मध्यकालीन आरपीजी दशकों से गेमिंग का प्रमुख केंद्र रहा है, 1990 के दशक की विशाल दुनिया से लेकर 2000 और 2010 के दशक में छाए फंतासी ब्लॉकबस्टर तक। हालाँकि, द एल्डर स्क्रॉल्स, ड्रैगन एज या द विचर के लिए, बहुत सारे मध्ययुगीन रोमांच कभी भी सुर्खियों में नहीं आए।
गेम ऑफ थ्रोन्स ने 2010 के दशक की शुरुआत में मध्ययुगीन कल्पना के प्रति नए आकर्षण को बढ़ावा देने में मदद करते हुए, शैली कई शिखर और पुनरुत्थान से गुजरी है। द एल्डर स्क्रॉल्स वी: स्किरिम जैसे गेम्स को उस व्यापक भूख से लाभ हुआ, लेकिन इसके रिलीज होने से पहले और बाद के बहुत सारे आरपीजी पीछे रह गए। इस सूची पर शोध करने से आश्चर्यजनक रूप से भूले हुए खेलों, अजीब विचारों और शीर्षकों का एक मजेदार खरगोश बिल बन गया, जिन पर मुझे विश्वास नहीं हो रहा था कि वे पूरी तरह से रडार से गायब हो गए हैं। कुछ महत्वाकांक्षी थे, कुछ आश्चर्यजनक रूप से अजीब थे, और अन्य बस बड़ी रिलीज़ के नीचे दब गए।
किसी भी तरह, उन्हें वापस खोदना आधा मज़ेदार था, और ये छह मध्ययुगीन आरपीजी एक और नज़र के लायक हैं।
डिंक स्मॉलवुड (1997)
सुअर पालक से हीरो तक
डिंक स्मॉलवुड ने मुझे आश्चर्यचकित कर दिया कि यह हास्यास्पद मध्ययुगीन आरपीजी मेरे रडार से कैसे फिसल गया। यह 1997 का एक्शन आरपीजी एक सुअर किसान डिंक का अनुसरण करता है, जो एक त्रासदी के बाद एक अप्रत्याशित नायक बन जाता है और उसे दुनिया से बाहर भेज दिया जाता है। रॉबिन्सन टेक्नोलॉजीज द्वारा विकसित, गेम जानबूझकर मूर्खतापूर्ण हास्य, विचित्र पात्रों और बहुत सारे क्षणों के साथ एक पारंपरिक फंतासी सेटिंग को मिश्रित करता है जो स्पष्ट रूप से शैली को बहुत गंभीरता से नहीं लेते हैं। इस पर शोध करते समय, मुझे यह देखकर आश्चर्य हुआ कि इतने पुराने और अपेक्षाकृत अस्पष्ट आरपीजी में कितना व्यक्तित्व भरा हुआ था।
लेकिन सभी चुटकुलों के अलावा, डिंक स्मॉलवुड के पास बहुत सारे क्लासिक आरपीजी यांत्रिकी हैं, जिनमें अन्वेषण, खोज, उपकरण, जादू, हथियार और चरित्र प्रगति शामिल हैं। मुकाबला वास्तविक समय का है, जिसमें डिंक शहरों और कालकोठरियों के बीच यात्रा करते समय विभिन्न हथियारों को घुमाने, जादू करने और दुश्मनों से निपटने में सक्षम है।
इसमें आश्चर्यजनक मात्रा में स्वतंत्रता भी है कि खिलाड़ी कुछ स्थितियों से कैसे निपटते हैं, खेल का हास्य अक्सर इसकी खोजों और विश्व डिजाइन में झलकता है। हो सकता है कि इसका पैमाना स्किरिम जैसा न हो, लेकिन मध्ययुगीन फंतासी और कॉमेडी का वह घिनौना संयोजन वास्तव में डिंक स्मॉलवुड को इतना यादगार बना देता है, जब आप अंततः इसे वापस खोज लेते हैं।
एवलॉन की घेराबंदी (2000)
घेराबंदी में फंसा एक राज्य
एवलॉन की घेराबंदी
