2024년 출시 당시 **Black Myth: Wukong**은 신화적인 이야기를 놀랍도록 사실적이고 웅장한 경험으로 바꿔 게이머의 관심을 사로잡았습니다. 최근에야 우리는 속편인 **Black Myth: Zhong Kui**를 처음으로 보았습니다. **Wukong**은 엄청난 규모로 플레이어를 놀라게 했으며, 수많은 "올해의 게임" 및 ARPG 순위에서 빠르게 상위권에 올랐습니다. 그러나 제목에는 한 가지 중요한 결함이 있었습니다. 보스와의 만남은 가독성이 좋지 않다는 것입니다. 셀 수 없이 많은 입자 효과와 공격으로 전투가 막히는 경우가 많아 플레이어는 여러 번 시도한 후에도 어디에 집중해야 할지 확신할 수 없었습니다.
Black Myth: Zhong Kui**는 이러한 단점을 해결하는 것으로 보입니다. 최신 예고편은 이전 모델의 혼란스럽고 오버더톱 콤보가 더 매끄럽고 제어하기 쉬운 더 단단하고 리드미컬한 블레이드 댄스를 위해 다듬어졌음을 암시합니다. 더욱이, 새로운 게임은 끝없는 주문 문자열과 공격 체인에 의존하기보다는 플레이어에게 더 무겁고 더 강력한 물리적 움직임을 부여하는 것 같습니다. 출시 시점에 이러한 변경 사항이 적용된다면 전투와 전반적인 게임 플레이가 훨씬 더 만족스러울 수 있습니다.
검은 신화: Wukong의 상사는 종종 물질보다 볼거리를 선택합니다
검은 신화 오공 보스전
ARPG가 진정으로 빛을 발하기 위해서는 수많은 구성요소를 잘 활용해야 하지만 게임플레이가 가장 큰 비중을 차지한다고 생각합니다. 탄탄한 전투 시스템과 즐거운 전투 스타일은 평범한 스토리텔링이나 그래픽을 쉽게 상쇄할 수 있습니다. 이는 지난 10년 동안 많은 타이틀에서 입증된 원칙입니다. **Black Myth: Wukong**은 세계관 구축, 시각적 충실도, 설득력 있는 전투 루프 측면에서 탁월하지만, 수많은 보스 경기장 중 하나에 들어가면 이러한 강점이 약화됩니다.
건조한 사막, 눈 덮인 봉우리, 울창한 숲, 과도기적 생물 군계 등 어디에서 싸우든 관계없이 수많은 적들이 기계적 깊이를 희생하면서 시각적 재능에 크게 의존하여 실제 전투가 제대로 전달되지 못하게 만듭니다. 거대한 딱정벌레부터 쌍발을 휘두르는 암살자까지 지도 전체에 퍼져 있는 적군 명단의 놀라운 다양성과 창의적인 디자인을 고려할 때 이는 특히 유감스러운 일입니다. 그러나 소개 컷신이 끝나면 혼란스러운 근접 공격이 화면을 압도하기 전에 보스의 체력 바를 고갈시키려는 미친 듯이 돌진하는 경험이 됩니다. 게임이 예상만큼 많은 찬사를 받지 못한 이유를 한 가지 원인으로 분리하기는 어렵지만, 보스 디자인의 단점이 가장 중요한 요인 중 하나일 가능성이 높습니다.
검은 신화: Zhong Kui는 이미 Wukong의 보스와의 만남에서 교훈을 얻고 있는 것으로 보입니다.
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이제 Zhong Kui의 게임 플레이가 상당 부분 공개되었으므로 두 타이틀을 비교하는 것이 적절합니다. 시각적 표현은 가장 직접적인 구별입니다. Wukong 이후 불과 몇 년 만에 공개되었음에도 불구하고 Game Science의 곧 출시될 타이틀은 이미 상당한 그래픽 도약을 보여주고 있습니다. 눈에 띄는 개선 사항에는 세련된 얼굴 세부 묘사, 업그레이드된 무기 효과, 향상된 전반적인 아트 방향이 포함됩니다. 불과 2년 전만 해도 우리가 활기 넘치는 정글을 횡단하고 고대 요새를 공격하고 있었다는 사실을 생각하면 놀라운 일입니다. 하지만 이 새로운 게임의 메커니즘이 얼마나 완벽하게 구현되었는지를 고려하면 출시가 예상보다 훨씬 빨리 이루어질 수도 있습니다.
