Middelalderrollespill har vært en stift av spill i flere tiår, fra vidstrakte verdener på 1990-tallet til fantasy-blockbusterne som dominerte 2000- og 2010-tallet. For hver The Elder Scrolls, Dragon Age eller The Witcher, men mange middelalderske eventyr fikk aldri sitt øyeblikk i søkelyset.
Sjangeren har gått gjennom mange topper og vekkelser, med Game of Thrones som bidrar til en fornyet fascinasjon for middelalderfantasi rundt tidlig på 2010-tallet. Spill som The Elder Scrolls V: Skyrim dra fordel av den bredere appetitten, men mange rollespill fra før og etter utgivelsen ble etterlatt. Å undersøke denne listen ble til et overraskende morsomt kaninhull med glemte spill, rare ideer og titler jeg ikke kunne tro hadde falt helt ut av radaren. Noen var ambisiøse, noen var fantastisk rare, og andre ble rett og slett begravet under større utgivelser.
Uansett, å grave dem opp igjen var halve moroa, og disse seks middelalderrollespillene fortjener et nytt blikk.
Dink Smallwood (1997)
Fra grisebonde til helt
Dink Smallwood fikk meg til å lure på hvordan et så latterlig middelalderrollespill noen gang gled av radaren min. Dette action-rollespillet fra 1997 følger Dink, en grisebonde som blir en usannsynlig helt etter at en tragedie sender ham ut i verden. Spillet er utviklet av Robinson Technologies, og blander en tradisjonell fantasy-setting med bevisst dum humor, bisarre karakterer og mange øyeblikk som tydeligvis ikke tar sjangeren for seriøst. Mens jeg undersøkte det, ble jeg overrasket over hvor mye personlighet som var pakket inn i en så gammel og relativt obskur RPG.
Men under alle vitsene har Dink Smallwood massevis av klassisk rollespillmekanikk, inkludert utforskning, oppdrag, utstyr, magi, våpen og karakterprogresjon. Kampen er sanntid, med Dink i stand til å svinge forskjellige våpen, trollforme og håndtere fiender mens han reiser mellom byer og fangehull.
Det er også en overraskende mengde frihet i hvordan spillere nærmer seg visse situasjoner, med spillets humor som ofte spiller inn i oppdragene og verdensdesignet. Den har kanskje ikke skalaen til noe som Skyrim, men den elendige kombinasjonen av middelalderfantasi og komedie er akkurat det som gjør Dink Smallwood så minneverdig når du endelig har gravd den opp igjen.
Siege of Avalon (2000)
Et rike fanget under beleiring
Beleiring av Avalon
Siege of Avalon føles som en type rollespill som kan forsvinne fra spillhistorien bare fordi den kom til feil tid. Den ble utgitt i 2000 og plasserte spillere inne i en beleiret festning der krigen utenfor murene sakte blir umulig å ignorere. Spillet er utviklet av Digital Tome, og bruker et isometrisk perspektiv og kapittelbasert struktur, og lar historien utfolde seg over seks kapitler i stedet for å kaste alt på spilleren på en gang.
Jeg likte virkelig å oppdage hvor mye atmosfære det presser ut av det oppsettet, fordi Avalon føles mindre som en fantasilekeplass og mer som et sted som virkelig sliter med å overleve. Under historien er det et klassisk rollespill bygget rundt karakterutvikling, og det som gjør det spesielt fascinerende er hvordan beleiringen former opplevelsen. Spillerens handlinger og progresjon er nært knyttet til festningen og den bredere konflikten.
Dessverre ble Siege of Avalon lansert i en utrolig overfylt periode for PC-rollespill, omgitt av mye større navn som fikk langt mer oppmerksomhet. Det ble aldri et kjent navn, men ser tilbake på det nå, kan jeg se hvorfor det ble en så overbevisende, glemt perle å grave opp.
Eschalon bok 1 (2007)
Et rollespill bygget for utforskning
ERESIZE 1
Eschalon: Bok 1 føles som å gå inn i en gammel fantasyroman som noen la åpen på en støvete hylle. Dette RPG-spillet fra 2007, utviklet av Basilisk Games, omfavner bevisst den langsommere, mer metodiske stilen til klassiske datamaskin-rollespill. Ingen enorm filmverden forteller meg konstant hvor jeg skal dra. I stedet ble jeg overlatt til å vandre gjennom skoger, landsbyer, ruiner, grotter og glemte hjørner av kartet, og gradvis sette sammen hva slags verden jeg har snublet inn i.
Den følelsen av oppdagelse er sannsynligvis det som skilte seg mest ut for meg mens jeg undersøkte det. En spesielt minneverdig detalj er dens sult-, tørste- og tretthetssystemer, som gjør at det å reise gjennom Eschalon føles som en faktisk reise i stedet for å bevege seg mellom oppdragsmarkører.
Spillet sentrerer om turbasert kamp, utforskning, oppdrag, karakterferdigheter, utstyr og en enorm mengde frihet i hvordan spilleren nærmer seg sin verden. Selv tilsynelatende små avgjørelser kan ha betydning, med ferdigheter som lockpicking, alkymi og spellcasting som åpner for forskjellige måter å håndtere hindringer på.