एवलॉन की घेराबंदी एक ऐसे आरपीजी की तरह महसूस होती है जो गेमिंग इतिहास से केवल इसलिए गायब हो सकता है क्योंकि यह गलत समय पर आया था। 2000 में रिलीज़ हुई, इसने खिलाड़ियों को एक घिरे हुए किले के अंदर डाल दिया, जहाँ इसकी दीवारों के बाहर के युद्ध को धीरे-धीरे नज़रअंदाज़ करना असंभव हो जाता है। डिजिटल टोम द्वारा विकसित, गेम एक आइसोमेट्रिक परिप्रेक्ष्य और अध्याय-आधारित संरचना का उपयोग करता है, जिससे कहानी को एक ही बार में खिलाड़ी पर फेंकने के बजाय छह अध्यायों में प्रकट किया जाता है।
मुझे यह जानकर वास्तव में आनंद आया कि यह उस सेटअप से कितना वातावरण निचोड़ता है, क्योंकि एवलॉन एक काल्पनिक खेल का मैदान कम और वास्तव में जीवित रहने के लिए संघर्ष कर रही जगह की तरह अधिक लगता है। इसकी कहानी के नीचे चरित्र विकास के इर्द-गिर्द निर्मित एक क्लासिक आरपीजी है, और जो चीज़ इसे विशेष रूप से आकर्षक बनाती है वह यह है कि घेराबंदी अनुभव को कैसे आकार देती है। खिलाड़ी के कार्य और प्रगति किले और व्यापक संघर्ष से निकटता से जुड़े हुए हैं।
दुर्भाग्य से, एवलॉन की घेराबंदी पीसी आरपीजी के लिए अविश्वसनीय रूप से भीड़ भरे समय के दौरान लॉन्च की गई, जो कि बहुत बड़े नामों से घिरा हुआ था, जिसने कहीं अधिक ध्यान आकर्षित किया। यह कभी भी एक घरेलू नाम नहीं बन सका, लेकिन अब इसे पीछे मुड़कर देखने पर, मैं समझ सकता हूं कि यह खोदने के लिए इतना सम्मोहक, भूला हुआ रत्न क्यों बन गया।
एस्चेलॉन बुक 1 (2007)
अन्वेषण के लिए बनाया गया एक आरपीजी
मिटाना 1
एस्केलॉन: पुस्तक 1 एक पुराने काल्पनिक उपन्यास में कदम रखने जैसा महसूस होता है जिसे किसी ने धूल भरी शेल्फ पर खुला छोड़ दिया था। बेसिलिस्क गेम्स द्वारा विकसित, यह 2007 आरपीजी जानबूझकर क्लासिक कंप्यूटर आरपीजी की धीमी, अधिक व्यवस्थित शैली को अपनाता है। कोई भी विशाल सिनेमाई दुनिया मुझे लगातार नहीं बताती कि कहाँ जाना है। इसके बजाय, मुझे जंगलों, गांवों, खंडहरों, गुफाओं और नक्शे के भूले हुए कोनों में भटकने के लिए छोड़ दिया गया, धीरे-धीरे यह जोड़ते हुए कि मैं किस तरह की दुनिया में ठोकर खाई हूं।
खोज की वह भावना शायद इस पर शोध करते समय मेरे लिए सबसे अधिक उभर कर सामने आई। एक विशेष रूप से यादगार विवरण इसकी भूख, प्यास और थकान प्रणाली है, जो एस्केलोन के माध्यम से यात्रा को खोज मार्करों के बीच जाने के बजाय एक वास्तविक यात्रा की तरह महसूस कराती है।
खेल बारी-आधारित युद्ध, अन्वेषण, खोज, चरित्र कौशल, उपकरण और खिलाड़ी अपनी दुनिया के प्रति कैसे दृष्टिकोण रखता है, इसकी भारी मात्रा में स्वतंत्रता पर केंद्रित है। यहां तक कि प्रतीत होने वाले छोटे-छोटे निर्णय भी मायने रख सकते हैं, ताला खोलने, कीमिया और जादू-टोना जैसे कौशल बाधाओं से निपटने के विभिन्न तरीके खोलते हैं।
