**《黑神话:悟空》于 2024 年推出时,通过将神话故事转变为令人惊叹的真实而宏大的体验,吸引了游戏玩家的注意力。直到最近,我们才第一次看到了它的续集,**黑神话:钟馗**。 **悟空**以其庞大的规模让玩家眼花缭乱,迅速登上多项“年度游戏”和ARPG排行榜榜首。然而,该游戏却遇到了一个严重缺陷:Boss 遭遇战的可读性很差。战斗常常被无数的粒子效果和攻击所堵塞,让玩家即使在多次尝试后也不确定该集中在哪里。
黑色神话:钟馗**似乎正在解决这个缺点。最新的预告片表明,前作中混乱、夸张的组合已经被削减,取而代之的是更紧凑、更有节奏的剑舞,应该感觉更容易控制。此外,新游戏似乎赋予玩家更强大、更具指挥性的物理动作,而不是依赖无尽的咒语串和攻击链。如果这些变化在发布时成立,那么战斗和整体游戏玩法可能会让人感觉更加令人满意。
黑色神话:悟空的老板经常选择奇观而不是实质
黑神话悟空boss战
ARPG 要想真正脱颖而出,必须兼顾众多组件,但我认为游戏玩法才是最重要的。扎实的战斗系统和令人愉快的战斗风格可以轻松抵消平庸的故事讲述或图形——过去十年许多游戏都证明了这一原则。 **《黑神话:悟空》** 在世界构建、视觉保真度和引人入胜的战斗循环方面表现出色,但当你进入其众多 Boss 竞技场之一时,这些优势就会被削弱。
无论你是在干旱的沙漠、白雪皑皑的山峰、茂密的森林还是过渡性的生物群落中作战,许多对手都严重依赖视觉天赋而牺牲了机械深度,导致实际战斗的效果不佳。考虑到敌人名单的令人难以置信的多样性和创造性设计,从巨大的甲虫到双持刺客遍布整个地图,这一点尤其令人遗憾。然而,一旦介绍性的过场动画结束,体验就会变成疯狂地冲去耗尽老板的生命值,然后混乱的混战淹没屏幕。虽然很难找出游戏没有获得预期那么多赞誉的单一原因,但 Boss 设计的缺陷可能是最重要的因素之一。
黑色神话:钟馗似乎已经从悟空遭遇Boss中汲取教训
黑神话钟馗游戏咆哮游戏预告片剧照
随着钟馗的大量玩法现已曝光,现在是时候开始比较这两款游戏了。视觉呈现是最直接的区别;尽管《Game Science》的推出仅比《悟空》晚了几年,但它即将推出的游戏已经展现出图形上的重大飞跃。显着的增强包括精致的面部细节、升级的武器效果和提升的整体艺术指导。值得注意的是,就在两年前,我们还在穿越生机勃勃的丛林,攻击古老的堡垒,但考虑到这款新游戏的机制已被充分认识,它的发布可能比预期要早得多。
虽然悟空的战斗很有趣,但新的标题表明玩家角色拥有更多的身体优势和权威能力,摆脱对大量法术书和无休止的攻击链的依赖......
预告片随后转向真正的游戏内战斗,凸显了 Boss 和普通敌人之间的明显区别。当攻击飞来时,你可以立即注意到玩家平滑的闪避,每次电报攻击都有清晰的信号。虽然仍然有一个学习曲线——尤其是延迟攻击和各种影响范围的能力——但这些机制感觉比与无休止的全屏爆炸战斗更平易近人,无论位置如何。这些元素结合在一起,创造了一个更美观、更令人满意的序列;观看电影角色在无数的爆炸中穿梭是很有趣的,但你自己尝试同样的事情很快就几乎不可能毫发无伤地生存下来。
这正是《黑神话:钟馗》区别于包括《悟空》在内的许多其他 ARPG 的地方。自从该类型早期出现直接的骑士对骑士决斗以来,开发者就严重倾向于宏伟的视觉效果和华丽的攻击,有时会牺牲游戏的深度。从《Elden Ring》到《The First Berzerker: Khazan》等游戏中,这种趋势显而易见,其中的 Boss 模式通常类似于弹幕射击序列,但玩家获得的躲避选项要少得多——错过精确的时机通常意味着失败。
黑神话钟馗游戏咆哮键艺术
这并不是说《黑神话:悟空》是一款低劣的游戏,充斥着普遍糟糕的老板。这款游戏仍然提供了令人尊敬的敌人名单,这些敌人提供了有意义的挑战,而不仅仅是依靠运气,它的核心目标是让你感觉自己像一个神,而不是让你在一对一的决斗中与势均力敌的对手对决。虽然对 Boss 设计的批评是正确的且广泛存在,但这种体验仍然包含许多值得庆祝的方面。
尽管如此,至关重要的是,钟馗从早期《黑神话》发布的错误中吸取了教训,并重点关注一种力量幻想,这种幻想既不让人感觉被压倒,也不荒谬,但掌握起来真正令人满意。最初的一瞥只展示了未来的一小部分,而前一款游戏从首次游戏展示到发布整整四年,留下了充足的时间进行进一步完善。因此,我们必须拭目以待,看看《游戏科学》是否能够在整个叙事中维持清晰、引人入胜的战斗,或者他们是否会选择牺牲玩家满意度来追求电影风格。