Eschalon kom aldri til å konkurrere med de enorme rollespillene som dominerte på 2000-tallet, og den bevisst gammeldagse presentasjonen gjorde det sannsynligvis lettere å overse. Men det er noe fantastisk stille med det nå: det føles som en rollespill der det å gå seg vill ikke er et problem å løse, men hele poenget.
Darklands (1992)
Beyond The Mainstream Medieval RPGs
Darklands
Darklands er et av de spillene som fikk meg til å stoppe opp og lure på hvordan noe dette ambisiøse kunne ha blitt så glemt. Den er utviklet av MicroProse og tar RPG-formelen i en uvanlig retning ved å sette eventyret i en historisk inspirert versjon av 1400-tallets Tyskland i stedet for et tradisjonelt fantasy-rike.
I stedet for at alver og drager er hovedattraksjonen, trekker Darklands fra ekte middelaldersk folklore, religion, alkymi og overtro, mens de fortsatt gir spillerne mange overnaturlige trusler å håndtere. Resultatet føles som å gå inn i en fantasyhistorie og mer som å vandre gjennom en middelalderlegende som på en eller annen måte har blitt spillbar.
Dessverre bidro den ambisjonen også til at Darklands ble borte fra mainstream-oppmerksomheten. Dens komplekse systemer og bratte læringskurve gjorde den langt mindre umiddelbart tilgjengelig enn mange av RPG-ene som fulgte, mens utgivelsen fra 1992 betydde at den til slutt ble overskygget av bølgen av mer tilgjengelige PC RPG-er som bidro til å definere sjangeren senere i tiåret. Likevel har det å undersøke Darkland fått meg til å sette pris på hvor langt foran sin tid noen av ideene deres var.
Forræderi ved Krondor (1993)
En historiebokfantasi
Forræderi på Krondor-tittelskjermen (1)
Jeg lurer faktisk på hvorfor mer moderne spill ikke låner flere ideer fra Betrayal at Krondor. Betrayal at Kondor, som ligger i Raymond E. Feists Midkemia, oppfører seg som en interaktiv fantasyroman, som skiller seg ut mot tradisjonelle fangehullsøkere.
Utgitt i 1993 og utviklet av Dynamix, er historien delt inn i kapitler med spilleren som reiser gjennom en detaljert verden. De kan møte karakterer, avdekke konspirasjoner og bli fanget i mye større konflikter. Men det som virkelig grep meg mens jeg undersøkte, var hvor mye spillet stoler på at historien bærer eventyret i stedet for å stole på skuespill.
Mye tradisjonell RPG-dybde ligger fortsatt under den fortellingen. Spillere administrerer en fest, utforsker i førsteperson, kjemper mot fiender i turbaserte kamper, fullfører oppdrag, administrerer utstyr og tar valg som kan påvirke hvordan visse situasjoner utspiller seg.
Til og med reisen mellom lokasjoner kan føles som et eventyr, med tilfeldige møter og oppdagelser som gjør at verden føles mindre forutsigbar. Til tross for sterk oppmerksomhet ved utgivelsen, forsvant svik ved Krondor gradvis ettersom en enorm bølge av rollespill fulgte. Å grave den opp igjen minnet meg om at noen av sjangerens mest interessante ideer allerede skjulte seg i spill fra flere tiår siden.
Revenant (1999)
Døden er bare begynnelsen
Bilder via Cinematix
En enkel spillmekaniker sitter ved kjernen i hele Revenants verden: døden. Spillet ble utviklet av Cinematix og utgitt i 1999, og følger Locke, en kriger som gjenoppstod etter å ha blitt drept århundrer tidligere og vekket til live for å undersøke sin mystiske fortid. Det premisset gir eventyret en mørkere atmosfære fra starten av, med glemte minner, demoner, hevn og oppstandelse flettet direkte inn i historien.
I stedet for å gi meg en annen helt som er bestemt til å redde kongeriket, gjør Revenant ideen om å komme tilbake fra de døde sentralt i hvem hovedpersonen er, på god, gammeldags Hamlet-vis. Det gir til og med det klassiske «å være, eller ikke være»-spørsmålet en passende ny betydning: for Locke er det å være i live igjen mindre en gave enn en forbannelse han må forstå.
Dette temaet inngår også i spillingen. Revenanti er et action-RPG bygget rundt sanntidskamp, med spillere som kan utvikle Lockes evner, samle utstyr, lære trolldom og ta på seg stadig farligere fiender. Kampen var spesielt ambisiøs for tiden, og tillot angrep å bli lenket sammen i stedet for å stole helt på standard knapp-mashing.
Likevel fikk spillet aldri den samme varige oppmerksomheten som større rollespill fra sin tid, og den relativt obskure utgivelsen presset det til slutt lenger inn i skyggene. Å undersøke det var en påminnelse om at selv det mest kjente RPG-premisset – gjenoppstått helt kontra overnaturlig ondskap – kan bli mye mer forlokkende når spillet bygger hele sin identitet rundt seg.