När den lanserades 2024, fångade **Black Myth: Wukong** spelares uppmärksamhet genom att förvandla mytiska berättelser till en slående autentisk och storslagen upplevelse. Först nyligen har vi fått en första titt på dess uppföljare, **Black Myth: Zhong Kui**. **Wukong** bländade spelare med sin enorma skala och klättrade snabbt till toppen av många "Årets spel" och ARPG-rankningar. Ändå snubblade titeln över en kritisk brist: chefsmöten led av dålig läsbarhet. Strider var ofta igensatta med otaliga partikeleffekter och attacker, vilket gjorde spelarna osäkra på var de skulle fokusera även efter flera försök.
Black Myth: Zhong Kui** verkar ta itu med den bristen. Den senaste trailern tyder på att de kaotiska, överdrivna kombinationerna av sin föregångare har trimmats tillbaka till förmån för en stramare, mer rytmisk bladdans som borde kännas smidigare att kontrollera. Dessutom verkar det nya spelet ge spelarna häftigare, mer befallande fysiska rörelser snarare än att förlita sig på oändliga trollsträngar och attackkedjor. Om dessa förändringar gäller vid lanseringen kan striden och det övergripande spelandet kännas betydligt mer tillfredsställande.
Svart myt: Wukongs chefer väljer ofta spektakel framför substans
svart myt wukong boss kamp
För att en ARPG verkligen ska lysa måste den jonglera med många komponenter, men jag skulle hävda att spelet väger tyngst. Ett gediget stridssystem och en njutbar kampstil kan enkelt kompensera mediokert berättande eller grafik – en princip som många titlar har demonstrerat under det senaste decenniet. **Black Myth: Wukong** utmärker sig i världsbyggande, visuell trohet och en övertygande stridsslinga, men de styrkorna undergrävs när du går in på en av dess många chefsarenor.
Oavsett om du kämpar i torra öknar, snöiga toppar, täta skogar eller övergångsbiomer, är många motståndare starkt beroende av visuell stil på bekostnad av mekaniskt djup, vilket gör att de faktiska stridsmötena underlevererar. Detta är särskilt beklagligt med tanke på den otroliga mångfalden och kreativa utformningen av fiendens lista, som innehåller allt från kolossala skalbaggar till mördare med dubbelsvingar spridda över hela kartan. Men när den inledande filmsekvensen är över, övergår upplevelsen till en frenetisk rusning för att tömma chefens hälsobar innan en kaotisk närstrid överväldigas av skärmen. Även om det är svårt att isolera en enda orsak till varför spelet inte fick så många utmärkelser som förväntat, representerar bristerna i chefsdesign troligen en av de viktigaste faktorerna.
Black Myth: Zhong Kui verkar redan dra lärdomar från Wukongs Boss Encounters
Varför Black Myth: Zhong Kui ser skarpare ut än Wukong (och det handlar inte om grafiken) 1
Med en betydande del av Zhong Kuis spelupplägg nu avslöjat, är det lämpligt att börja jämföra de två titlarna. Den visuella presentationen är den mest omedelbara distinktionen; Trots att den avslöjades bara några år efter Wukong, visar Game Sciences kommande titel redan ett betydande grafiskt språng. Anmärkningsvärda förbättringar inkluderar raffinerade ansiktsdetaljer, uppgraderade vapeneffekter och en förhöjd övergripande konstriktning. Det är anmärkningsvärt att tänka på att vi för bara två år sedan korsade pulserande djungler och anföll uråldriga fästningar, men med tanke på hur fullt realiserad det här nya spelets mekanik verkar, kan det komma att lanseras mycket tidigare än väntat.
Även om striden i Wukong var njutbar, antyder den nya titeln att spelarkaraktären har mycket mer fysiskt dominerande och auktoritativa förmågor, och går bort från ett beroende av omfattande trollböcker och oändliga attackkedjor...
Trailern övergår senare till äkta strid i spelet, vilket framhäver en skarp skillnad mellan chefer och vanliga fiender. Du kan omedelbart märka spelarens smidiga sidosteg när attackerna flyger in, med varje telegraferad attack tydligt signalerad. Även om det fortfarande finns en inlärningskurva – särskilt med fördröjda attacker och olika effektområden – känns mekaniken mycket mer lättillgänglig än att slåss mot ändlösa fullskärmsexplosioner som slår till oavsett placering. Tillsammans skapar dessa element en mer estetiskt tillfredsställande sekvens; Det är underhållande att se en filmkaraktär väva sig igenom otaliga explosioner, men att försöka göra samma sak själv blir snabbt nästan omöjligt att överleva oskadd.
Det är just här Black Myth: Zhong Kui skiljer sig från många andra ARPGs, inklusive Wukong. Sedan genrens tidiga dagar med enkla riddare-mot-riddare-dueller har utvecklare lutat sig mycket åt grandios grafik och flamboyanta attacker, ibland offrat djupet i spelet. Trenden är uppenbar från titlar som Elden Ring till The First Berzerker: Khazan, där bossmönster ofta liknar kula-helvete-sekvenser, men spelare ges mycket färre flyktalternativ – att missa den exakta timingen innebär vanligtvis nederlag.
Varför Black Myth: Zhong Kui ser skarpare ut än Wukong (och det handlar inte om grafiken) 1
Det är inte för att hävda Black Myth: Wukong är en underordnad titel fylld av universellt hemska chefer. Spelet erbjuder fortfarande en respektabel lista av fiender som erbjuder meningsfulla utmaningar utan att enbart förlita sig på tur, och dess kärnambition är att få dig att känna dig som en gudom snarare än att ställa dig mot en jämnt matchad motståndare i en en-mot-en-duell. Även om kritiken angående chefsdesign är giltig och brett uttryckt, innehåller upplevelsen fortfarande massor av aspekter värda att fira.
Ändå är det avgörande att Zhong Kui lär sig av felen i den tidigare Black Myth-utgåvan och fokuserar starkt på en maktfantasi som varken känns överväldigad eller absurd, utan verkligen tillfredsställande att bemästra. Denna första glimt visar bara en kort del av vad som komma skall, och den tidigare titeln tog hela fyra år från dess första speluppvisning till lanseringen – vilket ger gott om tid för ytterligare polering. Följaktligen måste vi vänta och se om Game Science kan upprätthålla tydliga, engagerande strider genom hela berättelsen, eller om de kommer att välja filmisk stil på bekostnad av spelarnas tillfredsställelse.