2024 年に発売されたとき、**Black Myth: Wukong** は、神話の物語を驚くほど本格的で壮大な体験に変えることでゲーマーの注目を集めました。その続編である **Black Myth: Zhong Kui** を初めて目にしたのはつい最近のことです。 **Wukong** はその巨大なスケールでプレイヤーを魅了し、すぐに多くの「ゲーム オブ ザ イヤー」や ARPG ランキングのトップに上り詰めました。しかし、このタイトルには重大な欠陥が 1 つありました。それは、ボスとの遭遇が可読性に欠けていたということです。戦闘は無数のパーティクル効果や攻撃で詰まり、何度試みてもプレイヤーはどこに集中すればいいのかわかりません。
Black Myth: Zhong Kui** はその欠点に対処しているようです。最新のトレーラーでは、前作の混沌とした過剰なコンボが削ぎ落とされ、よりタイトでリズミカルなブレードダンスが採用され、よりスムーズにコントロールできるようになっていることが示唆されています。さらに、新しいゲームでは、無限の呪文文字列や攻撃チェーンに依存するのではなく、より重く、より指揮的な物理的な動きをプレイヤーに与えるようです。これらの変更が発売時に当てはまれば、戦闘と全体的なゲームプレイがかなり満足できるものになる可能性があります。
黒き神話: 悟空の上司は物質よりもスペクタクルを選ぶことが多い
黒神話悟空のボス戦
ARPG が真に輝くためには、数多くのコンポーネントをうまくやりくりする必要がありますが、最も重要なのはゲームプレイだと私は主張します。堅実な戦闘システムと楽しい戦闘スタイルは、平凡なストーリーテリングやグラフィックスを簡単に補うことができます。これは、過去 10 年間の多くのタイトルで実証されている原則です。 **Black Myth: Wukong** は、世界構築、ビジュアルの忠実度、説得力のある戦闘ループに優れていますが、多数のボス アリーナの 1 つに入る場合、それらの強みは損なわれてしまいます。
乾燥した砂漠、雪に覆われた山々、鬱蒼とした森林、または過渡期のバイオームのいずれで戦っているかに関係なく、多くの敵は機械的な奥行きを犠牲にして視覚的なセンスに大きく依存しており、実際の戦闘での遭遇が不十分なものとなっています。これは、巨大なカブトムシからマップ全体に広がる双剣の暗殺者まで、あらゆる敵の名簿の驚くべき多様性と創造的なデザインを考えると、特に残念です。ただし、導入カットシーンが終了すると、その体験は、混沌とした乱闘が画面を圧倒する前に、ボスの体力バーを枯渇させるために必死のラッシュに変わります。このゲームが予想したほど多くの賞賛を獲得できなかった理由を 1 つだけ特定することは困難ですが、おそらくボスのデザインの欠陥が最も重要な要因の 1 つであると考えられます。
黒き神話:鍾馗はすでに悟空のボスとの遭遇から教訓を得ているようだ
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Zhong Kui のゲームプレイのかなりの部分が明らかになったので、2 つのタイトルを比較し始めるのが適切です。視覚的なプレゼンテーションが最も直接的な違いです。 『Wukong』からわずか数年後に発表されたにもかかわらず、Game Science の次期タイトルはすでにグラフィックの大幅な進歩を示しています。注目すべき機能強化には、洗練された顔の詳細、アップグレードされた武器エフェクト、全体的なアートの方向性の向上などが含まれます。ほんの 2 年前、私たちは活気に満ちたジャングルを横断し、古代の要塞を攻撃していたことを考えると注目に値しますが、この新しいゲームの仕組みが完全に実現されているように見えることを考えると、リリースは予想よりもはるかに早くなる可能性があります。
ウーコンでの戦闘は楽しかったが、新しいタイトルでは、プレイヤー キャラクターが、膨大な呪文や終わりのない攻撃チェーンへの依存から離れ、はるかに身体的に支配的で権威ある能力を持っていることが示唆されています...
トレーラーはその後、本物のゲーム内戦闘に移り、ボスと通常の敵との明らかな違いを強調します。攻撃が飛んでくると、プレーヤーがスムーズにサイドステップをしていることにすぐに気づくことができ、各攻撃が明確に通知されます。学習曲線はまだありますが、特に遅延攻撃やさまざまな効果範囲アビリティについては、位置に関係なく攻撃する無限のフルスクリーン爆発と戦うよりも、メカニクスの方がはるかに親しみやすいと感じます。これらの要素を組み合わせることで、より審美的に満足のいくシーケンスが作成されます。映画の登場人物が無数の爆風の中を縫うのを見るのは楽しいですが、自分で同じことを試みると、無傷で生き残ることはすぐに不可能に近くなります。
これはまさに、Black Myth: Zhong Kui が Wukong を含む他の多くの ARPG と異なる点です。このジャンルの初期の単純な騎士対騎士の決闘以来、開発者は壮大なビジュアルと派手な攻撃に大きく傾き、時にはプレイの深みを犠牲にしてきました。この傾向は、『Elden Ring』や『The First Berzerker: Khazan』などのタイトルで明らかであり、ボスのパターンはしばしば弾幕シーケンスに似ていますが、プレイヤーに与えられる回避オプションははるかに少なく、正確なタイミングを逃すことは通常敗北を意味します。
なぜ黒人神話:鍾馗は悟空よりもシャープに見えるのか(グラフィックスの問題ではない) 1
それは黒人の神話を主張するためではありません。『Wukong』は、普遍的にひどいボスがたくさんいる標準以下のタイトルです。このゲームは依然として、運だけに依存せずに意味のある挑戦を提示する立派な敵の名簿を提供しており、その中心的な目標は、1 対 1 の決闘で互角の対戦相手と戦うのではなく、プレイヤーを神のように感じさせることです。ボスのデザインに関する批判は正当であり、広く声が上がっていますが、この経験には賞賛に値する側面が数多く含まれています。
それでも、鍾馗が以前の『Black Myth』リリースの失敗から学び、圧倒されたり不条理ではなく、マスターするのに本当に満足できるパワーファンタジーに強く焦点を当てていることが重要です。この最初の概要は、今後の内容のほんの一部を示しているだけであり、前作は最初のゲームプレイ ショーケースが公開されてから丸 4 年かかり、さらなる磨きをかけるための十分な時間が残されていました。したがって、ゲーム サイエンスが物語全体を通して明確で魅力的な戦闘を維持できるかどうか、それともプレイヤーの満足度を犠牲にして映画のようなセンスを選択するかどうかを見極める必要があります。