tegen eindeloze explosies op volledig scherm die toeslaan, ongeacht de positionering. Gecombineerd creëren deze elementen een meer esthetisch bevredigende reeks; Het is vermakelijk om een filmpersonage door talloze ontploffingen heen te zien gaan, maar als je hetzelfde zelf probeert, wordt het al snel bijna onmogelijk om ongedeerd te overleven.
Dit is precies waar Black Myth: Zhong Kui zich onderscheidt van veel andere ARPG’s, waaronder Wukong. Sinds de begindagen van het genre met ongecompliceerde ridder-tegen-ridderduels hebben ontwikkelaars zich sterk gericht op grandioze beelden en flamboyante aanvallen, waarbij ze soms de diepte van het spel opofferden. De trend is duidelijk zichtbaar in titels als Elden Ring tot The First Berzerker: Khazan, waar baaspatronen vaak lijken op bullet-hell-sequenties, maar spelers veel minder ontwijkingsopties krijgen – het missen van de precieze timing betekent meestal een nederlaag.
Waarom Black Myth: Zhong Kui er scherper uitziet dan Wukong (en het gaat niet om de graphics) 1
Dat is niet om Black Myth te beweren: Wukong is een ondermaatse titel vol met universeel vreselijke bazen. De game biedt nog steeds een respectabele selectie vijanden die betekenisvolle uitdagingen met zich meebrengen zonder alleen op geluk te vertrouwen, en de kernambitie is om je het gevoel te geven dat je een godheid bent in plaats van je in een één-op-één duel tegen een gelijkwaardige tegenstander te laten spelen. Hoewel de kritiek op het ontwerp van de baas terecht is en breed wordt geuit, bevat de ervaring nog steeds genoeg aspecten die het vieren waard zijn.
Toch is het cruciaal dat Zhong Kui leert van de fouten van de eerdere Black Myth-release en zich sterk concentreert op een machtsfantasie die noch overweldigend noch absurd aanvoelt, maar echt bevredigend is om onder de knie te krijgen. Deze eerste glimp laat slechts een klein deel zien van wat gaat komen, en de vorige titel duurde vier jaar vanaf de eerste gameplay-showcase tot de lancering, waardoor er voldoende tijd overbleef om verder te verfijnen. We zullen dus moeten afwachten of Game Science in het hele verhaal een heldere, boeiende strijd kan voeren, of dat ze zullen kiezen voor filmische flair ten koste van de tevredenheid van de spelers.