Video Haberleri ve Özellikleri Yayınlandı22 Ağustos 2026 11:15

Neden Siyah Efsane: Zhong Kui, Wukong'dan Daha Keskin Görünüyor (Ve Konu Grafiklerle İlgili Değil)

Umut Bulut

Yazar: Umut Bulut

Kategori: OpenGames

Neden Siyah Efsane: Zhong Kui, Wukong'dan Daha Keskin Görünüyor (Ve Konu Grafiklerle İlgili Değil)

**Black Myth: Wukong**, 2024 yılında piyasaya sürüldüğünde efsanevi hikayeleri çarpıcı derecede özgün ve görkemli bir deneyime dönüştürerek oyuncuların dikkatini çekti. Devam filmi **Black Myth: Zhong Kui**'ye ancak yakın zamanda ilk bakışı yakaladık. **Wukong** devasa ölçeğiyle oyuncuların gözlerini kamaştırdı ve birçok "Yılın Oyunu" ve ARPG sıralamasında hızla üst sıralara yükseldi. Ancak başlık kritik bir kusurla karşılaştı: boss karşılaşmalarında okunabilirlik zayıftı. Savaşlar çoğu zaman sayısız parçacık efekti ve saldırıyla tıkanıyordu ve oyuncular birden fazla denemeden sonra bile nereye odaklanacaklarını bilemiyorlardı.

Kara Efsane: Zhong Kui** bu eksikliği gideriyor gibi görünüyor. En yeni fragman, önceki modelin kaotik, abartılı kombolarının, kontrol edilmesi daha yumuşak hissettirecek daha sıkı, daha ritmik bir kılıç dansı lehine yeniden kesildiğini gösteriyor. Dahası, yeni oyun oyunculara sonsuz büyü dizilerine ve saldırı zincirlerine güvenmek yerine daha güçlü, daha komuta edici fiziksel hareketler sağlıyor gibi görünüyor. Eğer bu değişiklikler çıkışta geçerli olursa, savaş ve genel oynanış çok daha tatmin edici olabilir.

Kara Efsane: Wukong'un Patronları Çoğunlukla Gösterişliliği Öze Tercih Ediyor

Bir ARPG'nin gerçekten parlaması için birçok bileşeni dengelemesi gerekir, ancak oyunun en fazla ağırlığı taşıdığını iddia ediyorum. Sağlam bir dövüş sistemi ve eğlenceli bir dövüş stili, vasat hikaye anlatımını veya grafikleri kolayca dengeleyebilir; bu, geçtiğimiz on yılda birçok oyunun gösterdiği bir prensiptir. **Kara Efsane: Wukong** dünya inşa etme, görsel doğruluk ve ilgi çekici bir savaş döngüsünde öne çıkıyor, ancak birçok bölüm sonu canavarı arenasından birine girdiğinizde bu güçlü yönler zayıflıyor.

Kurak çöllerde, karlı zirvelerde, yoğun ormanlarda veya geçiş biyomlarında savaşıyor olsanız da, birçok düşman, mekanik derinlik pahasına görsel yeteneğe büyük ölçüde güveniyor ve bu da gerçek savaş karşılaşmalarının yetersiz performans göstermesine neden oluyor. Devasa böceklerden haritaya yayılmış çift kollu suikastçılara kadar her şeyi içeren düşman kadrosunun inanılmaz çeşitliliği ve yaratıcı tasarımı göz önüne alındığında, bu özellikle üzücü. Bununla birlikte, giriş sahnesi sona erdiğinde, kaotik bir yakın dövüş ekranı kaplamadan önce deneyim, patronun sağlık çubuğunu tüketmek için çılgınca bir telaşa dönüşüyor. Oyunun beklendiği kadar çok ödül almamasının tek bir nedenini izole etmek zor olsa da, patron tasarımındaki eksiklikler muhtemelen en önemli faktörlerden birini temsil ediyor.

Kara Efsane: Zhong Kui Zaten Wukong'un Patron Karşılaşmalarından Dersler Çıkarıyor Gibi Görünüyor

Artık Zhong Kui'nin oynanışının önemli bir kısmı ortaya çıktığına göre, iki oyunu karşılaştırmaya başlamak uygun olacaktır. Görsel sunum en doğrudan ayrımdır; Wukong'dan sadece birkaç yıl sonra duyurulmasına rağmen Game Science'ın yakında çıkacak oyunu şimdiden önemli bir grafiksel sıçramayı gösteriyor. Dikkate değer geliştirmeler arasında iyileştirilmiş yüz ayrıntıları, yükseltilmiş silah efektleri ve yükseltilmiş genel sanat yönetimi yer alıyor. Sadece iki yıl önce canlı ormanlardan geçtiğimizi ve antik kalelere saldırdığımızı düşünmek dikkate değer, ancak bu yeni oyunun mekaniğinin ne kadar tam olarak gerçekleştiği göz önüne alındığında, çıkışı beklenenden çok daha erken gelebilir.