एस्केलॉन 2000 के दशक में हावी होने वाले विशाल आरपीजी के साथ प्रतिस्पर्धा करने वाला नहीं था, और इसकी जानबूझकर पुराने स्कूल की प्रस्तुति ने शायद इसे नजरअंदाज करना आसान बना दिया था। लेकिन अब इसके बारे में कुछ आश्चर्यजनक रूप से शांत है: ऐसा लगता है कि यह एक प्रकार का आरपीजी है जहां खो जाना कोई समस्या नहीं है, बल्कि संपूर्ण मुद्दा है।
डार्कलैंड्स (1992)
मुख्यधारा के मध्यकालीन आरपीजी से परे
डार्कलैंड्स
डार्कलैंड उन खेलों में से एक है जिसने मुझे रुकने और आश्चर्यचकित कर दिया कि यह महत्वाकांक्षी चीज़ इतनी कैसे भुला दी गई। माइक्रोप्रोज़ द्वारा विकसित, यह पारंपरिक फंतासी साम्राज्य के बजाय 15वीं शताब्दी के जर्मनी के ऐतिहासिक रूप से प्रेरित संस्करण में अपने साहसिक कार्य को स्थापित करके आरपीजी फॉर्मूला को एक असामान्य दिशा में ले जाता है।
कल्पित बौने और ड्रेगन मुख्य आकर्षण होने के बजाय, डार्कलैंड्स वास्तविक मध्ययुगीन लोककथाओं, धर्म, कीमिया और अंधविश्वास से आकर्षित होते हैं, जबकि अभी भी खिलाड़ियों को निपटने के लिए बहुत सारे अलौकिक खतरे देते हैं। परिणाम एक काल्पनिक कहानी में कदम रखने जैसा महसूस होता है और एक मध्ययुगीन किंवदंती के माध्यम से घूमने जैसा लगता है जो किसी तरह खेलने योग्य हो गया है।
दुर्भाग्य से, उस महत्वाकांक्षा ने डार्कलैंड्स को मुख्यधारा के ध्यान से हटने में भी मदद की। इसके जटिल सिस्टम और कठिन सीखने की अवस्था ने इसे बाद के कई आरपीजी की तुलना में बहुत कम तुरंत सुलभ बना दिया, जबकि 1992 में इसकी रिलीज का मतलब था कि अंततः अधिक सुलभ पीसी आरपीजी की लहर ने इसे ढक दिया, जिसने बाद के दशक में शैली को परिभाषित करने में मदद की। फिर भी, डार्कलैंड पर शोध करने से मुझे इस बात की सराहना हुई कि इसके कुछ विचार अपने समय से कितने आगे थे।
क्रोनडोर में विश्वासघात (1993)
एक कहानी की किताब फंतासी
क्रोनडोर टाइटल स्क्रीन पर विश्वासघात (1)
मैं वास्तव में आश्चर्यचकित हूं कि अधिक आधुनिक गेम क्रोंडोर में विश्वासघात से अधिक विचार क्यों नहीं लेते हैं। रेमंड ई. फिस्ट के मिडकेमिया पर आधारित, बेट्रेयल एट कोंडोर एक इंटरैक्टिव फंतासी उपन्यास की तरह व्यवहार करता है, जो पारंपरिक कालकोठरी क्रॉलरों के खिलाफ खड़ा है।
1993 में रिलीज़ और डायनामिक्स द्वारा विकसित, कहानी को अध्यायों में विभाजित किया गया है जिसमें खिलाड़ी एक विस्तृत दुनिया की यात्रा करता है। वे पात्रों से मिल सकते हैं, साजिशों का पर्दाफाश कर सकते हैं और बहुत बड़े संघर्षों में फंस सकते हैं। लेकिन शोध करते समय जिस बात ने मुझे वास्तव में प्रभावित किया वह यह थी कि गेम तमाशा पर भरोसा करने के बजाय रोमांच को आगे बढ़ाने के लिए अपनी कहानी पर कितना भरोसा करता है।
