Видео новости и особенности Опубликовано 22 августа 2026 г., 11:15

Почему черный миф: Чжун Куй выглядит острее Укуна (и дело не в графике)

Роман Богданов

Автор: Роман Богданов

Опубликовано в OpenGames

Почему черный миф: Чжун Куй выглядит острее Укуна (и дело не в графике)

Игра **Black Myth: Wukong**, выпущенная в 2024 году, привлекла внимание геймеров, превратив мифические истории в поразительно аутентичный и грандиозный опыт. Лишь недавно мы впервые увидели его продолжение, **Черный миф: Чжун Куй**. **Wukong** поразил игроков своим масштабом, быстро поднявшись на вершину многих рейтингов «Игра года» и ARPG. Тем не менее, в названии есть один критический недостаток: встречи с боссами плохо читаются. Сражения часто были забиты бесчисленными эффектами частиц и атаками, из-за чего игроки не знали, на чем сосредоточиться даже после нескольких попыток.

Черный миф: Чжун Куй**, похоже, устраняет этот недостаток. Последний трейлер предполагает, что хаотичные, чрезмерные комбинации его предшественника были урезаны в пользу более плотного и ритмичного танца с клинками, который должен быть более плавным в управлении. Более того, новая игра, похоже, предоставляет игрокам более мощные и мощные физические движения, вместо того, чтобы полагаться на бесконечные строки заклинаний и цепочки атак. Если эти изменения сохранятся при запуске, бой и общий игровой процесс могут стать значительно более приятными.

Черный миф: боссы Вуконга часто предпочитают зрелище содержанию

Чтобы ARPG по-настоящему сияла, она должна совмещать множество компонентов, но я бы сказал, что наибольший вес имеет игровой процесс. Надежная боевая система и приятный стиль боя могут легко компенсировать посредственный сюжет или графику — принцип, продемонстрированный многими играми за последнее десятилетие. **Черный миф: Вуконг** превосходен в построении мира, визуальной точности и захватывающем боевом цикле, но эти сильные стороны сводятся на нет, когда вы выходите на одну из многочисленных арен с боссами.

Независимо от того, сражаетесь ли вы в засушливых пустынях, заснеженных вершинах, густых лесах или переходных биомах, многочисленные противники в значительной степени полагаются на визуальное чутье в ущерб механической глубине, из-за чего реальные боевые столкновения оказываются неэффективными. Это особенно прискорбно, учитывая невероятное разнообразие и креативный дизайн списка врагов, в который входят все: от колоссальных жуков до убийц с двумя оружиями, разбросанных по всей карте. Однако, как только вступительная заставка завершается, игра превращается в безумное стремление истощить шкалу здоровья босса, прежде чем хаотичная рукопашная схватка захлестнет экран. Хотя трудно выделить единственную причину, по которой игра не получила столько похвал, сколько ожидалось, недостатки в дизайне боссов, вероятно, представляют собой один из наиболее важных факторов.

Черный миф: Чжун Куй, похоже, уже извлекает уроки из встреч с боссами Укуна

Теперь, когда раскрыта значительная часть игрового процесса Чжун Куя, уместно начать сравнивать эти две игры. Визуальное представление является самым непосредственным отличием; Несмотря на то, что предстоящая игра Game Science была представлена ​​всего через несколько лет после Wukong, она уже демонстрирует значительный графический скачок. Заметные улучшения включают уточненные детали лица, улучшенные эффекты оружия и улучшенное общее художественное оформление. Примечательно, что всего два года назад мы путешествовали по ярким джунглям и штурмовали древние крепости, но, учитывая, насколько полно реализована механика этой новой игры, ее выпуск может произойти гораздо раньше, чем ожидалось.

Хотя бои в Вуконге были приятными, новое название предполагает, что персонаж игрока обладает гораздо более физически доминирующими и авторитетными способностями, отходя от зависимости от обширных книг заклинаний и бесконечных цепочек атак...

Позже трейлер переходит к настоящим внутриигровым боям, подчеркивая резкую разницу между боссами и обычными врагами. Вы можете сразу заметить плавное отступление игрока в сторону при атаке, при этом каждый телеграфируемый удар четко сигнализируется. Несмотря на то, что еще предстоит изучить кривую обучения — особенно с отложенными атаками и различными способностями с областью действия — механика кажется гораздо более доступной, чем борьба с бесконечными полноэкранными взрывами, которые поражают независимо от позиционирования. В совокупности эти элементы создают более эстетичную последовательность; Наблюдать за тем, как персонаж фильма преодолевает бесчисленные взрывы, интересно, но попытаться сделать то же самое самому быстро становится практически невозможно, чтобы выжить невредимым.

Именно этим Black Myth: Zhong Kui отличается от многих других ARPG, включая Wukong. С первых дней существования жанра, когда были простые дуэли рыцарей против рыцарей, разработчики сильно опирались на грандиозные визуальные эффекты и яркие атаки, иногда жертвуя глубиной игры. Эта тенденция очевидна в таких играх, как Elden Ring и The First Berzerker: Khazan, где поведение боссов часто напоминает последовательность пуль, однако игрокам предоставляется гораздо меньше возможностей уклонения — отсутствие точного времени обычно означает поражение.

Это не значит, что «Черный миф: Вуконг» — это некачественная игра, пронизанная повсеместно ужасными боссами. Игра по-прежнему предлагает солидный список противников, которые бросают серьезные вызовы, не полагаясь исключительно на удачу, и ее основная цель — заставить вас почувствовать себя божеством, а не сталкивать вас с равным по силе противником в дуэли один на один. Хотя критика дизайна боссов справедлива и широко высказывается, этот опыт все же содержит множество аспектов, заслуживающих внимания.

Тем не менее, крайне важно, чтобы Чжун Куй извлек уроки из ошибок предыдущего выпуска Black Myth и сосредоточился на силовой фантазии, которая не кажется ни подавляющей, ни абсурдной, но по-настоящему приятной для освоения. Этот первоначальный взгляд показывает лишь краткую часть того, что будет дальше, а предыдущей игре потребовалось целых четыре года с момента запуска первой демонстрации игрового процесса, что оставило достаточно времени для дальнейшей доработки. Следовательно, нам придется подождать и посмотреть, сможет ли Game Science поддерживать четкие и увлекательные бои на протяжении всего повествования, или они выберут кинематографический талант в ущерб удовлетворению игроков.

Похожие Статьи

Google News
Кратко
Нравится 0
Следить 0
Слушать
Тред 0
Профиль
Поделиться

Краткое содержание

Создано с помощью ИИ

Создание краткого содержания...

Ветка комментариев

0 комментариев

Войдите через Google, чтобы комментировать

Бесплатно и быстро

Загрузка комментариев...

Вход в аккаунт

Для этого действия требуется аккаунт

Продолжить с Google