Średniowieczne gry RPG od dziesięcioleci stanowią podstawę gier, od rozległych światów z lat 90. po hity fantasy, które dominowały w latach 2000 i 2010. Jednak w każdym The Elder Scrolls, Dragon Age czy Wiedźminie wiele średniowiecznych przygód nigdy nie znalazło swojego momentu w centrum uwagi.
Gatunek ten przeżył wiele szczytów i odrodzeń, a Gra o tron pomogła rozbudzić fascynację średniowieczną fantazją na początku 2010 roku. Gry takie jak The Elder Scrolls V: Skyrim skorzystały na tym szerszym apetycie, ale wiele gier RPG sprzed i po premierze pozostało w tyle. Przeglądanie tej listy zamieniło się w zaskakująco zabawną króliczą norę pełną zapomnianych gier, dziwnych pomysłów i tytułów, w które nie mogłem uwierzyć, że całkowicie zniknęły z radaru. Niektóre były ambitne, inne cudownie dziwne, a jeszcze inne po prostu zostały pogrzebane pod większymi wydawnictwami.
Tak czy inaczej, odkopanie ich było połową zabawy, a te sześć średniowiecznych gier RPG zasługuje na inne spojrzenie.
Dinka Smallwooda (1997)
Od hodowcy świń do bohatera
Dink Smallwood sprawił, że zacząłem się zastanawiać, jak tak absurdalna średniowieczna gra RPG mogła wymknąć się z mojego radaru. Ta gra akcji RPG z 1997 roku opowiada historię Dinka, hodowcy świń, który staje się nieoczekiwanym bohaterem po tragedii, która wysyła go w świat. Gra stworzona przez Robinson Technologies łączy tradycyjną scenerię fantasy z celowo głupim humorem, dziwacznymi postaciami i mnóstwem momentów, które wyraźnie nie traktują tego gatunku zbyt poważnie. Zbierając informacje na ten temat, byłem zaskoczony, ile osobowości mieści się w tak starej i stosunkowo mało znanej grze RPG.
Ale pod wszystkimi żartami Dink Smallwood ma mnóstwo klasycznych mechanik RPG, w tym eksplorację, zadania, wyposażenie, magię, broń i rozwój postaci. Walka toczy się w czasie rzeczywistym, a Dink może posługiwać się różnymi rodzajami broni, rzucać zaklęcia i rozprawiać się z wrogami podczas podróży pomiędzy miastami i lochami.
Gracze zapewniają także zaskakującą swobodę w podejściu do pewnych sytuacji, a humor gry często przekłada się na zadania i projekt świata. Może nie ma takiej skali jak Skyrim, ale to odważne połączenie średniowiecznej fantasy i komedii jest dokładnie tym, co sprawia, że Dink Smallwood jest tak niezapomniany, gdy w końcu go odkopiesz.
Oblężenie Avalonu (2000)
Królestwo uwięzione w oblężeniu
Oblężenie Avalonu
Siege of Avalon przypomina grę RPG, która może zniknąć z historii gier tylko dlatego, że pojawiła się w niewłaściwym czasie. Wydana w 2000 roku gra przenosi graczy do oblężonej fortecy, gdzie wojna za jej murami powoli staje się niemożliwa do zignorowania. Gra stworzona przez Digital Tome wykorzystuje perspektywę izometryczną i strukturę opartą na rozdziałach, dzięki czemu historia rozgrywa się w sześciu rozdziałach, zamiast rzucać wszystkim na gracza na raz.
Naprawdę podobało mi się odkrywanie, ile atmosfery wyciska z tej konfiguracji, ponieważ Avalon wydaje się mniej przypominać plac zabaw fantasy, a bardziej miejsce, które naprawdę walczy o przetrwanie. Pod jej historią kryje się klasyczna gra RPG zbudowana wokół rozwoju postaci, a tym, co czyni ją szczególnie fascynującą, jest to, jak oblężenie kształtuje doświadczenie. Działania i postęp gracza są ściśle powiązane z fortecą i szerszym konfliktem.