हालाँकि, पारंपरिक आरपीजी की बहुत सारी गहराई अभी भी उस कथा के नीचे है। खिलाड़ी एक पार्टी का प्रबंधन करते हैं, पहले व्यक्ति में खोज करते हैं, बारी-आधारित लड़ाइयों में दुश्मनों से लड़ते हैं, खोज पूरी करते हैं, उपकरण प्रबंधित करते हैं, और ऐसे विकल्प चुनते हैं जो कुछ स्थितियों को प्रभावित कर सकते हैं।
यहां तक कि स्थानों के बीच की यात्रा भी एक साहसिक कार्य की तरह महसूस हो सकती है, यादृच्छिक मुठभेड़ों और खोजों के साथ दुनिया को कम पूर्वानुमानित महसूस होता है। रिलीज पर मजबूत ध्यान देने के बावजूद, क्रोनडोर में विश्वासघात धीरे-धीरे आरपीजी की एक बड़ी लहर के रूप में फीका हो गया। इसे वापस खोदने से मुझे याद आया कि शैली के कुछ सबसे दिलचस्प विचार दशकों पहले से ही खेलों में छिपे हुए थे।
रेवेनेंट (1999)
मृत्यु तो केवल शुरुआत है
सिनेमैटिक्स के माध्यम से छवियाँ
रेवेनेंट की पूरी दुनिया के केंद्र में एक साधारण गेमप्ले मैकेनिक बैठता है: मौत। सिनेमैटिक्स द्वारा विकसित और 1999 में रिलीज़ किया गया यह गेम लोके पर आधारित है, जो एक योद्धा है जो सदियों पहले मारे जाने के बाद पुनर्जीवित हो गया था और अपने रहस्यमय अतीत की जांच करने के लिए उसे वापस जीवित किया गया था। वह आधार शुरू से ही साहसिक कार्य को एक गहरा माहौल देता है, जिसमें भूली हुई यादें, राक्षस, बदला और पुनरुत्थान सीधे कहानी में बुना जाता है।
राज्य को बचाने के लिए मुझे एक और नायक देने के बजाय, रेवेनेंट अच्छे, पुराने ज़माने के हैमलेट फैशन में, मृत केंद्रीय से वापस आने का विचार करता है कि इसका नायक कौन है। यहां तक कि यह क्लासिक "होना या न होना" प्रश्न को एक उपयुक्त नया अर्थ देता है: लॉक के लिए, फिर से जीवित रहना एक उपहार से कम एक अभिशाप है जिसे उसे समझना होगा।
वह थीम गेमप्ले में भी फीड होती है। रेवेनेंट एक एक्शन आरपीजी है जो वास्तविक समय की लड़ाई के आसपास बनाया गया है, जिसमें खिलाड़ी लॉक की क्षमताओं को विकसित करने, उपकरण इकट्ठा करने, मंत्र सीखने और तेजी से खतरनाक दुश्मनों से मुकाबला करने में सक्षम हैं। इसका मुकाबला उस समय के लिए विशेष रूप से महत्वाकांक्षी था, जिससे हमलों को पूरी तरह से मानक बटन-मैशिंग पर निर्भर होने के बजाय एक साथ श्रृंखलाबद्ध किया जा सकता था।
फिर भी इस खेल को अपने युग के बड़े आरपीजी के समान स्थायी ध्यान कभी नहीं मिला, और इसकी अपेक्षाकृत अस्पष्ट रिलीज ने अंततः इसे छाया में और धकेल दिया। इस पर शोध करना एक अनुस्मारक था कि यहां तक कि सबसे परिचित आरपीजी आधार - पुनर्जीवित नायक बनाम अलौकिक बुराई - तब और अधिक भ्रामक हो सकता है जब खेल इसके चारों ओर अपनी संपूर्ण पहचान बनाता है।