Wukong에서의 전투는 즐거웠지만, 새 타이틀은 플레이어 캐릭터가 광범위한 주문서와 끝없는 공격 체인에 의존하는 것에서 벗어나 훨씬 더 물리적으로 지배적이고 권위 있는 능력을 보유하고 있음을 시사합니다.
나중에 예고편은 실제 게임 내 전투로 전환되어 보스와 일반 적의 극명한 차이를 강조합니다. 공격이 날아오면서 각 전신 공격이 명확하게 신호를 보내면서 플레이어의 부드러운 회피를 즉시 확인할 수 있습니다. 특히 지연된 공격과 다양한 효과 범위 능력의 경우 학습 곡선이 여전히 존재하지만 위치에 상관없이 계속해서 발생하는 전체 화면 폭발에 맞서 싸우는 것보다 메커니즘이 훨씬 더 접근하기 쉽다고 느껴집니다. 이러한 요소를 결합하면 미학적으로 더욱 만족스러운 시퀀스가 만들어집니다. 영화 속 캐릭터가 셀 수 없이 많은 폭발을 겪는 것을 보는 것은 재미있지만, 자신도 같은 일을 시도하면 상처를 입지 않고 살아남는 것이 거의 불가능해집니다.
이것이 바로 Black Myth: Zhong Kui가 Wukong을 포함한 다른 많은 ARPG와 구별되는 부분입니다. 간단한 기사 대 기사 결투가 등장했던 장르 초기부터 개발자들은 웅장한 비주얼과 현란한 공격에 크게 의존해 왔으며 때로는 플레이의 깊이를 희생하기도 했습니다. 이러한 추세는 Elden Ring과 같은 타이틀에서 The First Berzerker: Khazan에 이르기까지 분명합니다. 여기서 보스 패턴은 종종 총알 지옥 장면과 비슷하지만 플레이어에게는 훨씬 적은 회피 옵션이 부여됩니다. 정확한 타이밍을 놓치면 일반적으로 패배를 의미합니다.
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그것은 Black Myth를 주장하려는 것이 아닙니다. Wukong은 보편적으로 끔찍한 보스로 가득 찬 수준 이하의 타이틀입니다. 이 게임은 여전히 운에만 의존하지 않고 의미 있는 도전을 제시하는 훌륭한 적 명단을 제공하며, 이 게임의 핵심 목표는 일대일 결투에서 균등하게 매치된 상대와 대결하기보다는 사용자가 신처럼 느껴지도록 하는 것입니다. 보스 디자인에 대한 비판은 타당하고 널리 퍼져 있지만, 이 경험에는 여전히 축하할 만한 측면이 많이 포함되어 있습니다.
그럼에도 불구하고 Zhong Kui가 이전 Black Myth 릴리스의 오류로부터 배우고 압도되거나 터무니없다고 느껴지지 않고 마스터하기에 진정으로 만족스러운 권력 판타지에 강력하게 초점을 맞추는 것이 중요합니다. 이 초기 모습은 앞으로 나올 내용의 간략한 부분만을 보여주며, 이전 타이틀은 첫 번째 게임 플레이 쇼케이스부터 출시까지 4년이 걸렸기 때문에 추가 개선을 위한 충분한 시간이 남아 있습니다. 결과적으로 우리는 Game Science가 내러티브 전반에 걸쳐 명확하고 매력적인 전투를 유지할 수 있는지, 아니면 플레이어 만족을 희생하면서 영화적 재능을 선택할 것인지 기다려야 할 것입니다.