I giochi di ruolo medievali sono stati un punto fermo del gioco per decenni, dai mondi tentacolari degli anni '90 ai successi fantasy che hanno dominato gli anni 2000 e 2010. Per ogni The Elder Scrolls, Dragon Age o The Witcher, tuttavia, molte avventure medievali non hanno mai avuto il loro momento sotto i riflettori.
Il genere ha attraversato numerosi picchi e revival, con Game of Thrones che ha contribuito ad alimentare un rinnovato fascino per il fantasy medievale intorno ai primi anni 2010. Giochi come The Elder Scrolls V: Skyrimbe hanno beneficiato di questo appetito più ampio, ma molti giochi di ruolo precedenti e successivi alla sua uscita sono stati lasciati indietro. La ricerca di questo elenco si è trasformata in una tana del coniglio sorprendentemente divertente di giochi dimenticati, idee strane e titoli che non potevo credere fossero completamente scomparsi dal radar. Alcuni erano ambiziosi, altri erano meravigliosamente strani e altri semplicemente furono sepolti sotto pubblicazioni più grandi.
In ogni caso, riesumarli è stato metà del divertimento, e questi sei giochi di ruolo medievali meritano un'altra occhiata.
Dink Smallwood (1997)
Da allevatore di maiali a eroe
Dink Smallwood mi ha fatto chiedere come un gioco di ruolo medievale così ridicolo sia mai sfuggito al mio radar. Questo gioco di ruolo d'azione del 1997 segue Dink, un allevatore di maiali che diventa un improbabile eroe dopo che una tragedia lo ha mandato nel mondo. Sviluppato da Robinson Technologies, il gioco mescola un'ambientazione fantasy tradizionale con umorismo volutamente sciocco, personaggi bizzarri e molti momenti che chiaramente non prendono il genere troppo sul serio. Durante le ricerche, sono rimasto sorpreso da quanta personalità fosse racchiusa in un gioco di ruolo così vecchio e relativamente oscuro.
Ma sotto tutte le battute, Dink Smallwood ha molte meccaniche classiche dei giochi di ruolo, tra cui esplorazione, missioni, equipaggiamento, magia, armi e progressione del personaggio. Il combattimento è in tempo reale, con Dink in grado di brandire diverse armi, lanciare incantesimi e affrontare i nemici mentre viaggia tra città e sotterranei.
C'è anche una sorprendente quantità di libertà nel modo in cui i giocatori affrontano determinate situazioni, con l'umorismo del gioco che spesso si riversa nelle sue missioni e nella progettazione del mondo. Potrebbe non avere le dimensioni di qualcosa come Skyrim, ma quella combinazione frammentaria di fantasy medievale e commedia è esattamente ciò che rende Dink Smallwood così memorabile una volta che lo hai finalmente riesumato.
Assedio di Avalon (2000)
Un regno intrappolato sotto assedio
Assedio di Avalon
Siege of Avalon sembra il tipo di gioco di ruolo che potrebbe scomparire dalla storia dei videogiochi semplicemente perché è arrivato nel momento sbagliato. Rilasciato nel 2000, colloca i giocatori all'interno di una fortezza assediata dove la guerra al di fuori delle sue mura diventa lentamente impossibile da ignorare. Sviluppato da Digital Tome, il gioco utilizza una prospettiva isometrica e una struttura basata su capitoli, lasciando che la storia si svolga in sei capitoli invece di lanciare tutto al giocatore in una volta.
Mi è davvero piaciuto scoprire quanta atmosfera riesce a spremere da quella configurazione, perché Avalon sembra meno un parco giochi fantasy e più un luogo che lotta davvero per sopravvivere. Alla base della sua storia c'è un classico gioco di ruolo costruito attorno allo sviluppo del personaggio, e ciò che lo rende particolarmente affascinante è il modo in cui l'assedio modella l'esperienza. Le azioni e i progressi del giocatore sono strettamente legati alla fortezza e al conflitto più ampio.
Sfortunatamente, Siege of Avalon è stato lanciato durante un periodo incredibilmente affollato per i giochi di ruolo per PC, circondato da nomi molto più grandi che hanno ricevuto molta più attenzione. Non è mai diventato un nome familiare, ma ripensandoci adesso, posso capire perché è diventato un gioiello così avvincente e dimenticato da dissotterrare.
Eschalon Libro 1 (2007)
Un gioco di ruolo creato per l'esplorazione
ERESIZE 1
Eschalon: Libro 1 sembra di entrare in un vecchio romanzo fantasy che qualcuno ha lasciato aperto su uno scaffale polveroso. Sviluppato da Basilisk Games, questo gioco di ruolo del 2007 abbraccia deliberatamente lo stile più lento e metodico dei classici giochi di ruolo per computer. Nessun enorme mondo cinematografico mi dice costantemente dove andare. Invece, sono stato lasciato a vagare attraverso foreste, villaggi, rovine, grotte e angoli dimenticati della mappa, ricostruendo gradualmente il tipo di mondo in cui mi ero imbattuto.
Quel senso di scoperta è probabilmente ciò che mi ha colpito di più durante le mie ricerche. Un dettaglio particolarmente memorabile sono i suoi sistemi di fame, sete e fatica, che fanno sembrare il viaggio attraverso Eschalon un vero e proprio viaggio piuttosto che uno spostamento tra i segnalini di missione.