Niestety, Siege of Avalon wystartowało w okresie niezwykle zatłoczonego świata gier RPG na komputery PC, w otoczeniu znacznie większych nazwisk, które przyciągnęły znacznie więcej uwagi. Nigdy nie stała się powszechnie znana, ale patrząc wstecz, widzę, dlaczego stała się tak fascynującym, zapomnianym klejnotem, który warto odkopać.
Eschalon Księga 1 (2007)
Gra RPG stworzona do eksploracji
ERESYZACJA 1
Eschalon: Księga 1 przypomina wejście do starej powieści fantasy, którą ktoś zostawił otwartą na zakurzonej półce. Opracowana przez Basilisk Games gra RPG z 2007 roku celowo przyjmuje wolniejszy, bardziej metodyczny styl klasycznych komputerowych gier RPG. Żaden ogromny filmowy świat nie mówi mi ciągle, dokąd mam iść. Zamiast tego musiałem wędrować po lasach, wioskach, ruinach, jaskiniach i zapomnianych zakątkach mapy, stopniowo składając w całość świat, w którym się znalazłem.
To poczucie odkrycia jest prawdopodobnie tym, co najbardziej rzuciło mi się w oczy podczas badania tej gry. Szczególnie zapadającym w pamięć szczegółem są systemy głodu, pragnienia i zmęczenia, które sprawiają, że podróżowanie przez Eschalon przypomina prawdziwą podróż, a nie przemieszczanie się między znacznikami zadań.
Gra koncentruje się na walce turowej, eksploracji, zadaniach, umiejętnościach postaci, wyposażeniu i ogromnej swobodzie w podejściu gracza do świata. Nawet pozornie małe decyzje mogą mieć znaczenie, a umiejętności takie jak otwieranie zamków, alchemia i rzucanie zaklęć otwierają różne sposoby radzenia sobie z przeszkodami.
Eschalon nigdy nie miał zamiaru konkurować z ogromnymi grami RPG dominującymi w pierwszej dekadzie XXI wieku, a jego celowo oldschoolowa prezentacja prawdopodobnie ułatwiła przeoczenie. Ale teraz jest w tym coś cudownie spokojnego: przypomina to rodzaj gry RPG, w której zgubienie się nie jest problemem do rozwiązania, ale całym celem.
Krainy mroku (1992)
Poza głównym nurtem średniowiecznych gier RPG
Darklands
Darklands to jedna z tych gier, które sprawiły, że zatrzymałem się i zacząłem zastanawiać, jak coś tak ambitnego mogło zostać tak zapomniane. Opracowana przez MicroProse, nadaje formułę RPG w niezwykłym kierunku, umieszczając swoją przygodę w inspirowanej historią wersji XV-wiecznych Niemiec, a nie w tradycyjnym królestwie fantasy.
Zamiast elfów i smoków będących główną atrakcją, Darklands czerpie z prawdziwego średniowiecznego folkloru, religii, alchemii i przesądów, jednocześnie dając graczom mnóstwo nadprzyrodzonych zagrożeń, z którymi trzeba sobie poradzić. Rezultatem jest jak wkroczenie w opowieść fantasy, a bardziej jak wędrówka po średniowiecznej legendzie, która w jakiś sposób stała się grywalna.
Niestety, te ambicje również pomogły Darklands zniknąć z głównego nurtu uwagi. Jej złożone systemy i stroma krzywa uczenia się sprawiły, że była ona znacznie trudniej dostępna od razu niż wiele późniejszych gier RPG, a jej wydanie w 1992 roku oznaczało, że ostatecznie została przyćmiona przez falę bardziej przystępnych gier RPG na komputery PC, które pomogły zdefiniować ten gatunek w dalszej części dekady. Mimo to badanie Darklands pozwoliło mi docenić, jak daleko wyprzedzały swoje czasy niektóre pomysły.