Wukong'daki mücadele keyifli olsa da yeni başlık, oyuncu karakterinin fiziksel olarak çok daha baskın ve otoriter yeteneklere sahip olduğunu, kapsamlı büyü kitaplarına ve bitmeyen saldırı zincirlerine bağımlı olmaktan uzaklaştığını gösteriyor...

Fragman daha sonra gerçek oyun içi savaşa geçerek patronlar ve sıradan düşmanlar arasındaki keskin farkı vurguluyor. Telgrafla gönderilen her saldırının açıkça sinyali verildiğinde, oyuncunun saldırılar hızla yaklaşırken yumuşak bir şekilde yan adım attığını anında fark edebilirsiniz. Hâlâ bir öğrenme eğrisi olsa da (özellikle gecikmeli saldırılar ve çeşitli etki alanı yetenekleri söz konusu olduğunda), mekanikler, konumlandırmadan bağımsız olarak vuran sonsuz tam ekran patlamalarla savaşmaktan çok daha ulaşılabilir görünüyor. Bu öğeler bir araya getirildiğinde estetik açıdan daha tatmin edici bir dizi oluşturur; Bir film karakterinin sayısız patlamadan geçmesini izlemek eğlencelidir, ancak aynı şeyi hızlı bir şekilde kendiniz yapmaya kalkışmak, zarar görmeden hayatta kalmak neredeyse imkansız hale gelir.

Kara Efsane: Zhong Kui'nin kendisini Wukong da dahil olmak üzere diğer birçok ARPG'den ayırdığı nokta tam olarak burasıdır. Türün basit şövalye-şövalye düellolarının olduğu ilk günlerinden bu yana, geliştiriciler büyük ölçüde görkemli görsellere ve gösterişli saldırılara yöneldiler, bazen oyunun derinliğinden ödün verdiler. Bu eğilim Elden Ring'den The First Berzerker: Khazan gibi oyunlarda açıkça görülüyor; burada bölüm sonu canavarı desenleri genellikle kurşun-cehennem sahnelerine benziyor ancak oyunculara çok daha az kaçma seçeneği sunuluyor; kesin zamanlamayı kaçırmak genellikle yenilgi anlamına geliyor.

Bu, Kara Efsane'yi iddia etmek değil: Wukong, evrensel olarak berbat patronlarla dolu, ortalamanın altında bir oyun. Oyun hâlâ yalnızca şansa dayanmadan anlamlı zorluklar sunan saygın bir düşman listesi sunuyor ve temel amacı, sizi bire bir düelloda eşit şekilde eşleşen bir rakiple karşı karşıya getirmek yerine, kendinizi bir tanrı gibi hissetmenizi sağlamaktır. Patron tasarımına ilişkin eleştiriler geçerli ve geniş çapta dile getirilse de, deneyim hâlâ kutlanmaya değer pek çok yön içeriyor.

Yine de, Zhong Kui'nin daha önceki Black Myth sürümündeki hatalardan ders alması ve aşırı güçlü ya da saçma olmayan, ancak ustalaşması gerçekten tatmin edici olan bir güç fantezisine güçlü bir şekilde odaklanması çok önemli. Bu ilk bakış, gelecekte olacakların yalnızca kısa bir bölümünü gösteriyor ve önceki oyun, ilk oynanış gösteriminden lansmanına kadar tam dört yıl sürdü; bu da daha fazla iyileştirme için yeterli zaman bıraktı. Sonuç olarak, Game Science'ın anlatı boyunca net, ilgi çekici bir mücadeleyi sürdürüp sürdüremeyeceğini veya oyuncu memnuniyeti pahasına sinematik yeteneği tercih edip etmeyeceğini bekleyip görmemiz gerekecek.

İlgili Yazılar

Google News
Özet
Beğen 0
Takip Et 0
Dinle
Yorumlar 0
Profilim
Paylaş

Makale Özeti

Yapay zeka ile üretildi

Özet çıkarılıyor...

Yorum Konusu

0 yorum

Yorum yapmak için Google ile giriş yapın

Ücretsiz ve hızlı

Yorumlar yükleniyor...

Giriş Yap

Bu özelliği kullanmak için hesap açmalısınız

Google ile Devam Et