Il gioco è incentrato sul combattimento a turni, sull'esplorazione, sulle missioni, sulle abilità dei personaggi, sull'equipaggiamento e su un'enorme libertà nel modo in cui il giocatore si avvicina al suo mondo. Anche le decisioni apparentemente piccole possono avere importanza, con abilità come scassinare serrature, alchimia e incantesimi che aprono modi diversi per affrontare gli ostacoli.
Eschalon non avrebbe mai potuto competere con gli enormi giochi di ruolo che hanno dominato gli anni 2000, e la sua presentazione deliberatamente vecchio stile probabilmente lo ha reso più facile da trascurare. Ma ora c'è qualcosa di meravigliosamente tranquillo: sembra il tipo di gioco di ruolo in cui perdersi non è un problema da risolvere, ma il punto centrale.
Terre oscure (1992)
Oltre i giochi di ruolo medievali tradizionali
Darklands
Darklands è uno di quei giochi che mi ha fatto fermare e chiedermi come qualcosa di così ambizioso possa essere stato così dimenticato. Sviluppato da MicroProse, porta la formula del gioco di ruolo in una direzione insolita ambientando la sua avventura in una versione storicamente ispirata della Germania del XV secolo piuttosto che in un tradizionale regno fantasy.
Invece di elfi e draghi come attrazione principale, Darklands trae ispirazione dal vero folklore medievale, dalla religione, dall'alchimia e dalla superstizione, pur offrendo ai giocatori molte minacce soprannaturali da affrontare. Il risultato è come entrare in una storia fantasy e più come vagare attraverso una leggenda medievale che in qualche modo è diventata giocabile.
Sfortunatamente, quell’ambizione ha anche aiutato Darklands a svanire dall’attenzione del mainstream. I suoi sistemi complessi e la ripida curva di apprendimento lo resero molto meno immediatamente accessibile rispetto a molti dei giochi di ruolo che seguirono, mentre la sua uscita nel 1992 fece sì che alla fine fu messo in ombra dall'ondata di giochi di ruolo per PC più accessibili che contribuirono a definire il genere più avanti nel decennio. Anche così, la ricerca su Darkland mi ha fatto apprezzare quanto alcune delle sue idee fossero in anticipo sui tempi.
Tradimento a Krondor (1993)
Una fantasia da libro di fiabe
Tradimento nella schermata del titolo di Krondor (1)
In realtà mi chiedo perché i giochi più moderni non prendano in prestito più idee da Betrayal at Krondor. Ambientato nella Midkemia di Raymond E. Feist, Betrayal at Kondor si comporta come un romanzo fantasy interattivo, distinguendosi dai tradizionali dungeon crawler.
Pubblicato nel 1993 e sviluppato da Dynamix, la storia è divisa in capitoli con il giocatore che viaggia attraverso un mondo dettagliato. Possono incontrare personaggi, scoprire cospirazioni e rimanere coinvolti in conflitti molto più ampi. Ma ciò che mi ha davvero colpito durante la ricerca è stato quanto il gioco si fidi della sua storia per portare avanti l'avventura piuttosto che fare affidamento sullo spettacolo.
Tuttavia, dietro quella narrazione si trova ancora molta profondità dei tradizionali giochi di ruolo. I giocatori gestiscono un gruppo, esplorano in prima persona, combattono i nemici in battaglie a turni, completano missioni, gestiscono l'equipaggiamento e fanno scelte che possono influenzare il modo in cui si svolgono determinate situazioni.
Anche il viaggio tra i luoghi può sembrare un'avventura, con incontri casuali e scoperte che rendono il mondo meno prevedibile. Nonostante la forte attenzione al momento del rilascio, Betrayal at Krondor è gradualmente svanito con l'arrivo di un'enorme ondata di giochi di ruolo. Riscoprendolo mi sono ricordato che alcune delle idee più interessanti del genere si nascondevano già nei giochi di decenni fa.
Revenant (1999)
La morte è solo l'inizio
Immagini tramite Cinematix
Una semplice meccanica di gioco si trova al centro dell’intero mondo di Revenant: la morte. Sviluppato da Cinematix e pubblicato nel 1999, il gioco segue Locke, un guerriero resuscitato dopo essere stato ucciso secoli prima e riportato in vita per indagare sul suo misterioso passato. Questa premessa conferisce all'avventura un'atmosfera più oscura fin dall'inizio, con ricordi dimenticati, demoni, vendetta e resurrezione intrecciati direttamente nella storia.
Piuttosto che darmi un altro eroe destinato a salvare il regno, Revenant pone l'idea del ritorno dalla morte al centro di chi è il suo protagonista, in buon stile Amletico vecchio stile. Dà anche alla classica domanda "essere o non essere" un nuovo significato appropriato: per Locke, essere di nuovo in vita è meno un dono che una maledizione che deve comprendere.
Questo tema si inserisce anche nel gameplay. Revenanti è un gioco di ruolo d'azione costruito attorno al combattimento in tempo reale, con i giocatori in grado di sviluppare le abilità di Locke, raccogliere equipaggiamento, apprendere incantesimi e affrontare nemici sempre più pericolosi. Il suo combattimento era particolarmente ambizioso per l'epoca, consentendo di concatenare gli attacchi invece di affidarsi interamente alla normale pressione dei pulsanti.
Eppure il gioco non ha mai ricevuto la stessa attenzione duratura dei giochi di ruolo più grandi della sua epoca, e la sua uscita relativamente oscura alla fine lo ha spinto ulteriormente nell'ombra. La ricerca ci ha ricordato che anche la premessa più familiare dei giochi di ruolo - eroe resuscitato contro male soprannaturale - può diventare molto più accattivante quando il gioco costruisce la sua intera identità attorno ad essa.