Zdrada w Krondorze (1993)
Fantazja książkowa
Zdrada w Krondorze Ekran tytułowy (1)
Właściwie zastanawiam się, dlaczego nowsze gry nie czerpią więcej pomysłów z Betrayal at Krondor. Akcja „Zdrady w Kondor” rozgrywa się w powieści Raymonda E. Feista „Midkemia” i zachowuje się jak interaktywna powieść fantasy, wyróżniając się na tle tradycyjnych dungeon crawlerów.
Wydana w 1993 roku i opracowana przez Dynamix opowieść jest podzielona na rozdziały, w których gracz podróżuje po szczegółowym świecie. Mogą poznawać postacie, odkrywać spiski i wdawać się w znacznie większe konflikty. Ale to, co naprawdę ujęło mnie podczas zbierania informacji, to to, jak bardzo gra ufa swojej historii, aby nieść przygodę, zamiast polegać na spektaklu.
Jednak pod tą narracją nadal kryje się mnóstwo tradycyjnej głębi RPG. Gracze zarządzają drużyną, eksplorują grę z perspektywy pierwszej osoby, walczą z wrogami w bitwach turowych, wykonują zadania, zarządzają sprzętem i dokonują wyborów, które mogą mieć wpływ na przebieg określonych sytuacji.
Nawet podróż między lokalizacjami może wydawać się przygodą, w której przypadkowe spotkania i odkrycia sprawiają, że świat wydaje się mniej przewidywalny. Pomimo dużego zainteresowania, jakie przykuło uwagę w momencie premiery, Betrayal at Krondor stopniowo osłabło wraz z nadejściem ogromnej fali gier RPG. Odkopanie jej z powrotem przypomniało mi, że niektóre z najciekawszych pomysłów tego gatunku kryły się już w grach sprzed kilkudziesięciu lat.
Zjawa (1999)
Śmierć to dopiero początek
Obrazy za pośrednictwem Cinematix
U podstaw całego świata Revenanta leży jedna prosta mechanika rozgrywki: śmierć. Gra stworzona przez Cinematix i wydana w 1999 roku, opowiada historię Locke'a, wojownika wskrzeszonego po tym, jak został zabity wieki wcześniej i przywrócony do życia, aby zbadać swoją tajemniczą przeszłość. To założenie nadaje przygodzie od początku mroczniejszą atmosferę, z zapomnianymi wspomnieniami, demonami, zemstą i zmartwychwstaniem wplecionymi bezpośrednio w historię.
Zamiast dawać mi kolejnego bohatera, którego przeznaczeniem jest ocalenie królestwa, Revenant sprawia, że pomysł powrotu z martwych jest centralnym punktem tego, kim jest jego bohater, w dobrym, staromodnym stylu Hamleta. Nadaje nawet klasycznemu pytaniu „być albo nie być” nowe, odpowiednie znaczenie: dla Locke’a ponowne życie jest nie tyle darem, ile przekleństwem, które musi zrozumieć.
Motyw ten ma również wpływ na rozgrywkę. Revenant to gra akcji RPG zbudowana wokół walki w czasie rzeczywistym, w której gracze mogą rozwijać umiejętności Locke'a, zbierać wyposażenie, uczyć się zaklęć i mierzyć się z coraz bardziej niebezpiecznymi wrogami. Jego walka była jak na tamte czasy szczególnie ambitna i pozwalała na łączenie ataków zamiast polegania wyłącznie na standardowym wciskaniu przycisków.
Jednak gra nigdy nie cieszyła się tak dużym zainteresowaniem, jak większe gry RPG swojej epoki, a jej stosunkowo mało znana premiera ostatecznie zepchnęła ją w cień. Zbadanie tej kwestii przypomniało mi, że nawet najbardziej znane założenie RPG – wskrzeszony bohater kontra nadprzyrodzone zło – może stać się znacznie bardziej urzekające, gdy gra zbuduje wokół niego całą swoją tożsamość.